À l’instar d’un Shattered Horizon d’il y a maintenant dix ans, vous flottez autour et à l’intérieur de stations spatiales plus ou moins complexes, prêt à dépressuriser tout ce qui bouge. L’accent est mis sur la mobilité, via une jauge de boost qui permet virages rapides et mise à couvert pour essayer de boucher une fuite dans votre combinaison. Le personnage ne se déplace pas à proprement parler mais dérive avec plus ou moins de vitesse dans une direction, ce qui ne vous oblige pas forcément à laisser le doigt sur une des directions du stick. Cela change forcément les habitudes et la mémoire musculaire, et c’est au premier abord légèrement déroutant. La visée au motion control, héritée ici de la partie Playstation VR du titre, est heureusement désactivable, pour ceux qui considèrent ça comme une aberration.
Les classes disponibles dans le jeu pour le moment ont toutes leurs capacités et poids propres, qui font toute la différence dans un environnement avec une verticalité (ou l’absence de celle-ci) aussi inhérente. L’une des classes les plus légères possède par exemple un grappin qui se déploie relativement lentement (absence d’atmosphère oblige), mais permet de se repositionner rapidement ou de tourner brusquement au coin d’un mur. À partir de là, il faut choisir entre s’exposer pour essayer de repérer des ennemis ou rester proche d’une paroi pour garder un minimum de couverture. Le time-to-kill est relativement bas, ce qu’il faut prendre en compte lorsque vous choisissez de flotter d’un point à l’autre de la carte. Le level design des cartes est donc forcément limité par la spécificité de l’environnement, et les développeurs vont devoir être inventifs pour réussir à équilibrer et rendre intéressantes des cartes aussi ouvertes.
Boundary n’essaie pas non plus de révolutionner les jeux de tir, puisque l’ensemble reste plutôt classique : personnalisation des armes et de l’équipement, plusieurs cartes et modes de jeu en fonction de vos envies, le tout en cinq contre cinq, avec possibilité de changer de classe à chaque mort. La partie que j’ai jouée était plutôt agréable en main, avec un arsenal qui répond bien et un ensemble assez dynamique, à la fois dans les déplacements et les armes proposées : certaines d’entre elles, comme l’extension lance-grenade de mon arme automatique, font des dégâts de proximité qui prennent du coup une dimension supplémentaire, puisqu’il est possible de toucher au-dessus ou en dessous d’une cible. Un radar indique également la position des coups de feu ennemis, peut-être pour compenser la difficulté à repérer parfois vos adversaires dans l’immensité de l’espace. Malgré le fait qu’on m’ait laissé gagner, il était intéressant d’essayer de compenser mes tirs pour prendre en compte la vitesse sensiblement plus lente des balles, par rapport à un jeu qui se passerait sur Terre.