Agartha sort du congélateur sur Dreamcast

La fin prématurée de la SEGA Dreamcast a entraîné un nombre conséquent d’annulation de jeux. Parmi ceux-ci figure Agartha, projet français de Frédérick Raynal, père d’Alone in the Dark. Il faudra attendre l’été 2017 pour qu’un prototype soit décongelé sur eBay. Janvier 2018, la démo est disponible grâce à l’obstination d’un fan que nous avons rencontré.



Un peu d’histoire

Le jeu prend place dans un village perdu dans les montagnes enneigées de la Roumanie de l’entre-deux guerres. Un séisme déclenche l’ouverture d’Agartha, passerelle souterraine entre la Terre et une dimension infernale. Les résidents commencent à vomir un liquide bleu avant de perdre figure humaine. Lorsque les morts sortent de leurs tombes, Kirk, spécialiste des phénomènes paranormaux à la barbe blanche, se rend sur place pour enquêter.


Réinventer le Survival horror

Bien que Kirk se dirige en vue classique à la troisième personne, Agartha propose plusieurs nouveautés par rapport aux Resident Evil qui le précèdent : le jeu est intégralement en 3D. Kirk dispose d’un sac à dos, ce qui signifie que le joueur peut gérer son inventaire comme il l’entend. Dans le sac, on trouve un pistolet et son chargeur, des jumelles, un appareil photo, un livre, un crayon de papier, un passeport, une clé, une lampe à huile et une lampe torche. Kirk doit surveiller sa jauge Life (vie) et Vril, qui reste mystérieuse à ce stade. On suppose qu’il s’agit d’une jauge de magie, le Vril désignant une forme d’énergie mystique se trouvant au centre de la Terre.

Comme l’explique le développeur Didier Quentin : « Notre but était de faire d’Agartha LE Survival horror de la Dreamcast ». Arriver à dépasser le chef-d’œuvre de Capcom Resident Evil: Code Veronica et se mesurer à Alone in the Dark: The New Nightmare d’Infogrames (ancien employeur de F. Raynal) représentaient des défis stimulants ».



Torture et peur sur Dreamcast

Le joueur peut décider de sauver un maximum de personnes innocentes (et gagner des points « Good »), ou bien au contraire, de commettre une boucherie pour accélérer l’arrivée du chaos sur Terre (et gagner des points « Evil »). Les choix moraux ont une influence sur la nature des ennemis (morts-vivants, fanatiques d’une secte, et démons pour le camp du mal / moines-soldats, prêtres et archanges pour le camp du bien), et au moins deux fins différentes sont prévues.

Agartha frappait fort selon Didier Quentin : « Au dernier stade auquel nous étions arrivés, c’était un jeu avec une très grande liberté. Agartha aurait été le premier Survival horror où le joueur aurait pu choisir son camp : le Bien ou le Mal. Par exemple, on avait imaginé laisser la possibilité au joueur de délivrer un prisonnier ou de le torturer. Cela marquait alors sa psychologie et le faisait entrer dans un axe particulier de l’aventure ».

La peur était l’élément central d’Agartha, mais F. Raynal cherchait également à susciter un véritable malaise chez le joueur : « Plutôt que de faire exploser des zombies à la chaine, je voudrais que le joueur soit mort de trouille en comprenant ce qu’il doit faire, qu’il se dise juste avant l’action requise : “non, là c’est trop, j’arrête de jouer parce que je ne veux pas faire ça” ».



Censure et liberté d’expression

Si sur le plan technique, Agartha bénéficiait du soutien de SEGA, il n’en était pas de même concernant le contenu hautement polémique. F. Raynal s’était heurté à des refus, et en était ressorti meurtri, mais aussi déterminé à ne pas transiger avec la censure : « Nous avons rencontré de gros problèmes de censure. On nous a clairement fait comprendre qu’il y avait des limites à respecter dans le monde du jeu vidéo et qu’il ne fallait pas les dépasser sous peine de subir les foudres de la censure. Notre concept et notre idée de départ étant justement d’outrepasser les limites du politiquement correct pour immerger totalement le joueur dans un univers sombre et inquiétant : il n’était pas question pour nous de se plier à ces revendications […]. Je me suis aperçu qu’il n’était pas possible d’aller au-delà des conventions tacites imposées par l’industrie du jeu vidéo. Même dans cet art neuf où l’on croit encore tout possible, il existe bien une censure implicite qui bride l’imagination des développeurs et des concepteurs de jeux. Je pense que c’est cela qui m’a le plus affecté ».

