Vectronom

M’apprêtant à quitter la soirée de l’Indie Arena Booth, j’ai marqué une pause d’une demi-seconde devant l’écran de Vectronom, qui avait attiré mon oeil par ses graphismes minimalistes et ses couleurs chatoyantes. Cette demi-seconde aura suffit au développeur à me repérer et à me proposer de tester le jeu. Je pose ma bière et mon chapeau, j’enfile le casque et pose mes mains sur le clavier.

Le but de Vectronom est assez simple, déplacer votre cube (faisant office de personnage) d’un point A à un point B. Le chemin entre votre position de départ et votre arrivée étant vivant et dynamique. Dans certains niveaux le parcours sera fixe tandis que des pics se déplaceront sur le terrain, d’autres fois le niveau sera vide d’obstacles mais verra le sol se modifier avec des plateformes et/ou des gouffres se déplaçant.  Chaque écran demandera donc quelques secondes d’analyse au joueur pour comprendre quels éléments de décor interviennent ou bougent. C’est en analysant ces séquences que l’on s’aperçoit que les mouvements du niveau correspondent à la musique de celui-ci. Lorsqu’on a un sens du rythme aussi développé que le mien (ce n’est pas pour rien que je n’écris les tests d’aucun jeu musical) on peut mettre 1 ou 2 niveaux à se rendre compte que la plateforme se déplace de 2, remonte de 1, puis se déplace de 2, puis remonte de 1, etc, au rythme du Poum Poum Tchack. Vectronom utilise en effet la musique comme un guide pour traverser le niveau. Les nullos qui, comme moi, n’ont aucune oreille, peuvent tout à fait profiter du jeu en se référant uniquement au visuel. Tandis que les mélomanes pourront apprécier un jeu ou s’adapter à la musique permettra de progresser plus facilement. Le level design est plutôt bien ficelé et grâce à sa simplicité d’accès les développeurs espèrent attirer une communauté de speedrunner.

Proche du concept de l’arcade (easy to learn, hard to master), avec un volet musical en plus, Vectronom n’aura sans doute pas de mal à trouver son public. À surveiller à sa sortie, annoncée pour 2019.

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