Critique

Imperator: Rome

Développeur : Paradox Development Studio – Éditeur : Paradox Interactive – Date de Sortie : 25 avril 2019 – Prix : 40 €

Plus d’un an après avoir couvert son annonce lors de la PDXCON 2018, onze ans après Europa Universalis: Rome, le jeu de grande stratégie à l’époque antique sort enfin des studios pour envahir nos PC. Des cartes, des tableaux, des Grecs et des Romains, il n’en fallait pas tant pour que je me jette dessus, confiant. Peut-être un peu trop.

Cet écrit était initialement prévu pour une publication dans les jours suivant la sortie du jeu. Le travail fut cependant laissé inachevé. Le temps me manquait, la motivation aussi, et lorsque tout fut plus propice, les dates coïncidaient avec celle de la mise en ligne du patch. Il aurait été alors bien maladroit de publier un test de jeu, remarquant ses défauts, à l’heure même où l’essentiel d’entre eux devaient être corrigés. Pour information, voici la conclusion de ce qui aurait dû être le test jugeant la sortie originale.

« Peut-être n’est-ce là que la rançon de la gloire ? Paradox Interactive deviendrait si important qu’il en arrive à se comporter comme les plus grands sudios, oubliant de finir leurs jeux et s’interdisant de repousser les dates de sorties lorsque cela est pourtant nécessaire. Je n’ai aucun doute sur l’évolution du jeu, le suivi et la sortie fréquente de correctifs gratuits. La politique de la maison nous a toujours habitué à cela, et je crois improbable qu’Imperator: Rome déroge à la règle. Le jeu deviendra rapidement ce qu’il aurait dû être. Il n’en demeure pas moins une grande sensation de gâchis et d’échec à la sortie, certainement partagé par les développeurs eux-mêmes. La conclusion peut paraitre rude, mais à l’heure actuelle, Imperator: Rome peut être considéré comme un jeu en accès anticipé. »

Ce test se base donc sur le jeu, au patch 1.1.1 « Pompey ».

De Romulus à Julius​

En 450 après la fondation de Rome (304 années avant notre ère), la république latine n’est pas la grande puissance que nous connaissons. Ses territoires et dépendances ne font qu’entourer sa capitale et c’est principalement la future menace carthaginoise qui accélèrera sa doctrine expansionniste. Ailleurs, dans le monde grec, les successeurs d’Alexandre le Grand se partagent l’ancien empire tout en ayant pour idée de le restaurer, en leurs propres noms. Le reste du monde n’est pas moins soumis aux conflits intempestifs avec leurs voisins, sans qu’aucun ne parvienne à s’imposer encore. C’est là, à cette date, dans ce monde, que débute Imperator: Rome. Les habitués des jeux Paradox remarqueront rapidement l’absence de choix de date de début de partie, assumée pleinement par les développeurs qui, après analyse, se sont aperçus qu’une grande majorité de joueurs ne faisaient que choisir le point de départ le plus ancien possible.

Tout semble alors ordinaire. Le titre s’inscrit dans la lignée des Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria et Heart of Iron, proposant à son tour un visuel semblable mais une approche et un contenu bien différent. L’essentiel graphique est composé d’une carte du monde antique, composée de milliers de provinces allant de l’Espagne actuelle à l’Inde, du sud de la Scandinavie au Yémen… Bref, de quoi être suffisant pour contenter les soifs de conquêtes des joueurs. Comme toujours, chacun des territoires sera jouable, même si beaucoup relèveront du défi personnel plus que d’un quelconque intérêt.

Cet espace si vaste est intégré à la nouvelle version du moteur de jeu qui permet quelques prouesses graphiques. Ça ne reste qu’une carte, certes, mais la voici de toute beauté, embellie par le détail des cités, des monuments, des reliefs, des effets nuageux et d’un niveau de zoom plus important. L’effet aurait été cependant plus impressionnant si l’optimisation avait suivi, car même en plus basse configuration sur mon ordinateur portable servant pour ce test (intel i7 et nVidia 1060), je subis de nombreuses saccades lors des mouvements de caméra. Un point qui s’améliore au fil des correctifs sans être encore totalement corrigé.

Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est

Je ne m’attarderai pas plus sur l’aspect graphique qui, même s’il fait plaisir à l’œil, n’en est vraiment pas le point essentiel des jeux de grande stratégie. Une fois encore, Paradox a su faire un jeu complexe, aux nombreux aspects, même s’il se veut plus accessible que ses prédécesseurs. Par humour, et parfois avec un brin de vérité, il fut dit qu’il ne faut que 300 heures de jeu pour commencer à en maitriser les mécanismes de bases. De quoi faire peur aux nouveaux joueurs et inquiéter fortement les plus habitués. Les premiers y verront un chiffre trop important lorsque les seconds penseront à une simplification extrême.

Après quelques heures, on pourrait facilement résumer Imperator: Rome comme un mélange entre Crusader Kings II et Europa Universalis IV. Dans le premier, le joueur devait y développer sa famille, au sens large du terme. Les personnages y sont dotés de points de caractéristiques, de traits positifs et négatifs, et ainsi en découlait les relations avec les autres et les réussites aux différentes interactions du joueur. Le second s’inscrivait plus dans une gestion globale d’un royaume vers la création de vaste empire. Là, les personnalités des régnants sont qu’accessoires, ce sont les bonus et malus des nations qui aideront ou freineront le joueur. Imperator: Rome mélange ces deux visions. Le risque étant qu’à mélanger deux modèles on oublie d’en créer un nouveau stable. Et c’est bien le piège dans lequel est tombé le titre de Paradox. On est alors plongé dans un jeu qui a parfois plus les traits d’un mod très réussis que d’une nouveauté.

Il serait toutefois cruel de s’arrêter à cette seule comparaison au catalogue des développeurs qui, bien que notable, cacherait les nombreux intérêts du titre. Il faut creuser sous la surface, s’accrocher, pour découvrir les nouvelles mécaniques et les différences avec les autres titres. La politique, la guerre et le commerce sont des fondamentaux qu’il faudra maitriser pour mener à bien sa mission de conquête. La paix civile, elle, sera en permanence menacée par des personnages désirant toujours plus de pouvoir ou par les populations mécontentes.

Cursus honorum

Coté politique, on trouve trois grands systèmes de gouvernement. Les monarchies, souvent adoptés dans le monde civilisé, par les Grecs et leurs anciennes possessions, auront l’avantage d’une forte stabilité en échange à une faible loyauté puisque, dans un système ou le roi à tous les pouvoirs, chacun voudra se hisser à cette position. Les républiques sont plus rares mais ont l’avantage de freiner les ambitions personnelles. Elles sont en revanche plus instables dû aux fréquentes élections. Le dirigeant y est moins important et c’est l’assemblée, divisé en cinq clans politiques (avec l’étrange situation de voir des membres d’une même famille dans différents clans), qui vote les lois et approuve les traités, dont les guerres. Enfin, la grande majorité du monde qui n’est pas civilisé, se gouverne par sous un principe de tribus et de clan. Les principaux clans forment leurs armées sans contrôle du chef, la déloyauté y est fréquente et la succession difficile. Trois façons de gouverner qu’il sera possible d’adopter au fil de la partie pour certains et qui changeront les possibilités de jeu. Les tribus pourront évoluer vers une monarchie ou une république, alors que ces deux dernières ne retourneront jamais à l’état de tribus.

