Little Misfortune

Critique

Little misfortune

Développeur / Éditeur : Killmonday Games AB – Date de Sortie : 18 septembre 2019 – Prix : 16.79 €

La quête du bonheur éternel représente-t-elle un désir vain, lorsqu’à chaque coin de rue se terrent la mort et le désespoir ? N’est-ce là qu’une illusion saumâtre vouée à nous faire grincer des dents, ou au contraire une bouffée d’espoir qui entretient la vie ? S’appuyant sur le succès de leur premier titre Fran Bow – un point&click dont l’univers halluciné avait séduit critiques et joueurs – les Suédois de Killmonday Games vont tenter de répondre à cette question existentielle grâce à leur nouveau-né : Little Misfortune, dans lequel une petite fille de huit ans décide un beau jour de chercher le bonheur éternel, simplement pour le donner à sa maman. Et ça c’est vraiment trop mignon.

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Little Miss Fortune

Plus qu’une quête naïve du bonheur, Little Misfortune nous conte l’histoire d’une tentative maladroite de réparation. Car comme des millions d’enfants dans le monde, Misfortune Ramirez Hernandez – notre protagoniste principale – se sent responsable du malheur familial, elle qui n’a jamais été désirée par ses parents. Ainsi, elle se pense tout aussi coupable de la main leste de son père que de l’alcoolisme de sa mère. Dès lors, lorsqu’une voix dans sa tête – Mr Voice – lui propose de jouer à un jeu permettant d’accéder au bonheur éternel, Misfortune n’hésite pas un instant et part en mission avec l’espoir, tout au bout, de colmater les brèches qui scarifient sa famille.

Contrairement à son aîné Fran Bow, Little Misfortune s’affranchit de toutes mécaniques de gameplay liées au point&click traditionnel et prend la forme d’un conte interactif. Le joueur adopte alors une posture passive et se contente de faire avancer la jeune héroïne, tout en écoutant les palabres d’un narrateur aux intentions ambiguës, alternant entre une bienveillance paternaliste et une colère à peine voilée. Mr Voice n’hésite d’ailleurs pas à briser le quatrième mur pour nous interpeller directement, dès que Misfortune a le dos tourné, nous rendant complice d’un non-dit malsain qui nous met, à notre tour, dans la peau d’un adulte déconnant. Comme quand, après seulement quelques minutes de jeu, il nous révèle que le périple de la fillette la mènera à une mort inéluctable.

Mais avant d’en arriver là, Misfortune va évoluer dans un monde sombre et glauque, proche de la dystopie ; un monde où les êtres humains dissimulent leurs émotions derrière des masques au rictus figé ; un monde où la détresse est maquillée d’une apparente conformité ; et surtout un monde qui échoue à protéger ses bambins, mais qui n’est pourtant pas dénué de beauté. Déjà grâce à la finesse de la direction artistique au coup de crayon croquignolet, faisant sans-cesse l’aller-retour entre le macabre et le mignon. Aussi à l’aide de l’espièglerie de Misfortune, transformant maintes fois l’horreur dont elle témoigne avec sa candeur d’enfant – capable de nous faire sourire alors qu’elle tente de faire la conversation à un pendu – et permettant au jeu de ne jamais sombrer dans le pathos à outrance.

There is no right or wrong, only consequences

Si symboliquement l’univers de Little Misfortune tire sur quelques ficelles grossières – on pense notamment au fait que la jeunette se ratatine fréquemment la figure, se relevant chaque fois comme pour venir témoigner de la résilience de l’enfance face au traumatisme – on ne peut en revanche lui dénier sa richesse, pour peu que l’on prenne de la hauteur. En mettant de côté les Hommes (qui semblent ne jamais prêter attention aux pérégrinations de la fillette), le jeu prend l’allure de fable grotesque en prêtant des caractéristiques anthropomorphes aux animaux que Misfortune va croiser. Ces derniers singent les émotions de l’espèce humaine et donnent un aspect tragi-comique à nos déviances – telle cette mouette ayant un goût prononcé pour la gnôle ; ou ce renard au courant des déboires de l’enfant, mais qui n’osera pas agir par manque de courage.

