Critique

Someday You'll Return

DĂ©veloppeur : CBE software – Éditeur : CBE software – Date de Sortie : 5 mai 2020 – Prix : 30 €

Someday You'll Return

Votre fille a encore fuguĂ©. Vous, Daniel, partez Ă  sa recherche et grâce Ă  une application de pistage, vous vous rendez au fin fond d’une luxuriante forĂŞt de RĂ©publique Tchèque. Stela se trouve quelque part, mais vous vous perdez très vite, hâtĂ© par ce qui pourrait arriver. Étonnamment, l’environnement va très vite changer Ă  tel point qu’il va devenir un ennemi au fur et Ă  mesure de vos dĂ©couvertes. Aurez-vous la force de retrouver votre fille ?

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Karma is a bitch

L’ambiance est très vite posĂ©e. Dès les premières minutes, Daniel est prĂ©sentĂ© comme un père de famille avec une tendance Ă  se comporter comme un gros connard. Il envoie bouler sa femme au tĂ©lĂ©phone lui rĂ©pondant qu’elle est inutile, il a installĂ© cette application de pistage Ă  l’insu de sa fille et la première personne que l’on rencontre dans la forĂŞt, une charmante vieille femme visiblement un peu sĂ©nile, est prise pour de la merde. D’un point de vue personnel, je pense que le karma est une rĂ©elle chose et cela va se manifester peu de temps après : la voiture de Daniel se prend une Ă©norme branche dans le pare-brise, son tĂ©lĂ©phone ne capte plus et la nature ne semble pas l’aimer non plus.

Someday You’ll Return est un jeu Ă  l’image de Firewatch, c’est-Ă -dire que vous ĂŞtes dĂ©posĂ© dans un parc plus ou moins ouvert avec une multitude de chemins forestiers. Ici point de talkie-walkie avec une inconnue, car les interactions avec les autres seront rarement pacifistes. La nuit tombe très vite et nous voilĂ  devant un ancien bunker, un endroit parfait pour dormir. Le problème est que cet endroit a l’air possĂ©dĂ©. On s’engouffre dans ses entrailles oppressantes et une poupĂ©e flippante nous accueille au fond d’un couloir avec une note. En relevant la tĂŞte, un homme immense nous assomme. Heureusement, Daniel se rĂ©veille, mais votre passage dans cette forĂŞt ne sera plus pareil.

Tapage nocturne

Ă€ partir de ce moment, votre avancĂ©e sera divisĂ©e en deux parties : le jour et la nuit. Le jour est propice Ă  l’exploration de la zone verdoyante Ă  la recherche de Stela, tandis que la nuit sera un moment oĂą vous deviendrez une proie face Ă  beaucoup d’Ă©lĂ©ments fantastiques. La transition se fait naturellement Ă  l’aide de scripts qui se dĂ©clenchent en fonction de votre avancĂ©e dans le scĂ©nario. Il n’est donc pas nĂ©cessaire de vous presser lors de la phase diurne. Les rayons du soleil sont alors une bĂ©nĂ©diction face au stress engendrĂ© après l’extinction des feux et cela permet de contempler le travail de fou effectuĂ© par la petite Ă©quipe tchèque de CBE software. J’ai rarement vu une forĂŞt aussi rĂ©aliste et organique dans un jeu vidĂ©o. On y trouve des chemins balisĂ©s, des panneaux de direction, des panneaux d’explication, des monuments comme une chapelle ou un château, des chemins difficiles, des ponts de bois, des cascades, ça me rappelle mes merveilleux souvenirs de randonnĂ©es dans les Vosges et Alpes avec les potes. Pour vous rassurer face Ă  l’ampleur que pourrait ĂŞtre un jeu vidĂ©o Ă  monde ouvert, n’ayez crainte, car la zone est plutĂ´t petite et est très bien dĂ©limitĂ©e. Il arrive de se perdre, mais le titre est fait de sorte que si vous ne deviez pas accĂ©der Ă  un sentier, un pont cassĂ© sera lĂ  pour vous faire faire demi-tour.

