Grimshade

Grimshade

Dès que je vois un titre qui a un tant soit peu de tactique, je ne peux m’empêcher de vouloir y jouer, et encore plus si ce dernier offre une vue 3D isométrique (même si c’est en vrai 3D), sacro-sainte caméra des joueurs de RPG de plus de trente ans. Et il faut dire que le premier jeu de Talerock a de quoi séduire avec une direction artistique très animée et haute en couleurs malgré le fait que ce ne soit pas la plus inspirée.


On y incarne dans un premier temps Allister, un jeune champion (des guerriers de l’armée qui pèse dans le game grâce à un gant magique) en plein protection de la ville de Brann, envahie par les forces de Bespierre. On se trouve rapidement propulsé hors de la ville, où on rencontre le jeune Kiba, un enfant amnésique capable de manipuler l’Ether, aussi bien le côté de la lumière (utilisé par les forces de Bespierre) que celle des ténèbres (utilisé par celle de Brann. Oui, on joue le coté sombre de la force). Rapidement de retour en ville, on découvre qu’il n’y a pas que des humains, mais aussi des animaux humanoïdes. On bote les fesses aux forces de Bespierre, on se rend compte que l’alchimiste du royaume n’est pas le mec le plus sympa au monde et qu’il va y avoir le typique retournement de situation.

Clairement, l’écriture du jeu est un ennemi et n’arrivera jamais à surprendre le joueur, malgré toutes les factions présentes dans le scénario. De plus, le jeu se paie le luxe de laisser le joueur dans la ville de Brann plus de la moitié du temps, donnant une impression de lourdeur encore plus forte (on veut voir du paysage). Heureusement le système de combat est là pour rattraper le tout.

Se déroulant sur deux damiers de 4 par 3 (chaque camp à son damier et il est impossible de placer un combat sur le damier adverse), avec quatre combattant maximum pour l’équipe du joueur, le système de combat intègre tout un tas de règles plutôt bien trouvées. Ainsi, il n’est possible d’attaquer au corps à corps que si un ennemi se trouve sur la ligne de front (et que vous êtes-vous même sur votre ligne), avec des jetons d’esquive, qui se renouvellent à chaque tour, sachant qu’un tour équivaut à vingt unités de temps et que chaque compétence consommera entre cinq et vingt de ses mêmes unités, donnant ainsi un énorme aspect d’initiative et de gestion des compétences pour bien se placer sur la trame temporelle.



En plus de la barre de vie et des jetons d’esquives, vos personnages auront aussi une barre de stress. Chaque compétence utilisée, chaque coup encaissé fera grimper cette barre. Si elle atteint son maximum, le personnage sera étourdi (perdant toute ses capacités passives et ses jetons d’esquives) le rendant ultra vulnérable pendant un tour. Après chaque combat, les barres de vie ne sont pas remplies et les héros mis à terre pendant la bagarre se retrouvent avec un malheureux point de vie et une blessure, diminuant ses capacités.

Ce système serait génial s’il y avait une vraie progression des personnages et la possibilité de contrer les attaques ennemies. Vos personnages n’évolueront que par l’équipement que vous trouverez au fil de l’aventure, rendant les combats quasi inutiles (on y récupère du matériel pour crafter des potions à l’utilité trop limité). Ainsi, même dans la difficulté la plus basse, enchaîner les combats sans faire de halte dans un refuge (qui permet de guérir le groupe ainsi que de soigner les blessures infliger lors des KO pendant les combats) est quasi impossible vu que les kits de soin (qui ne rendent que de la vie) sont rares ou très chers.

Car les développeurs ont oublié de rendre les combats justes, où certaines attaques sont imparables et deviennent ingérables dès que plusieurs ennemis du même type son présent dans le camp adverse (certains monstres empoisonne des cases, qui feront des dégâts assez importants et où seule la voleuse pourra nettoyer une case durant tout le combat, à condition d’avoir crafter sa potion).

Avec plus de vingt heures de jeu, il faut s’accrocher pour profiter d’un système de jeu exquis, gâché par une difficulté mal gérée et une histoire qui ne surprendra jamais le joueur.

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