Pawarumi

Critique

Pawarumi

Développeur : Manufacture 43 – Éditeur : seuls, tels des aventuriers
Date de Sortie sur Switch : 24 juillet 2019 – Prix : 14,99 €

Ma première découverte de Pawarumi remonte à la Gamescom 2016. A l’époque (ça fait vieux con dit comme ça non ?), nous étions avec l’équipe de GameSideStory sur le stand de l’Indie Arena Booth lors de leur soirée. Il faut savoir que le monstrueux stand propose plus d’une centaine de jeux et cet évènement est souvent l’occasion pour nous de découvrir des petites perles, sans pour autant voler la place d’un honnête visiteur qui a grassement payé sa place. 

Armé d’une bratwurst et d’une bière, je rencontre Charles, un peu déçu, qui espérait qu’on démonte son shoot’em up à coups de critiques, car c’est grâce aux critiques que le développement progresse. En bon retrogamer tout fier que je suis, je me suis porté volontaire pour démonter son jeu, puis j’ai eu l’air d’un con, parce que c’était bien. Quelques années plus tard, la Switch est là, Pawarumi aussi, mais est-ce que ça match, comme disent toutes les pubs pour sites de rencontre à la con ?

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Reculer pour vous en tirer ensuite.

J’ai pu tester à nouveau Pawarumi lors de mes quelques voyages à Bordeaux. J’avais fait un article sur les betapero à ce sujet. J’ai aussi eu l’occasion de tâter rapidement la version Switch en passant au studio en février dernier. Bref, je ne pensais pas vous écrire ce test un jour, ayant peur du manque d’objectivité que je pourrais avoir. Mais entre-temps, un autre jeu, sorti lui aussi par des copains est passé entre mes mains, et malgré toute l’amitié que j’ai pour eux, j’ai dû descendre le jeu (c’est encore plus triste quand c’est l’œuvre d’un ami). Bref les mecs de Pawarumi sont mes copains mais ce n’est pas pour autant que je vais manquer d’objectivité (ça me semblait tout de même important de tout préciser).

Après cette intro à rallonge, parlons du jeu. PAWARUMI est un shoot’em up inspiré par Ikaruga et Radiant Silvergun. Les retrogamers ont sans doute déjà une érection, tandis que le commun des mortels ne sait pas de quoi nous parlons. En résumé, vous contrôlez un vaisseau spatial aztèque de l’espace (si, si, c’est possible) et disposez de 3 tirs différents : un bleu, un vert et un rouge. Chaque tir propose un comportement particulier, l’un est un vaste laser, l’autre un mélange de tirs croisés sinueux, tandis que le dernier est plus ou moins à tête chercheuse. Jusqu’ici c’est assez simple. Maintenant, ajoutez des ennemis de la même gamme colorée et croisez cela à un pierre-feuille ciseaux. Le rouge déboite le bleu, le bleu défouraille le vert, et le vert défonce le rouge. Un tir optimisé de la sorte est appelé un CRUSH, mais j’y reviendrai plus tard. Ikaruga proposait de changer la couleur de votre vaisseau selon la situation, Radiant Silvergun offrait quant à lui plusieurs armes différentes, Pawarumi a croisé les 2.

Quel sac de noeuds encore

Bon alors, le pierre-feuille-ciseaux en couleur c’est la base du jeu, mais pour faire un vrai jeu d’arcade il faut suivre une règle simple : “Easy to learn, hard to master”. C’est clairement facile à comprendre mais il y a une autre couche de gameplay à découvrir. Votre vaisseau ne possède pas de barre de vie, mais un bouclier. Lorsque vous vous faites toucher, celui-ci en prend un coup et une fois à zéro c’est le game over. Fort heureusement, vous pouvez recharger celui-ci. Pour ce faire, pas de bonus à ramasser, pas de zone de rechargement, mais tout simplement tirer de la couleur d’un ennemi sur celui-ci. Une vague de vaisseaux bleus ? Sortez votre laser couleur azur et nettoyez moi tout ça tout en rechargeant votre bouclier. Une nuée rouge ? Faites péter vos têtes chercheuses écarlates pour recharger cette barre de shield. Une invasion verte, bref vous avez compris… Mais, parce qu’il y a toujours un mais, tirer pour recharger votre bouclier va aussi pousser vos ennemis à vous tirer dessus plus vite, alors qu’un tir sur couleur similaire est aussi l’attaque la plus faible possible pour anéantir un ennemi. Une attaque de rechargement de ce type est appelée un BOOST.