Prévu pour le mois d’octobre 2001, Agartha ne sortira jamais puisque SEGA annonce l’arrêt de production de la console en mars 2001. F. Raynal ne cherchera pas à l’adapter ailleurs : « Agartha ne sortira jamais sur une autre plateforme, car l’idée principale – qui était de pouvoir faire de bonnes ou de mauvaises actions – n’est plus originale ».



Interview de Laurent C., le fan qui a publié la démo d’Agartha le 15 janvier 2018.

Benjamin Berget : Bonjour, pouvez-vous vous présenter ?

Laurent C. -Collectionneur, j’ai 34 ans et j’habite en Suisse. Ayant plus de 75% de la ludothèque mondiale sur Dreamcast, je me suis tourné depuis 4 ans sur les coulisses, qui vont de la conception à la promotion de la console et des jeux. 

Qu’est-ce qui vous motive à collectionner les titres Dreamcast les plus rares ?

L.C. -Il est toujours plaisant d’écrire une page dans l’histoire de la Dreamcast, de pouvoir entrer en contact avec d’anciens journalistes ou des développeurs. Quand j’ai publié mon premier Unreleased (jeu non commercialisé), c’était L’émulateur MegaDrive officiel pour la Dreamcast (cet outil était testé uniquement en interne chez SEGA). C’était vraiment une chouette expérience de savoir que ce disque existait bel et bien alors qu’il n’a jamais figuré sur aucun planning de sortie. Quant à Agartha, ce jeu m’a permis de m’entretenir avec son concepteur, Frédéric Raynal. 

Pourquoi partager si généreusement vos acquisitions ?

L.C. -Ces dernières années, j’ai acquis plus de 150 disques confidentiels de type Bêta et Silver (différentes phases de développement d’un jeu avant sa commercialisation) que je publie en ligne régulièrement dans un souci de préservation du patrimoine. Je ne donne pas cher des CD à long terme en raison du Disc rot (dégradation générale des supports CD dans le temps à cause des produits chimiques de fabrication).

Pourquoi la Dreamcast est une console qui compte encore pour vous ?

L.C. –La Dreamcast possède l’une des meilleures communautés dans le retrogaming. Nous essayons de faire vivre la console à nouveau : il y a de nombreux Homebrew (jeux amateurs) qui sortent chaque année, les fonctions Online de certains jeux sont remises en marche. Nous étions pour la plupart ados à l’époque de la fin de la console. 17 ans après, pouvoir jouer à des jeux annulés est un sentiment magnifique. On se dit : « voilà, c’est ce que nous aurions dû avoir ». Nous sommes tous resté sur notre faim en mars 2001…

Il est étonnant de retrouver en 2018 une démo d’Agartha, jeu abandonné en 2001 ?

L.C. -Ce n’est pas si étonnant. Beaucoup de jeux furent annulé sur Dreamcast, et certains d’entre eux étaient même finis ! Avec l’arrêt brutal de SEGA, les employés se sont servis, les journalistes ne rendaient plus les Bêta, etc. Un peu comme l’invasion de la France par l’Allemagne durant la Seconde Guerre mondiale, les français ont tout laissé derrière eux dans la précipitation. SEGA a dû faire pareil !

Quels jeux abandonnés reste-t-il à découvrir ?

L.C. – La liste des Unreleased est grande. Hélas, plus on avance dans le temps, plus la chance de les retrouver diminue… On risque d’avoir des CD illisibles ou des disques dur de kit de développement avec un contenu irrécupérable. Il reste plein de choses à découvrir : des Bêta de Soul Reaver 2, Woody Woodpecker, Castelvania, Dead Poursuit, voire Shenmue 3. Mais encore faut-il pouvoir mettre la main dessus ! Je connais les possesseurs de Heroes of Might and Magic 3, Wave Runner, Test Drive Cycle, Quake 3 Arena version japonaise par exemple. Malheureusement, ils ne souhaitent pas rendre public leurs jeux et refusent toutes mes offres de rachat. Ils ont certainement leurs raisons. 

