Away : Journey to the Unexpected

Il y a deux choses qui me faisaient attendre avec impatience la sortie d’Away : Journey to the Unexpected : le fait que ce soit le nouveau jeu d’Aurélien Regard, une personne que j’admire depuis son travail chez Arkedo (Big Bang Mini, Nervous Brickdown…) il y a « quelques » années et la direction artistique ultra colorée respirant la joie de vivre.

Alors que vous dormez paisiblement, vous êtes réveillé par un énorme bruit. Vous comprenez très vite que le vacarme provient du sous-sol de votre maison où des ouvriers transformés en monstres ont creusé une galerie ! Le temps d’attraper un bâton pour vous défendre et vous voilà parti à l’aventure pour découvrir ce qu’il se passe.

La première zone permet de se familiariser avec les commandes de base. En vue à la première personne vous pouvez courir, sauter, frapper avec votre « arme » et interagir avec quelques PNJs. Ceux indiqués par une étoile sur la carte peuvent être recrutés dans votre équipe si vous possédez un « cube de l’amitié » et que vous choisissez les bonnes répliques durant la discussion avec eux. A ce moment-là, vous pouvez utiliser leur pouvoir spécial et chacun est unique (soin, boule de feu, mines…) mais attention à ne pas en abuser car leur barre d’énergie se vide rapidement.

Pour continuer d’avancer dans le jeu, vous devez débloquer l’accès au premier donjon en activant trois interrupteurs dissimulés dans trois mini cavernes, l’occasion de prendre part à vos premiers combats et de vous rendre compte que votre bâton a une portée ridicule. Manque de chance, c’est également la seule arme du jeu…

Une fois la porte ouverte, il est temps de pénétrer dans le donjon pour y chercher la clé du boss, savater le boss, passer à la zone suivante, trouver trois interrupteurs, parcourir un second donjon, éliminer un deuxième boss et terminer le jeu… non je plaisante… enfin à moitié… Une fois la partie terminée, l’expérience accumulée sert à débloquer quelques passifs (plus de points de vie, raccourci vers telle ou telle zone…) et vous pouvez en lancer une nouvelle car le but ultime d’Away est de réussir à réunir huit compagnons. Sachant qu’ils sont répartis dans quatre zones différentes, vous devrez faire plusieurs fois le tour du jeu pour recruter tout ce petit monde.

J’ai mis environ 3h pour être ami avec les huit, 3h qui m’ont amplement suffit à connaître toutes les salles possibles des deux donjons. Ils ont beau être générés procéduralement, le manque de variété fait que c’est globalement toujours la même chose et ce ne sont pas les combats vraiment poussifs qui peuvent tenir en haleine le joueur, même les affrontements de boss ne sont malheureusement pas fous.

Au final j’en ressors avec un sentiment de gâchis terrible. On sent l’envie de bien faire, le jeu est magnifique, l’univers a l’air sympa mais pourquoi ces choix de game design ? Ça n’a aucun sens, comme si en chemin les développeurs s’étaient perdus pour je ne sais quelle(s) raison(s). Manque de moyens ? de temps ? autre ? On ne le saura probablement jamais à moins qu’un post mortem ne soit publié mais je ne peux pas croire qu’Away : Journey to the Unexpected reflète leur intention première, tout est trop décousu,  inachevé…

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