Critique

Katana Zero

Développeur : Askiisoft – Éditeur : Devolver Digital – Date de Sortie : 18 avril 2019 – Prix : 12,49 €

J’ai su immédiatement dès sa bande-annonce que Katana Zero serait parfait pour moi entre sa 2D magnifique, son action aussi cinglante que sanglante et ses multiples inspirations qui m’auront tout de suite parlé. Pour autant, il fut bien plus en tant qu’expérience vidéo-ludique vu qu’il aura réussi à me surprendre là où je ne l’attendais pas dans une ambiance mélangeant ambiance des années 80 dans un cyberpunk aux accents rétro.

Samurai Showdown

Katana Zero pourrait se résumer à première vue comme un Hotline Miami transposé dans une progression à l’horizontal. Un jeu d’action en deux dimensions où l’on n’a pas le droit à l’erreur puisqu’un seul coup de sabre ou une seule balle viendront à bout de notre samouraï de l’impossible. De cette nécessité de réussir aussi parfaitement que possible chaque niveau, on obtient bien évidemment un jeu fonctionnant autour du die & retry. Cela implique d’apprendre à bien connaître chaque portion de chaque niveau mais pas seulement sachant qu’il y a toujours une part d’aléatoire dans les mouvements de nos ennemis.

Ces derniers se trouveront toujours plus au moins dans un périmètre établi avant que l’on attaque. Mais au premier sang versé, il arrivera qu’ils se déplacent attirés par le bruit dans notre direction générale. Katana Zero ne se repose pas des niveaux gravés dans le marbre. Cette part d’aléatoire ajoute du piquant et demande en plus d’une bonne connaissance des niveaux et de sa jouabilité, une excellente réactivité que seuls de bons réflexes seront à même de fournir.

Les niveaux eux-mêmes sont assez simples et courts au départ, avant de s’allonger et de se complexifier à mesure que l’on avance. La difficulté est présente mais progressive et ce de manière intelligente. Les ennemis se complexifient avec par exemple la présence de certains d’entre eux dotés de boucliers ou encore de fusils mitrailleurs rendant notre tâche plus compliquée à mesure que l’on avancera dans l’histoire. Mais ce ne sont pas seulement nos adversaires qui vont se diversifier.

Askiisoft ne s’est en effet pas seulement contenté du minimum syndical. Chaque lieux traversés est alors l’occasion de renouveler l’expérience par petites touches, mais des touches suffisamment importantes pour éviter une trop grande répétitivité. Il y a par exemple ce niveau dans un bunker souterrain dans lequel notre anti-héros verra ses réflexes mis à rude épreuve par la présence d’un sniper en dehors de l’écran et dont le viseur apparaîtra régulièrement pour tenter de nous caler une balle entre les deux yeux en plus des ennemis habituels.

Il s’agit avant tout d’un jeu de réflexes. Il faut savoir réagir à la seconde, voire à la demi-seconde. Pour nous aider, notre samouraï est capable de ralentir le temps de la pression d’un bouton pour une durée limitée. Une aide appréciable dans certaines situations qui se feront inévitablement tendues, ou pour tenter de rattraper une bourde de notre part par manque d’attention. Il n’est en plus possible de se battre qu’au sabre, limitant la portée de nos attaques bien que certains objets peuvent être ramassés en cours de route et jetés à la face de nos adversaires. Cela donne des scènes d’action extraordinairement dynamiques et enthousiasmantes, accompagnées en cela par une excellente bande-son synthwave que notre protagoniste se met dans les oreilles avant d’entamer chacune de ses nouvelles incursions sanglantes.

Une histoire sur le fil du rasoir

Le son du sabre et les corps qui volent font de Katana Zero un jeu réservé à un public mature malgré un des pixel art les plus jolis qu’il m’ait été offert d’admirer ces dernières années. Les animations sont notamment très réussies tant elles regorgent de petits détails qui viennent apporter un souffle de vie à des personnages pourtant haut de seulement quelques pixels colorés. Mais cette réussite visuelle et mécanique tient aussi le coup car Katana Zero est une expérience complète.

Généralement, on ne s’attend pas à être surpris par le scénario d’un jeu d’action. Au contraire, on en attend même rien. Celui de Katana Zero joue énormément sur des codes narratifs qu’on pourra par exemple retrouver dans certains animés japonais, tout en empruntant son thème principal à la guerre du Vietnam, ses clichés, sa conséquence sur la psyché de ses vétérans, notamment dans l’utilisation de drogues expérimentales en vue de créer le super soldat. Pour autant, malgré une narration à priori classique, il arrive que régulièrement le jeu prenne une certaine liberté créative pour se jouer de nous en faisant usage de glitchs graphiques et sonores.

En passant par toutes sortes de manipulation de l’image et en nous ôtant volontairement le contrôle par moment, il essaye de nous faire comprendre que jamais nous ne l’avions complètement, sans aucun doute pour signifier le sentiment de perdition dans lequel s’enfonce peu à peu notre protagoniste. La ligne séparant ce qu’il perçoit comme étant sa réalité et de possibles hallucinations est ainsi floutée sans que nous sachions en fin de compte ce qui était vrai ou ne l’était pas. La conclusion finale ne suffit d’ailleurs pas à répondre à toutes les questions, et c’est peut-être le seul blâme que j’aurai à lui formuler. Sa fin en appelle immédiatement à une suite ce qui ne plaira pas à tout le monde.

Malgré ce bémol, Katana Zero se suffit à lui-même en l’état. Son expérience qui m’aura pris environ six heures – sa durée de vie variera plus ou moins selon les compétences de chacun – s’est trouvée largement satisfaisante. Sa force tient aussi dans la cohérence de son univers. Ses mécaniques de jeu font partie intégrante de l’histoire et seront expliquées peu à peu. Le principe du die&retry sur lequel il se repose est ainsi justifié dans le scénario et fait sens au bout du compte.

La réussite de Katana Zero est en fin de compte la somme de toutes ses qualités. Il ne révolutionne rien mais il fait bien les choses. Le gameplay est stimulant et souvent jouissif, un brin frustrant quand la difficulté augmente mais jamais injuste. Son rythme est très géré entre des scènes d’actions brèves et excitantes, et des moments de narration plus posés mais tout même intenses à leur manière en terme d’émotions. Un jeu en fin de compte aussi équilibré que la lame de son samouraï.

Vasquaal

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