La nuit vient un peu dynamiser un jeu lent et parfois maladroit dans sa façon de nous guider Ă  travers la forĂŞt. Une fois l’astre protecteur couchĂ©, notre environnement se dĂ©sagrège et des Ă©lĂ©ments hostiles apparaissent. Si ce n’est pas la bĂŞte enfermĂ©e dans le bunker, ce seront des espèces d’enfants tout noirs (comme recouverts de pĂ©trole) qui errent Ă  la recherche d’une nouvelle victime. Ces entitĂ©s inconnues vous attaquent et vous tuent au premier coup d’Ĺ“il, Someday You’ll Return se transforme alors en jeu d’infiltration bas du front. On s’accroupit puis on passe dans le dos des bestioles, faute de pouvoir les attaquer. En plus d’ĂŞtre inintĂ©ressantes, ces phases sont mal rĂ©alisĂ©es, la faute Ă  un jeu très sombre et Ă  un level design quelconque. Il m’est arrivĂ© de mourir – les nuisibles vous Ă©liminent au premier coup – sans comprendre d’oĂą venait la menace – on entend systĂ©matiquement un cri quelques secondes avant de se faire attaquer – ou de croire que j’allais y passer alors qu’un cri s’Ă©tait fait entendre. Enfin, les moments avec la bĂŞte, dans les bunkers, sont plus rares et consistent simplement Ă  fuir dans un dĂ©dale de couloirs avant de trouver une porte qui mettra fin au danger. Dans tous les cas, ce n’est pas très passionnant.

N’est pas Silent Hill qui veut

Le jour est alors un moment privilĂ©giĂ© pour se ressourcer, se poser des questions sur ce qui vient de se passer ou expĂ©rimenter les diverses fonctionnalitĂ©s offertes par les dĂ©veloppeurs. Bien que gadgets, et Ă  mon avis, superficielles, ces fonctionnalitĂ©s changent un peu la monotonie de la marche en forĂŞt. On trouve un mini-jeu d’escalade oĂą il faut positionner les mains sur les bonnes pierres, de la confection de potions avec les plantes cueillies ici et lĂ , de l’interaction avancĂ©e avec des objets (avec une chouette  interface et quelques très bonnes idĂ©es) et des Ă©nigmes. Si les deux premiers exemples deviennent très vite rĂ©barbatifs, j’aurais souhaitĂ© qu’il y ait plus de puzzles et surtout qu’ils soient moins « jeu vidĂ©o » pour la plupart. Si celui de la carte au trĂ©sor Ă©tait gĂ©nial, ceux oĂą il faut dĂ©placer une Ă©chelle une dizaine de fois pour dĂ©verrouiller des trucs est d’une pĂ©nibilitĂ© indescriptible.

C’est d’autant plus dommage que le jeu tente justement, de mon point de vue, de s’affranchir de son mĂ©dium. Il n’offre pas une carte toute faite, il faut se guider avec les balises de randonnĂ©e comme en vrai ; le tĂ©lĂ©phone ne capte pas dans le trou du cul du monde ; et surtout on se retrouve face Ă  sa solitude dans cette immensitĂ© verte. Son support numĂ©rique le rattrape naturellement lorsque la nuit tombe et que la partie fantastique reprend le dessus. Et c’est Ă  ce moment qu’intervient ce que l’histoire tente de raconter. Le studio se vante de nommer son jeu comme un descendant de Silent Hill. C’est peut-ĂŞtre prĂ©somptueux (l’Histoire nous le dira, mĂŞme si je pense dĂ©jĂ  connaĂ®tre l’issue), mais on comprend très vite oĂą cela nous amène. Someday You’ll Return tente de narrer une aventure dans le subconscient de Daniel ou quelque chose qui s’y approche. Bien que cela ne soit pas très clair au dĂ©but, on se rend vite compte que cet homme a fait beaucoup de mal Ă  sa famille et que cette forĂŞt serait un peu son chemin de croix (on croise justement beaucoup de rĂ©fĂ©rences Ă  la religion). Sa fille a fuguĂ©, cela ne fait aucun doute, mais c’est un prĂ©texte pour lui faire dĂ©marrer ce pĂ©riple qui lui met littĂ©ralement son nez dans la merde qu’il a accumulĂ©e durant de nombreuses annĂ©es.

Je ne vais pas vous mentir, tout est cousu de fil blanc, on voit la fin arriver Ă  des kilomètres, il n’y a rien de subtil. De plus, les dĂ©tails sont distillĂ©s Ă  travers des livres, des notes ou des genres de rĂ©cits enregistrĂ©s, ce qui est une faiblesse maintenant impardonnable alors que des tonnes de jeux de ce genre sont maintenant sortis et ont rĂ©ussi Ă  s’en abstraire. Ă€ mon sens, l’environnement doit avoir un rĂ´le plus important dans la narration. Par exemple et pour prendre une rĂ©fĂ©rence citĂ©e par CBE software, le « WE COM ! » de Silent Hill 2 est beaucoup plus parlant et intĂ©ressant avec ses cinq lettres que des tonnes de papiers Ă  lire de temps en temps. Finalement l’Ă©lève n’arrive mĂŞme pas Ă  la cheville du maĂ®tre.