Dommage toutefois que la qualité d’écriture se montre un tantinet irrégulière et se repose trop souvent sur les gimmicks mignons de Misfortune, accompagnés de quelques blagues parfois douteuses et hors-propos. D’une manière plus globale, le récit tout entier souffre d’un problème de rythme non-négligeable. Trop lent, le soft suédois donne l’impression de mettre plus de deux heures à capter l’attention du joueur, avant de se terminer brutalement, laissant en suspens quelques intrigues enfin dignes d’intérêt. D’autant plus regrettable que le jeu pouvait s’appuyer sur un doublage d’excellente facture (en admettant que la voix aiguë de Misfortune ne vous irrite pas à la longue), ainsi que sur une bande originale correcte, à défaut d’être inoubliable.

Comme toute bonne histoire interactive, Little Misfortune nous propose ponctuellement de faire des choix, aux conséquences supposées imprévisibles ; c’est en tout cas la promesse du narrateur. Mais force est de constater que celui-ci nous ment, puisqu’à part quelques lignes de dialogue susceptibles de changer, le dénouement du voyage de Misfortune restera peu ou prou le même, peu importe nos décisions. Cette illusion est certainement la plus grosse faiblesse de Little Misfortune en tant que jeu, mais aussi peut-être sa plus grande force dans son propos ; d’un titre qui cherche à infantiliser le joueur pour le protéger, lui faisant croire qu’il maîtrise sa destinée, et continuant de lui mentir même face à la cruelle évidence. Comme le ferait un parent défaillant, finalement.

Voilà un jeu qui aurait pu se hisser au rang de bijou s’il s’était montré plus abouti, tant on sent un potentiel grandiose chez Killmonday Games, que ce soit dans la beauté de la patte esthétique, ou dans la richesse de son approche, sur une thématique pourtant éculée et casse-gueule. Hélas, on aura du mal à lui pardonner son gameplay en ligne droite, ses quelques maladresses d’écriture, et sa narration au manque de rythme évident, laissant en bouche un sentiment amer d’inachevé. Pourtant, pour peu que l’on passe outre ses quelques défauts, Little Misfortune est un titre qui ne laisse pas indifférent, capable tour à tour de nous décrocher quelques sourires puis de nous émouvoir ; un titre qui, s’il ne permet pas d’atteindre le bonheur éternel, laissera briller dans son sillon une lueur d’espoir : d’avoir droit enfin à un chef-d’œuvre, pour le futur projet du studio suédois.

Gattu

Gattu

Joueur biberonné à quelques vieilleries telles que Secret Of Mana, Half Life ou Day of the Tentacle ; aujourd'hui reconverti sur les jeux narratifs, principalement par manque de temps et... de temps.

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Areia : Pathway to Dawn

Preview

Areia : pathway to dawn

Développeur : GILP Studio – Éditeur : GILP Studio – Date de Sortie : 15 janvier 2020

Une mer de sable habillée du rougeoiement d’un soleil couchant. Une cascade scintillante qui semble prendre sa source dans le ciel lui-même. Puis notre avatar qui s’éveille au beau milieu de vents puissants et bruyants, comme un nouveau-né prenant vie dans un concert de hurlements. Les doutes s’estompent, nous sommes bien en présence d’un jeu narratif mettant l’accent sur un univers symbolique riche. Plus habitués à développer des jeux fast-food pour les possesseurs de smartphones, les Brésiliens de chez Gilp s’attaquent à leur premier gros morceau : Areia – Pathway to Dawn. Avec sa plastique sablonneuse qui fera invariablement penser au magnifique Journey, Areia s’apprête à nous faire vivre une expérience contemplative et introspective, sur fond de méditation et de culture bouddhiste. Vous pouvez dès lors vous asseoir en Padmasana, ouvrir vos chakras, et vous plonger dans la lecture de cette preview qui sent bon le sable chaud, l’eau fraîche et la découverte de soi.

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Aummm !