Je crois qu’on est pas mal là, on a le “easy to learn” et le “hard to master”, mais quand même 3 tirs différents, 3 couleurs, ça serait bien d’avoir 3 mécaniques. Hey ! Mais en fait il y en a une autre… La plupart des shoots proposent ce qu’on appelle une smart bombe, grosso modo quand c’est la merde, tu appuies sur le bouton magique et PAF ! L’écran est vidé de tout ennemi et toutes les boulettes disparaissent. Ensuite il faut attendre la fin du niveau ou en ramasser une autre pour réactiver le plan B. Dans Pawarumi, pas de ça, mais une barre de super qui lâche une nuée de boulettes magiques pour nettoyer l’écran une fois activée (avec 3 niveaux d’efficacité différents). Pour recharger la barre pas de CRUSH, pas de BOOST, mais un DRAIN en utilisant la dernière couleur disponible. Je vous fait un exemple ça sera plus parlant : un ennemi bleu débarque à l’écran : 

  • a) Je lui tire dessus en bleu pour recharger mon bouclier (BOOST)
  • b) Je le défouraille avec mon tir rouge pour lui éclater la tronche (CRUSH)
  • c) Je le mitraille de mon tir vert pour recharger ma barre de super, afin d’être prêt en cas de soucis, ou accessoirement pour fracasser le boss un peu plus tard (DRAIN)
  • d) Obi One Kenobi

Si tout ça vous semble compliqué, n’ayez crainte, Manufacture 43 a tout prévu, en commençant par un didacticiel simple et efficace pour vous expliquer le tout mais surtout, une interface aux petits oignons. 

À chaque tir, un simple coup d’oeil en bas de l’écran vous permet de savoir où vous en êtes, sur la gauche votre barre de bouclier se recharge en cas de BOOST et dessine une légère animation, pour vous permettre de le voir dans votre vision périphérique sans lâcher votre vaisseau des yeux. Au centre, un large triangle vous indique le maillon faible à viser pour faire du CRUSH. Et à droite enfin votre barre de super qui s’anime elle aussi légèrement en cas de DRAIN. De plus, la couleur des tirs correspond à la couleur des boutons si vous jouez sur Xbox One ou PC avec une manette Microsoft. Il est tout de même possible de réatribuer chaque tir au bouton de votre choix, une option bien pratique pour ceux qui comme moi joueraient sur un stick arcade 8bit-do.

Si Manufacture 43 déclare avoir 43 raisons secrètes d'avoir créé le studio, l'une d'elle est sans conteste leur goût pour les shoot'em up. Si au cours d'une discussion avec eux vous avez le malheur de dire que "les shoots sur téléphone de toute façon c'est toujours de la merde" vous verrez alors Daniel glisser la main dans sa poche et vous sortir son iPhone ancestral et pas mis à jour depuis des années pour lancer Shogun Rise of the Renegade. Un titre sur lequel il a bossé, disparu des stores depuis belle lurette que Daniel conserve précieusement afin de vous prouver que vous venez de raconter une connerie, parce que comme il le dit "quand c'est bien fait en fait, ça marche très bien".

Les vieux shoots demandaient d’apprendre des séquences par coeur pour pouvoir terminer un niveau, PAWARUMI est bien plus souple en vous demandant non pas d’apprendre les mouvements des ennemis mais les combinaisons à exercer pour faire du CRUSH, du BOOST ou du DRAIN, selon votre façon de jouer et votre situation. Une dimension stratégique et intelligente qu’on a rarement vu dans un shoot’em up. Si la première partie est un peu étrange le temps d’assimiler tous les concepts, la seconde procure à l’inverse un sentiment de puissance dès que l’on maitrise les arcanes de cette technologie Aztèque de l’espace. Le mode facile est faisable pour le commun des mortels, le mode normal s’adresse aux joueurs plus chevronnés, quant au mode difficile, il a sans doute été conçu par des robots, eux aussi venus de l’espace et est à réserver aux plus persévérants.