La politique est aussi une matière d’hommes et de femmes. J’en profite pour noter la présence d’une option, importante à mes yeux, activable avant le lancement de la partie permettant aux femmes d’avoir le même rôle et la même importance que les hommes. Une égalité avant l’heure, qui devra toutefois être validée (et inversement) en jeu et qui aura un cout.
Les relations personnelles seront importantes. Nommer la personne la plus capable pourra vous attribuer une avance non négligeable. Nommer la bonne personne pourra vous éviter une guerre civile. La politique antique n’a rien à envier à l’actuelle et il faut parfois baisser ses ambitions pour se maintenir au pouvoir ou seulement les frontières de son royaume. Car les motifs de rébellion ne manquent pas en ces temps anciens. Les chefs d’armées qui, à force de victoires, obtiennent la loyauté de leurs soldats et peuvent assouvir leurs ambitions. Les populations, affamés, maltraités ou simplement présentes dans un pays d’une autre culture que la leur. Les grandes familles, méprisées, écartées des grands postes et rôles du pays. Dans la plupart des cas, les amateurs de Crusader Kings trouveront ici facilement leurs marques. Les mariages, les tentatives d’emprisonnement ou de bannissements, les nominations et les récompenses seront autant de moyens qu’il en faut pour tenter de calmer les dangers de l’intérieur. Attention toutefois à ne pas vous attirer trop de points de tyrannie, sous peine de subir plus de mécontentement.

Évidemment, lorsque cela ne suffit pas, le métal reste encore le meilleur moyen de résoudre, durablement, tout problème. Une solution qui est tout aussi efficace pour les affaires extérieures, soit parce que les voisins paraissent menaçants, soit parce que l’on juge, souvent à juste titre, que les terres voisines sont trop vastes et les nôtres trop étroites, soit enfin, parce que la province voisine produit ce qu’il manque chez nous. Les motivations menant à la guerre sont variées, et les développeurs ont donné plusieurs moyens de la faire efficacement.

Si vis pacem, para bellum

Les armées terrestres peuvent se composer de huit types d’unités différents, ayant chacun son cout, ses forces et ses faiblesses. Les éléphants de guerre sont sans doute les plus puissants, mais ils coutent si cher au recrutement comme à l’entretien qu’il sera impossible d’en faire une armée entière. De plus, il faudra disposer de la « ressource » des éléphants, soit par production sur le territoire, soit par le commerce. À l’inverse, l’infanterie légère est disponible pour tous, comme le sont les archers, et sont faciles à financer, mais elles disposent que de trop peu d’avantages face à des unités puissantes. La guerre se fera donc bien plus stratégique.

À cette donnée s’ajoutent les tactiques de chacune des armées qui devront soigneusement être choisies en fonction de leurs compositions ; la possibilité d’attaque de flanc pour plus de dégâts ; le commerce qui pourra influer sur les armées ; et les plus traditionnels traits de généraux, modificateur de terrain, doctrines, et choix de technologie. Tant de points qui seront indispensables pour remporter les batailles serrées, et important pour éviter les bains de sang inutiles dans les batailles gagnées d’avances.

Coté maritime, il aura fallu attendre le dernier correctif pour avoir quelque chose de notable. Avant cela, chaque nation ne pouvait disposer que d’un seul type de navire. La trirème, contre six maintenant. Si ce changement bienvenu renforce l’aspect stratégie, on est encore bien loin du niveau que proposent les batailles terrestres où chaque unité ont des forces et des faiblesses. Ne pensez pas qu’il soit possible de bâtir une flotte fait que des meilleurs navires, le cout exorbitant vous limitera qu’à quelques unités avant de vous enrichir.

Panem et circenses

Si tous ces points n’innovent que timidement, la véritable différence se fait surtout par l’importance du commerce et des populations. Ce sont ces deux points qui aideront le joueur à accomplir ses objectifs tant les bonus et les conséquences peuvent être élevés.

