Drowning

Les jeux vidéo ont ce truc cool qu’il est très facile de raconter quelque chose sans forcement aller chercher des grosses mécaniques pour transposer les émotions et les réflexions que le studio veut transmettre. La meilleure preuve de tout ceci est incontestablement les walking simulators. Et c’est ce que nous propose Polygonal Wolf avec Drowning, un jeu qui a décidé de nous parler de dépression.

On y incarne une personnage qui se promène le long de chemins, sur lesquels vont apparaître au fur et à mesure la narration. Plutôt maligne, cette dernière prend la forme d’une lettre, au début que l’on pense parler à un·e ami·e mais dont on comprend rapidement que c’est à soit même, à cette petite voix dans le subconscient qui a plongé notre protagoniste dans les méandres noirs de la dépression.

Si la narration est réussie, le reste est complètement raté. L’intérêt ludique d’un walking simulator vient en partie de sa narration « directe », mais c’est surtout la narration environnementale qui est importante étant donné qu’elle est là pour venir appuyer la narration écrite, donner du poids et du sens à ce que l’on vit et ainsi permettre au joueur de s’impliquer dans l’histoire. Toute cette partie est ratée dans Drowning : on y parcours cinq chemins, quasi identique les uns des autres et surtout très monotones: une forêt de jour, une autre de nuit, un pont en bois interminable, une plage. Tout ces lieux n’apportent rien à ce que nous raconte le studio, en faisant d’énorme erreur.

Si rapidement on tombe sur des murs invisibles qui nous empêchent de s’éloigner des sentiers, on tombera aussi sur des gros écrans de chargement bien abruptes servant à maquiller le passage non justifié d’un sentier à un autre, ne donnant aucun sens ni continuité à ce que l’on vit. Même pour les 2,5€ que coûte le jeu, on aurait aimé que le développeur comprenne les codes du walking simulator pour embellir sa bien belle narration.

Crim

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