Interview – Streets of Rage 4

C’est avec une grande joie que nous vous proposons cette interview de l’équipe derrière Streets of Rage 4, projet fou et totalement imprévisible porté par des français passionnés et passionnants. Les réponses sont apportées par Arnaud De Sousa : Head of Marketing, Dotemu, Ben Fiquet : Art Director, Lizardcube, Jordi Asensio : Game designer, Guard Crush Games, Cyrille Laguarigue : Lead programmer, Guard Crush Games et Beausoleil Samson-Guillemette : Tools+GFX Programmer, GCG. Un grand merci à eux !



La première question que l’on se pose évidemment c’est : est-ce que vous avez pu dialoguer avec l’équipe originale du jeu ? Avoir accès à leur matériel et idées non utilisées par exemple.

ADS : Notre point de contact principal est SEGA, à qui appartient la licence Streets of Rage, et avec qui nous avons une relation directe. Bien évidemment, nous cherchons de notre côté à récolter le plus d’information possible sur les jeux, et cela passe aussi par nos discussions avec SEGA, mais pas que. Grâce à notre relation avec eux, notre passion et intérêt pour la série et avec des recherches poussées, nous avons pu dénicher tout un tas de matériel inédit et d’informations passionnantes. C’est vraiment enrichissant de voir ce que l’équipe d’origine a voulu faire et cela fait partie intégrante de notre processus créatif.


Quelle est la nature votre relation avec SEGA pour la production de ce quatrième opus ? Vous avez carte blanche ?

BF: SEGA nous porte une confiance toute particulière sur ce nouvel opus et ce, depuis que nous sommes venus les voir avec le projet. Grâce à la relation qu’on a bâti avec eux déjà sur le remake de Wonder Boy, ils savent aller dans le sens de notre vision. Nous leur soumettons notre avancement régulièrement et écoutons attentivement leur retours.

ADS : Les relations avec SEGA sont très bonnes ! Ils sont vraiment à l’écoute et leurs retours sont vraiment importants pour nous. Streets of Rage 4 n’est pas un travail de commande mais bien une proposition de notre part, donc bien que parler de “carte blanche” n’est peut-être pas le terme le plus approprié, SEGA nous laissent véritablement notre liberté créative et est plutôt là comme soutien. Comme le dit Ben, le travail sur Wonder Boy nous a permis de leur montrer notre vision et notre sérieux, tout comme les années d’expériences avec les grands noms du jeu vidéo japonais qu’a Dotemu.



De nouveaux personnages seront jouable ou auront-nous uniquement le droit à des anciens ?

BF: Streets of Rage 4 étant un nouvel épisode, il nous est apparu comme évident de raconter quelque chose d’inédit. Et évidemment, nous apporterons tout un tas de nouveautés et de surprises que nous dévoilerons le moment venu.


Ce sera une aventure linéaire ou il y aura-t-il un choix de différentes zones à certains moments de l’aventure ?

BF: Il est encore trop tôt pour parler du contenu du jeu à proprement parler, mais nous allons essayer de proposer une aventure vraiment intéressante avec un fort accent sur la rejouabilité.


Comment se passera la gestion des coups spéciaux : on aura le droit à un certain nombre par niveau/partie ou plutôt des coups qui piochent dans la vie ?

CL: On a repris le principe des coups spéciaux qui enlèvent de la vie de Streets of Rage 2, mais on a essayé de pousser le système un peu plus loin. En effet, perdre de la vie pour avoir placé un coup spécial au bon moment n’est pas très satisfaisant. Nous avons donc ajouté un système de risque / récompense : quand on utilise de la vie pour faire un coup spécial, la portion de barre utilisée pour le coup spécial devient verte, on peut ensuite regagner cette portion de vie en tapant des ennemis. Par contre, si on se prend ne serait ce qu’un seul coup, ou perd cette partie de vie définitivement. Bien sur, il y aura d’autres systèmes dans le jeu…



Est-ce qu’un joueur des premiers épisodes retrouvera les même timings et la même maniabilité que les premiers épisodes ?

ADS: Pour Streets of Rage 4, on essaie de rester très proche des 3 premiers épisodes d’un point de vue gameplay, parce qu’il s’agit d’un Streets of Rage et que c’est important pour nous. Il y a une vraie recherche du respect de la licence. Cependant, il ne s’agit pas d’un remake mais bien d’un nouvel épisode, et bien que l’on cherche à retrouver le feeling des premiers jeux, nous voulons aussi apporter du neuf.