Areia nous lâche au beau milieu d’un désert intriguant dont on ne sait rien. Derrière nous, des bourrasques soufflent rageusement, nous obligeant à avancer vers le crépuscule. Au sol, des bris de verre rendent douloureuse notre progression ; mais inexorablement, notre avatar – créature humanoïde bleutée aux jambes fines et gracieuses – se meut vers un objectif incertain. Puis rapidement, le décor change : des lagons émeraude parsèment à présent les étendues ensablées, et des structures mystérieuses s’érigent vers le lointain. On se surprend alors à contempler ces panoramas vertigineux quelques minutes, avant de reprendre tranquillement notre route. Évidemment, on ne retrouve pas la finesse graphique d’un Journey, ni une direction artistique aussi aboutie (les budgets sont, en même temps, incomparables), mais Areia se montre tout de même capable de nous offrir quelques doux moments propices à une rêverie diurne.

Une bonne chose puisque la narration se déploie avant tout visuellement, laissant la part belle à la libre interprétation du joueur. En effet, tout au long de notre court vagabondage (d’environ deux heures) le scénario restera volontairement nébuleux, et à aucun moment on ne saura précisément la raison de notre voyage – comme si notre avatar lui-même l’ignorait. On finit donc par se laisser porter par cette obscure fuite en avant, où l’histoire se raconte principalement au travers des mutations que subit notre environnement, qui interviennent après les rares moments où notre personnage médite et se connecte au cosmos tout entier. La transformation ponctuelle du monde reflète donc symboliquement chaque étape de notre crapahutage spirituel, et ce de manière cohérente. Alors, mission réussie pour les développeurs ? Pas tout à fait.

Car si certains plans sont esthétiquement assez convaincants, la mise en scène reste quant à elle trop minimaliste, trop rigide, pour susciter des émotions profondes chez le joueur. Il est alors difficile de se détacher de cette fâcheuse impression d’observer de jolies photographies, auxquelles il manquerait un soupçon de vie ainsi qu’un plus grand souci du détail pour les rendre inoubliables. D’autant que la deuxième partie du jeu est bien moins accompli d’un point de vue artistique, comme si elle était victime d’un essoufflement créatif malvenu qui sera, on l’espère, corrigé dans sa version finale. Dommage, car la musique qui accompagne nos pérégrinations, crée à partir de chants sacrés indiens, se montre belle et envoûtante, clairement à la hauteur de l’atmosphère onirique que souhaitait instiguer les développeurs.

Et ça finit en eau de Bouddha

Généralement, les jeux vidéo narratifs s’émancipent d’un gameplay trop imposant, qui viendrait desservir l’errance contemplative. Ce n’est hélas pas le cas de Areia, dont le studio brésilien a cru bon d’y intégrer quelques mécaniques maladroites de jeu de plates-formes, saupoudrées de puzzles ennuyeux. Notre héros est ainsi capable de contrôler ponctuellement l’eau et le sable pour construire des ponts, qui l’aideront à franchir pas mal d’obstacles et à résoudre quelques puzzles. Ces derniers sont tous calqués sur un même schéma dont la très relative difficulté s’accentue au fil du jeu, et font preuve d’un classicisme barbant. Il est regrettable que ces agaçantes phases de gameplay viennent saccader une progression qui aurait dû être plus fluide, ce qui va à l’encontre même de l’aspect relaxant qu’est censé incarner Areia. C’est là le mal qui atteint certains studios indépendants inexpérimentés, s’éparpillant entre la mise en place d’une atmosphère particulière et la volonté de rendre l’expérience ludique, là où il aurait été préférable de mettre plus en valeur l’une des deux composantes.

Agréable à parcourir, mais jamais transcendant : voilà qui résume bien Areia – Pathway to Dawn. Servi par une direction artistique plus que correcte, le jeu échoue dans sa capacité à faire rejaillir nos émotions les plus enfouies à la lumière de notre conscience, la faute à une mise en scène manquant d’envergure, ainsi qu’à des mécaniques de gameplay malhabiles, trop peu intéressantes pour justifier leur présence. La sortie d’Areia étant annoncée pour janvier 2020, il reste encore quelques mois aux Brésiliens de Gilp pour rectifier le tir.​

Gattu

Gattu

Joueur biberonné à quelques vieilleries telles que Secret Of Mana, Half Life ou Day of the Tentacle ; aujourd'hui reconverti sur les jeux narratifs, principalement par manque de temps et... de temps.

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