The MISSING : J.J. Macfield and the Island of Memories

The MISSING : J.J. Macfield and the Island of Memories

Yurei ? démembrements ? peluche qui vous envoie des sms ? jeu cassé ? Peu de doute possible, nous sommes face à l’œuvre de Hidetaka Suehiro, autrement connu sous le nom de SWERY. Sa pièce qui vous est aujourd’hui présentée s’intitule The MISSING : J.J. Macfield and the Island of Memories, que nous raccourcirons The MISSING.



Difficile d’aborder une nouvelle œuvre de SWERY sans la replacer dans son contexte. Scénariste sur la saga de baston The Last Blade, ou concepteur de l’épisodique et parti-trop-tôt D4: Dark Dreams Don’t Die, l’homme se fera principalement connaître à la réalisation du thriller en monde ouvert Deadly Premonition, jeu désavantagé et arrivé avec deux générations de retard, mais devenu culte de par la justesse et la minutie avec laquelle SWERY nous plonge dans une interprétation malaisante et absurde de symbolisme d’un faux Twin Peaks Japonais où un inspecteur du FBI y verrait des prémonitions dans la mousse de café. Le jeu fera notamment l’objet d’un curieux record du monde : celui du jeu ayant eu les tests les plus diamétralement opposés. Oui, les jeux SWERY, on les aime ou on les déteste, et c’est précisément le cas du patient The MISSING.

Présenté sous la forme d’un puzzle-platformer cinématique, The MISSING vous plonge dans la crise existentielle de Jackie Jameson, notre J.J., partant à la recherche de son amie Emily récemment portée disparue de leur trip sous les étoiles en tête à tête… à moins que ? Ensevelie sous ses doutes, J.J. va très rapidement transformer notre aventure en séance d’automutilations à travers un parcours surréaliste et cauchemardesque… En effet, si le jeu se présente a priori comme un Limbo, celui-ci nous met face à une protagoniste capable de se démembrer pour faire usage de ses membres mobiles dans la résolution de puzzles teintés de simulation de la physique. Il sera alors question de traverser les chapitres à la recherche d’Emily en résolvant des énigmes, en oscillant entre simples enchaînements de mécanismes et résolutions tordues à base de brûlures ou fractures auto-infligées.



Mais ce qui caractérisera surement le plus The MISSING, ce sont ses Swerisms, ces moments symboliques typiques de SWERY. Tantôt malaisants, tantôt surréalistes, mais toujours avec un message. Le David Lynch Japonais vous dit-on. Et il serait surement très dommage d’en dire d’avantage sans gâcher la découverte et la résolution du propos du jeu. On se contentera de souligner le travail sur le symbolisme de tous les éléments présents, autant celui de l’automutilation, que celui du hair shrieker, cette créature venue du fond des cauchemars façon Yurei armé d’un cutter géant. Son propos frappe fort et s’avère correctement traité malgré la gravité du sujet. J.J. et Emily vont se retrouver aspirées dans leur propre cauchemar existentiel. Tout trouve un sens pour qui se donne les moyens de voir le bout de ces cinq heures, et c’est peut-être là le problème de The MISSING

À l’image de son héroïne, The MISSING est un jeu brisé. On aurait pu être indulgent sur la physique hasardeuse de certains puzzles, mais ce qui plombera le plus The MISSING restera sa réalisation au goût d’inachevé. Malgré quelques plans forts et justes, le jeu cri le manque de moyens. Les déplacements sont d’une lourdeur rare, que l’on aimerait excuser par le fait que la protagoniste y est fracturée, mais les animations sont trop souvent lentes, imprécises, et trop insistantes. Tout ceci est exagéré par la nécessité de faire des allées et venues incessantes à travers les niveaux, sans parler des checkpoints de la frustration qui vous demanderont de parfois refaire des niveaux entiers à répétition. Mais surtout, le jeu manque par moment de lisibilité, ce qui donnera lieux à de potentiels moments d’incompréhension.

A moins que tout ceci soit orchestré ? Car tout ce qui a été dit au sujet de The MISSING jusque-là résume l’œuvre de SWERY : cassé, maladroit, mais est-ce que tout ceci va dans le sens d’une minutie réfléchie visant à servir un propos fort et un symbolisme de l’acceptation de soi ? Car si l’on devait ne retenir qu’une chose de l’ensemble que forme The MISSING, celle-ci pourrait être résumée par la phrase d’ouverture du jeu : personne n’a tort à être ce qu’il/elle est.

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