La trentaine de ressources répartie sur cette carte antique aura, pour chacune d’entre elle, des effets sur la progression du pays en plus d’un apport financier évident. Le cas le plus simple est celui du commerce des chameaux, des éléphants, des chevaux et du fer, qui permettront de pouvoir recruter les unités liées. Les autres ressources seront autrement concernées. Le commerce du papyrus permettra d’améliorer les recherches, celui des épices favorisera la production des populations, la pierre aura une incidence sur les défenses de forts et le cout des bâtiments, le gibier sur la production et la disciplines des archers… Autant de facteurs qu’il faudra garder en tête avant de signer des accords commerciaux, surtout que ceux-ci sont limités. Il vaudra parfois mieux éviter de se fâcher avec un voisin, sous peine de mettre fin à un échange qui était favorable.

Le principe est assez simple et rappel que l’on est dans une période antique où le commerce était d’une importance capitale. Le développement de l’empire romain n’aurait jamais pu se faire, avec une telle ampleur, sans l’apport des richesses des provinces et pays lointains, dont essentiellement le blé égyptien. Et la destruction de Carthage, détenant l’une des flottes les plus importantes en son temps, s’explique en partie par la volonté romaine de contrôler les routes maritimes. Il est toutefois regrettable que cet aspect n’ait pas été plus mis en avant, au même niveau que la politique, avec l’aide d’une meilleure diplomatie par exemple.

La population joue également un rôle de premier plan, car c’est par elle que proviendront les richesses. Un pays peuplé est un pays riche, un pays pouvant commercer, un pays pouvant guerroyer. À condition toutefois de savoir la satisfaire sous peine de voir les révoltes se faire aussi importante que le nombre de populations. Elle se répartit entre les citoyens qui produisent des points de recherche, les hommes libres qui grandissent les effectifs militaires, les tribaux qui se divisent entre effectifs militaire et richesse, et les esclaves qui augmentent les richesses. Il existe des passerelles entre chacune de ces quatre classes. Les esclaves et tribaux pourront être promu en hommes libres, et ces derniers en citoyens, le tout ayant un certain cout. Une gestion qui peu s’avérer utile pour calmer certains esprits ou pour orienter les priorités du pays. Il ne faudra également pas chasser de son esprit que chacune des populations à sa religion et sa culture, et qu’il sera préférable de les voir plus proches de celles des principaux habitants du pays. L’antiquité n’est pas une période prit en exemple pour sa grande tolérance. Des populations, d’autres origines culturelles et religieuses auront plus de facilité à être mécontente et, vous l’aurez compris, seront plus enclins à la rébellion.

S’il est indéniable que les différents correctifs ont amélioré le jeu, on est cependant encore assez éloigné de ce que devrait être Imperator: Rome. Ne vous trompez pas, Imperator: Rome reste amusant. Il sera toujours plaisant de tenter de conquérir le monde avec une monarchie romaine, d’inverser le sens de l’histoire avec Carthage, d’unifier la Gaule ou de faire l’impossible en refondant le royaume d’Alexandre. C’est également l’un des rares jeu aussi complet et « accessible » pour la période traitée. Mais, malgré la nouvelle version du moteur, de nouvelles mécaniques, le titre peine à se démarquer de ses prédécesseurs et souffre d’une comparaison permanente. On a également beaucoup de difficulté à ressentir cette période antique, qui est pourtant un point réussit chez les autres titres de Paradox. La politique, la diplomatie et le commerce manquent de profondeur.

Il ne reste qu’à espérer que les développeurs poursuivront le travail, identique à celui de leurs autres titres, et qu’ils n’abandonneront pas trop rapidement face aux nombreuses mauvaises critiques et l’absence de succès immédiat. La base est bien là et avec les bonnes décisions, le titre pourrait connaitre une nouvelle vie dans quelques mois ou quelques années. En attendant, je vais finir ma conquête de la Gaule avec ma république romaine.

Gawam

Gawam

Rédacteur occasionnel perdu dans ses jeux de stratégie interminables, ses découvertes de jeux de gestion, ou la longue liste de RPG qu’il doit encore terminer (et parfois simplement commencer).
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