Un jour tu testeras ton jeu

De plus, j’ai vraiment dĂ©testĂ© incarner un connard. Notre ami Gattu me faisait remarquer qu’il n’y avait pas de mal Ă  jouer un tel personnage en me citant Walter White de la sĂ©rie Breaking Bad (l’une de mes sĂ©ries prĂ©fĂ©rĂ©es !). Bien qu’il ait totalement raison, il faut dire que les multiples soucis du jeu m’ont Ă©reintĂ©. C’est comme si Breaking Bad avait Ă©tĂ© rĂ©alisĂ© et Ă©crit par les gens de chez AB Productions ! Le nombre de fois oĂą j’ai pĂ©tĂ© un câble ne se compte mĂŞme plus avec mes deux mains, car je les ai coupĂ©es Ă  force de me ronger les ongles puis les phalanges ! Je vous balance quelques exemples pĂŞle-mĂŞle : le jeu qui se charge sans qu’on sache pourquoi avant de piger qu’on s’est fait tuer ; des chutes ou moments importants sans aucun bruitage ; des moments oĂą je me suis retrouvĂ© bloquĂ© dans le dĂ©cor avec comme seule Ă©chappatoire de recharger ma partie ; des scripts qui se lancent avant d’effectuer la tâche qui devrait lancer le script (un des pires fous-rire forcĂ© de ma vie de joueur) ; des textures qui ne se chargent qu’en qualitĂ© ultra (alors que mon PC galĂ©rait dĂ©jĂ  en qualitĂ© moindre) ; et j’en passe et des meilleures.

Je le confesse, je ressemble un peu Ă  Daniel en crachant ma bile de la sorte, mais il est de mon devoir de vous prĂ©venir que vous avez affaire Ă  un jeu qui comporte bon nombre de bugs qui desservent la qualitĂ© globale du titre. MĂŞme si cette introspection mortuaire a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© faite des milliards de fois ailleurs, mĂŞme si le tout est globalement prĂ©visible, je me suis tout de mĂŞme bien imprĂ©gnĂ© de l’ambiance imposĂ©e par CBE. Cela aurait eu une saveur diffĂ©rente et sĂ»rement moins amer si tout avait Ă©tĂ© carrĂ© et non gâchĂ© par des soucis techniques inexcusables, et surtout conduit par une narration plus subtile et convaincante.

[* « Le Silent Hill de Moravie » : https://www.zing.cz/preview/96038489/dojmy-someday-youll-return-moravsky-silent-hill/]

Someday You'll Return, c'est un peu comme un plat sucrĂ© salĂ©, deux oppositions censĂ©es se neutraliser ou exploser pour obtenir un chouette mĂ©lange. D'un cĂ´tĂ© on a une phase de jour plutĂ´t rĂ©ussie avec une magnifique forĂŞt tchèque, ses endroits rĂ©els (des QR codes se trouvent dans le jeu pour vous montrer la rĂ©alitĂ©) et une escapade haletante et intrigante Ă  la recherche de sa fille disparue. Le cĂ´tĂ© nocturne, quant Ă  lui, veut nous faire explorer la part d'ombre de Daniel Ă  partir de visions (ou pas ?) dĂ©rangeantes, oppressantes et menaçantes, Ă  travers une infiltration ou une fuite en avant sans rĂ©elle peur ni succès. Si Stela est effectivement perdue, votre quĂŞte n'est finalement qu'une absolution de votre passĂ© de père infecte qui tente de se faire pardonner Ă  travers la fugue de sa fille. Cela aurait Ă©tĂ© très intĂ©ressant si tout n'Ă©tait pas si maladroitement Ă©crit et rĂ©alisĂ©. Avec des bugs handicapants, des objectifs pas toujours clairs et un level design tout pĂ©tĂ© quand on sort des sentiers battus, le titre est Ă  des annĂ©es-lumière de Silent Hill, saga qu'il se vante de singer (« Le Silent Hill de Moravie Â» [* voir ci-dessus le lien], rien que ça !). Si les dĂ©veloppeurs Ă©taient plus humbles, j’aurais pu passer l’éponge, mais pas lĂ . C'est fort dommage, car certains panoramas sont parmi les plus beaux que j'ai pu voir dans un jeu vidĂ©o. Au moins, Someday You'll Return m'a donnĂ© envie d'une chose : cramponner Ă  nouveau mes chaussures de randonnĂ©e et peut-ĂŞtre partir en TchĂ©quie dĂ©couvrir ce magnifique pays.

Zhykos

Zhykos

Touche à tout, mais toujours avec plusieurs mois de retard ; tellement de retard que mon PC n'a pas évolué depuis 2008 quand j'ai commencé à parler de jeux vidéo sur le net.
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