Digne héritier d'Ikaruga et Radiant Silvergun, PAWARUMI est un shoot d'exception. Arcade jusqu'au bout des touches, il correspond parfaitement à cette fameuse recette "easy to learn, hard to master", en ajoutant une dimension stratégique à son gameplay nerveux qui répond au doigt et à l'oeil. Bien plus accessible que ses ancêtres sur borne, il permettra même (en mode facile) de contenter ceux qui aiment les shoots, sans forcément y être très doués.

Chezmoa

Chezmoa

Tous mes articles pour GSS sont sous licence Beerware.

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Dreii

Snooker 19

Rapide Critique

Snooker 19

Développeur : Lab42 Games

Date de Sortie : 17 avril 2019 – Prix : 35 €

Quand Skywilly m’a refilé un code pour Snooker 19, je lui ai répondu que je n’avais pas joué à un jeu de billard depuis windows 95 (et c’est vrai). Mais j’ai beaucoup trainé les bars et pas mal joué au billard, alors je me suis dit “Allons-y, ça sera rigolo” Finalement, ça ne l’était pas.

Snooker 19, ce n’est pas un jeu de billard, c’est un jeu de Snooker, une version du billard qu’on ne trouve dans aucun bistrot de Bourgogne (et dieu sait que j’en ai éclusé) et très certainement pas très répandu dans le reste de l’hexagone non plus. Heureusement le tutoriel est là ! Ah bah non en fait, il résume vite fait les contrôles (pas forcément les plus logiques du monde en plus) mais pour les règles du jeu, vous aurez droit à un bon vieux pavé de texte incompréhensible. Après 2 parties à ne pas comprendre pourquoi je perdais, direction Wikipédia pour une explication, et ensuite c’était beaucoup mieux… Ah en fait non. Même avec les règles sous le nez on n’y comprend rien.

Pour les quelques fans de Snooker qui pourraient nous lire, au delà des règles, le jeu offre des très bons points et des très mauvais. La spatialisation du son est assez (géniale), rarement un jeu n’a autant exploiter mon 5.1. Les menus sont léchés et fins avec des photos de joueurs pros qui ne sourient jamais (on déconne pas dans le Snooker attention) en HD pas vilaine du tout. Par contre, le jeu en lui-même est assez moche (pas étonnant qu’aucune image du kit press ne présente des captures d’écran in-game). L’habillage sonore est quasi inexistant, et le tout est mal traduit (les derniers blocs textes du tutoriel sont en anglais).

Bref, Snooker 19 c’est un jeu de commande, fini à la pisse, qu’on tente de vous vendre 35€. Gardez-les donc pour jouer au billard dans un bistrot avec une bière, vous y prendrez bien plus de plaisir.

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Chezmoa

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Elli

Blossom Tales: The Sleeping King​

Rapide Critique

Blossom Tales: The Sleeping King

Développeur :

FDG Entertainment GmbH & Co. KG

Date de Sortie : 28 Mars 2017 – Prix : 14.99 €

Scrollant machinalement sur Facebook pendant que je faisais caca, une publication sponsorisée, pour un petit jeu indépendant, m’est apparue sous les yeux. Aimant les pixels j’ai regardé le petit trailer. Et aimant de tout mon coeur Zelda a Link to the Past, j’ai cédé à l’achat de Blossom Tales, qui fleure bon le RPG-Action de mon enfance.

Blossom Tales c’est l’histoire d’une histoire. Grand-père faisait tranquillement la sieste au coin du feu mais ses petits enfants en ont décidé autrement et réclament une histoire. Ils vont alors découvrir la fabuleuse légende du royaume de Blossom et de son roi endormi. Les enfants ne manqueront pas d’interpeller papy pour lui poser des questions, s’exclamer ou encore lui faire remarquer qu’il ne se foule pas. Et si l’épreuve est un peu trop facile, les enfants briseront un faux 4e mur dans le jeu, pour augmenter la difficulté et apporter une pointe d’humour à une histoire pas franchement originale , mais qui fait complètement le job.

Côté Gameplay, là aussi c’est du classique qui fonctionne parfaitement. On explore la map jusqu’au donjon, on résout des énigmes, ni trop simples, ni trop biscornues, on y chope une nouvelle arme, on matraque le boss local avec, puis on passe au suivant. Des petites quêtes annexes viennent ponctuer le tout de bonus, de quarts de coeur, ou de pognon. Bref si vous êtes fan de Zelda a Link to the Past, vous ne serez pas dépaysé.