JA: Ce qu’on a fait en premier lieu c’est de travailler sur le feeling de base. Ben travaille toujours avec le matériau d’origine en tête. Ensuite en jeu on a fait une intégration qui respecte à la frame les timings des jeux originaux. Puis sur cette base solide on a itéré pour trouver le rythme de notre jeu tout en respectant le feeling original. On est très attachés au fait d’avoir des contrôles réactifs.


Ajouterez vous de nouveaux coups ? Comme par exemple les glissades de Mother Russia Bleeds qui étaient très intéressantes, car elles permettaient de ramener les ennemis au centre de l’écran plutôt qu’ils ne sortent de la zone de jeu et qu’on soit obligé d’attendre qu’ils reviennent pour continuer d’avancer…

CL: Nous avons réglé ce problème en empêchant les ennemis de sortir de la zone de jeu ! Nous faisons en parallèle d’autres adaptations de gameplay pour que la dynamique de jeu marche bien avec ce changement.

JA: Nous allons ajouter de nouveaux coups oui, il est un peu tôt pour dire de quoi il s’agit, mais les possibilités devraient être élargies.


Un mode online sera t-il présent ? Combien de joueurs en local ?

ADS: Il est encore trop tôt pour parler des modes de jeu et du contenu à proprement parler.


Plusieurs modes de difficulté sont prévus ? Un nombre de crédits limités ?

JA: Comme l’a dit Arnaud, il est encore trop tôt pour dévoiler tout ça mais notre maître-mot lorsqu’il s’agit du contenu est : “générosité”.



Quelles technologies utilisez-vous ? Quel moteur ?

BSG: On a pondu notre propre technologie. C’était inconcevable pour nous d’essayer de faire un jeu aussi précis dans un outil générique comme les Unreal ou Unity. On est parti de la technologie de Street of Fury, qu’on a mis à jour et qu’on a transformé en une vraie suite d’outil pour Beat Them All en 2D. Évidemment, c’est du travail de développer un jeu et un outil en même temps, mais ça nous permet de faire du sur-mesure et de répondre à tous nos besoins. Si l’équipe a besoin de quelque chose de précis, elle peut l’avoir.

CL: Pour les programmeurs dans la salle, je peux énumérer les composants open source qui nous ont permis de créer notre Guard Crush Engine : XNA (MonoGame, FNA par Ethan Lee), Imgui (par Omar Cornut), et Protobuf.Net (par Marc Gravell).


Qui s’occupera de la musique ?

ADS: On sait à quel point la musique est importante pour Streets or Rage 4, et cette dernière l’est aussi pour nous, au même titre que le game design. L’OST aura le droit à ses propres annonces en temps voulu.


Les retours ultra-positifs à l’annonce du jeu, ce n’est pas finalement une pression de malade au final pour vous ?

BF: Après avoir travaillé de long mois sans pouvoir en parler, c’est une certaine libération de voir ces retours. Evidemment la pression est grande pour une license autant aimée par les fans, mais on essaye aussi de garder la tête froide pour proposer la direction dans laquelle on veut amener les joueurs.

BSG: Oui c’est de la pression, mais c’est aussi, et surtout, de l’amour !

CL: Au contraire, ça nous a apporté un énorme boost de motivation, et nous allons faire de notre mieux pour faire le meilleur jeu possible, car nous ne voulions pas décevoir les fans, nous en premier !

JA: Je pense qu’on vient tous de réaliser d’un coup. On travaille depuis un petit moment dessus mais c’est lorsque le public est au courant et a des attentes que le projet devient réellement concret. Heureusement l’équipe est super et est composée de vétérans de l’industrie et de passionnés tous soucieux d’offrir à Streets of Rage le retour qu’il mérite.


Et enfin, parce qu’on aime poser les questions qui fâchent, le jeu aura t-il un mode retro comme Wonderboy avec des graphismes en pixelart ?

BF: Streets of Rage 4 est un nouvel épisode, contrairement à Wonder Boy qui était un remake très précis calé à l’identique sur la structure du jeu original. Techniquement ça voudrait dire, faire un nouveau jeu 2 fois. Nous envisageons plusieurs possibilités et on espère que les fans seront ravis de ce qu’on a préparé.


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