Comment s’est déroulée la mise en circulation de la démo d’Agartha ?

L.C. -Je n’ai pas participé au développement d’Agartha. Je n’ai fait que l’exhumer. Cela faisait 17 ans que l’on ne savait pas s’il était jouable, ni à quel stade d’achèvement il en était. A un moment donné, vers 2011, on parlait d’un jeu 100% terminé…. Quelques mois après avoir trouvé le jeu, j’ai publié une vidéo pour prouver qu’il était partiellement jouable, et surtout qu’il existait, en attendant de pouvoir en montrer plus. Lorsque je touche à un Unreleased, je ne publie rien sans demander une autorisation de principe au créateur, par respect. Pouvoir entrer en contact avec Frédérick Raynal m’a demandé plus de 6 mois (rires).

Quelle a été la portée médiatique de l’évènement ?

L.C. -Je ne comprends pas cet engouement pour une simple demo… Mon « émulateur MegaDrive » sur Dreamcast est historiquement parlant plus important que cette démo, car sa découverte était cantonnée dans le milieu des initiés. Je pense que la démo fut trop médiatisée. Certains sites qui ont relayés la news ont écrit des inepties, un peu comme le téléphone arabe, juste pour booster leur nombre de « vues ».

Concrètement, que peut-on faire dans cette démo ?

L.C. -On peut marcher, visiter les maisons, voir quelques PNJ (personnages) à l’œuvre, naviguer dans l’inventaire. Il n y a pas grand-chose à faire. C’est une démo technique, donc le plus intéressant reste le Debug menu (menu secret qui donne accès à toutes les options du jeu) employé par les développeurs, et qui est très complet.

Est-ce que le sentiment de peur vous a paru convainquant ?

L.C. –L’ambiance est grandiose, la musique m’a laissé sans voix.  On sent clairement vers quoi le jeu allait se diriger.  

Doit-on s’attendre à retrouver le jeu complet un jour ?

L.C. –Complet, certainement pas. Mais un Build plus avancé, c’est possible. Peut-être même une autre démo. En revanche, pourquoi ne pas poursuivre nous-mêmes le développement d’Agartha en Homebrew ? Rêvons un peu…

Quel sont vos projets ?

L.C. –J’ai Shenmue « Face Demo » (CD What’s Shenmue Special centré sur les visages de Shenmue) que je mettrai en ligne dans le courant de l’année ! Autrement, mon rêve serait de pouvoir libérer Soul Reaver 2 ! 

Merci beaucoup pour votre passion qui fait plaisir à voir !


Sources :

  • Gamekult : « Interview de Frédérick Raynal », 19 mai 2001.
  • Magazine Gaming : « Portrait : Didier Quentin, Game designer », janvier 2004.
  • Dreamcast-Talk : « Interview with Frédérick Raynal on Agartha », 12 septembre 2012.
  • JeuxVidéo.com : « Frédérick Raynal nous parle de Survival-horror », 4 juillet 2013.

Benjamin Berget

Benjamin Berget est un écrivain français spécialisé dans les livres sur les jeux vidéo et les livres-jeux (de type « Livre dont vous êtes le héros »). Il a notamment écrit pour les éditions Pix'n Love, Geeks-Line et Omaké Books. Déjà auteur du livre-jeu "L'épopée du Moine Guerrier", ses travaux actuels portent sur "La geste du Chevalier Errant", saga annoncée en quatre volumes.

Benjamin Berget

Benjamin Berget

Benjamin Berget est un écrivain français spécialisé dans les livres sur les jeux vidéo et les livres-jeux (de type « Livre dont vous êtes le héros »). Il a notamment écrit pour les éditions Pix'n Love, Geeks-Line et Omaké Books. Déjà auteur du livre-jeu "L'épopée du Moine Guerrier", ses travaux actuels portent sur "La geste du Chevalier Errant", saga annoncée en quatre volumes.

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