Sorti assez discrètement il y a quelques temps, Blossom Tales ne paye pas de mine et est pourtant très bon. On y retrouve l’esprit du hit de Nintendo à travers 8 petites heures de voyage et d’aventure. Un périple idéal à vivre entre 2 gros jeux. 

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Chezmoa

Chezmoa

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Awesome Pea

Développé par une personne seule dans son coin, Awesome Pea joue la carte du rétro avec des graphismes en pixel art monochrome et des filtres pour imiter votre bon vieil écran CRT. Côté gameplay aussi la carte du classic gaming est de mise, avec un plateformer tout ce qu’il y a de plus simple, votre personnage peut se déplacer, sauter et c’est tout. C’est plutôt (le chien de Mickey) concernant le level design que les efforts ont été mis. Des niveaux en progression horizontale assez classique, d’autres avec un scrolling parallax aussi gerbant qu’à l’époque, des tours à gravir et des grottes à dégringoler pour les niveaux verticaux.

Awesome Pea est assez court, et un poil redondant sur les derniers niveaux. Les décors s’enchaînent et se ressemblent malgré la variété de départ de ceux-ci, et le tout manque d’un réel équilibrage. Certains niveaux sont injustement difficiles, alors que le suivant est une partie de rigolade. Les complétistes qui voudraient attraper chaque pièce et chaque diamant verront vite l’aspect punitif du procédé et passeront sans doute leur chemin

Awesome pea est un petit jeu sans prétention, s’il était sorti en 1992 sur GameBoy il aurait eu sa place dans mon sac banane. Mais le monde a changé et ma Switch ne tient pas dans mon sac banane, Awesome Pea aura donc du mal à se faire une place, à moins d’être à tout tout petit prix.

Hey Love ! Adam

À la Gamescom on rencontre tout un tas de développeurs au koelmesse, mais aussi dans les soirées. En discutant à l’une d’entre elles, j’ai rencontré Justin et lui ai demandé sur quoi il travaillait. Et si la plupart se vantent de leur travail, Justin, quant à lui, m’a répondu timidement qu’il avait sorti un “jeu de drague pour gamine de 14 ans”. J’ai rangé sa carte dans mon portefeuille et sa phrase dans un coin de ma tête, puis j’ai testé ça il y a quelques semaines, juste pour voir, et j’ai finalement terminé le jeu à travers les 33 chapitres qui le composent.

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ToeJam & Earl: Back in the Groove!

En 2013, je testais Sega Vintage Collection: ToeJam & Earl, il est donc assez logique que mon bien aimé rédac’ chef m’ai alors confié le soin de tester ToeJam & Earl: Back in the Groove!

Les 2 extra-terrestres sont de retour des années 90 et vont comme par enchantement s’écraser sur terre. Pour repartir, il va falloir qu’ils retrouvent les pièces de leur vaisseau, éparpillées parmi les différents niveaux du jeu. En vue du dessus le protagoniste de votre choix devra explorer chaque étage à la recherche des morceaux de véhicule, de l’ascenseur pour passer à l’étage supérieure et de paquets cadeaux au contenu toujours aussi inconnu. Allons droit au but, le nouveau Toejam et Earl c’est le premier en plus vilain, en plus fouillis et surtout en 2019, la sauce ne prend plus.

Si les rééditions de 2013 pouvaient avoir un parfum de nostalgie, cette nouvelle mouture à plus un goût de réchauffé. Le jeu est globalement le même, avec des graphismes moins pixélisés mais aussi moins convaincants. Et ce qui pouvait fonctionner dans les années 90 n’ai plus forcément fun aujourd’hui. Aucune explication sur les ennemis, sur les objets, ni même l’univers et un scénario prétexte insipide, qui ne rendent pas la (courte) aventure bien passionnante. À moins d’être véritablement fan du titre originelle (et encore, rebranchez plutôt votre Megadrive), passez votre chemin.

Windjammers

Au départ je voulais juste faire une Rapid’ critique de Windjammers, parce que c’est un portage. Mais je me suis souvenu que pendant longtemps il fallait être un riche bourgeois propriétaire d’une NEO GEO AES pour pouvoir y jouer. Ou alors riche bourgeois propriétaire d’une borne d’arcade en MVS. Et puis Windjammers est sorti sur Vita, une console qui s’est mal vendue, ce qui n’a pas rendu le jeu plus accessible malheureusement. Et enfin, oui enfin, le célèbre jeu de Freesbie a débarqué sur Switch et je vais vous expliquer longuement en quoi c’est fantastique.

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Dans la peau d’un FEFFStivalier

Le Festival Européen du Film Fantastique de Strasbourg, qu’on va appeler le FEFFS parce que c’est quand même plus court à prononcer, se tenait fin Septembre dans la ville éponyme. Une partie de l’équipe de GameSideStory y était présente pour couvrir la partie jeu vidéo, mais aussi les films et le festival dans son ensemble.

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Fallback

Loin, loin, loin, au fin fond du 10.1 de Koelnmesse, que les habitués comme moi appellent “La Cave”, se trouvait le stand d’Atlangames, regroupement des professionnels du jeu vidéo de l’Ouest de la France. Et parmi leur sélection de jeux, j’ai pu tester Fallback.

Après une introduction très amusante, à base de morceaux de vieux films en noir et blanc, je découvre un univers sombre dans un futur post-apocalyptique prenant place dans un labyrinthe souterrain. Sous forme de jeu de plateforme en 2 dimensions (mais modélisé en 3D), votre personnage devra traverser des espaces tantôt confinés, tantôt très vides, générés de façon aléatoire. Malgré une génération procédurale, les niveaux cachent de petite warpzones, dans lesquelles se trouveront des coffres au contenu lui aussi généré de façon procédurale. Le tout est d’ailleurs créé à base de “briques de niveaux” pré-construites à la main, garantissant au level design une certaine qualité et une cohérence globale.

Rythmé par un système de boss et d’étages, le jeu reprend les codes classiques du Rogue like, couplé à un gameplay de plateformer, on peut bien sûr sauter, mais aussi ramper, combattre, s’agripper à des rebords, monter à des échelles, etc. Entre chaque étage, le joueur sera invité à améliorer son équipement et ses capacités auprès de scientifiques en blouse blanches, dont on se demande un peu comment ils font pour garder des vêtements aussi propres à 6 pieds sou terre. Améliorant ainsi les statistiques du héros mais aussi quelques variantes de gameplay avec de nouvelles aptitudes (comme par exemple une roulade permettant d’esquiver des coups).

Actuellement en Alpha, Fallback est pour le moment assez prometteur. Mais comme pour la plupart des rogues like il faudra attendre la version finale pour voir si le procédural apportera assez de diversité pour éviter la monotonie d’un gameplay répétitif. À moins qu’un scénario surprise ne viennent s’insérer dans l’équation.

APE OUT

Les jeux Devolver se reconnaissent habituellement par leur profusion de pixels et de violence. Dans APE OUT, pas la moindre trace de pixels, alors pour équilibrer le tout, ils ont augmenté encore la dose de violence.

Vous incarnez un gorille s’échappant de sa cage et visiblement en colère. En vue du dessus il faudra réussir à traverser le bâtiment lourdement gardé par des hommes armés (on se demande d’ailleurs bien pourquoi il y a autant de gardes dans ces bâtiments). Vous ne disposez pas d’armes, pas d’objets et les éléments de décor ne vous serviront pas à grand chose, heureusement, vous êtes un gorille. Vos 2 gros bras musclés sont un atout idéal pour attraper ces frêles gardes humains et a les éjecter contre le mur le plus proche, par la bais vitré du 5e étage ou encore sur leurs compagnons. Le jeu pourrait très bien se faire calmement en neutralisant un par un les ennemis après les avoir attirés, mais la musique de fond, rythmée par le fracas de vos ennemis anéantis, donne une énergie folle au titre. On se prend en un rien de temps à courir  à travers les couloirs ensanglantés des corps de gardes, pris d’un sentiment de puissance extrême. Le tout est enrobé d’une direction artistique atypique clairement réussie autant au niveau musicale que graphique.

Brassens chantait “gare au gorille” mais celui de sa chanson était bien calme comparé à celui d’APE OUT, car s’il croisait un juge au coin du couloir c’est sans doute tout son bras qu’il lui enfilerai dans l’anus, avant de le balancer contre le mur le plus proche.