Critique

Signs of the sojourner

Développeur : Echodog Games – Éditeur : Echodog Games– Date de Sortie : 14 Mai 2020 – Prix : 16,79 €

Premier jeu des californiens d’Echodog Games, Signs of the Sojourner est un joli mélange d’aventure narrative (que l’on peut rapprocher à du Visual Novel) avec un jeu de cartes qui sert justement à mener les discussions. Reste maintenant à déterminer qui parle le mieux : les gens ou les cartes ?

On the road, again

Si le jeu est haut en couleur et tout doux via sa direction artistique et sa bande son très chill, sa thématique et son entrée en matière sont bien plus dures. Après un petit tuto rapide se passant pendant la jeunesse de notre héroïne, le jeu démarre réellement sur le décès de votre mère. Cela provoque évidemment un grand vide dans votre petit cœur, mais pose aussi problème à votre ville natale Bartow.

En effet, cette dernière, plutôt influente dans la région, était une marchande itinérante, tenant un magasin à Bartow permettant à une caravane commerciale de régulièrement desservir la ville et éviter que celle-ci meurt. Avec le décès de votre mère, Nadine, la big boss de la caravane décide de ne plus s’arrêter dans votre ville. Pour remédier à ça, et essayer de  renverser la situation, vous décider d’accompagner la caravane pour maintenir le magasin qui sera tenu par votre meilleur ami. Ainsi, vous aurez cinq mois de cinquante jours (connu sous le nom de mois « marseillais ») pour réaliser cinq voyages et espérer sauver votre village de la désertification.

Car si le jeu se base sur les rencontres et l’évolution de notre personne en fonction des relations qui l’entourent, l’aventure a un énorme arrière-gout de respect de nos aïeux, de la campagne et de ses « petits gens » qui font tout pour maintenir leurs racines dans une humilité simple et un regard mauvais sur l’appel du gain capitaliste et la surpopulation des grandes. Mais aussi étrange que cela puisse paraitre, l’écriture n’arrive pas à happer entièrement le joueur alors qu’elle arrive pourtant à faire passer tous les beaux messages que l’on vient à peine de citer.

Cela est dû au fait que tous les personnages que l’on va rencontrer (plus d’une trentaine) sont très inégaux dans leur impact et charisme, qui justement se retrouvent dans leur design. Soyons clair : une grande partie d’entre eux sont affreux. Et c’est surtout la contradiction entre ce que notre personnage est, une marchande itinérante, et le système de jeu qui rentre en conflit direct. Nous sommes une marchande qui ne marchandera pas une seule fois durant la petite dizaine d’heures nécessaire pour venir au bout d’une des fins du jeu. 

Parle à ma carte

Et dans tout ça, que vient faire un jeu de carte ? La réponse est simple : rien. Tout simplement car le jeu de cartes n’existe pas dans l’univers du jeu, mais uniquement pour le joueur, afin de lui permettre de guider la conversation.

Lorsque l’on parle à quelqu’un, une barre de conversation s’affiche en haut de l’écran, avec des petits carrés noirs et blanc. Les blancs représentent le nombre de fils de discussion à réussir, et les noirs, le nombre « d’erreurs », guidant vers une conversation qui sera plutôt défavorable, mais pas forcement négative.

Au centre, se trouve le plateau de jeu où l’on va poser une carte à tour de rôle. L’objectif est de poser une carte dont le symbole sur la gauche de la carte que l’on va poser corresponde au symbole de droite de la carte déjà posée. Évidemment si en début de partie nous n’avons que des cartes simples, avec un symbole à gauche et un à droite, au fur et à mesure nous allons obtenir des cartes plus complexes, avec des pouvoirs permettant par exemple de voir la main de son adversaire, permettre de jouer une carte supplémentaire, copier des symboles, etc.

Et si vous posez une carte en alignant quatre symboles identiques, cela crée un bouclier de sauvegarde, permettant de faire une erreur sans qu’elle soit comptabilisée. Si le principe du jeu est tout bête, il est enrichi par des mécaniques qui sortent du jeu de cartes en lui-même. À la fin de chaque discussion, qu’elle termine de manière positive ou négative, vous obtiendrez des informations (et/ou des objets à vendre dans votre magasin) sur la région : cela peut aussi bien être de nouvelle ville que des routes pour joindre ces villes ou pour joindre deux villes déjà connues.

En plus de ses informations, vous devrez récupérer obligatoirement une carte de la main de votre interlocuteur. Sachant que votre main ne peut pas accueillir plus de douze cartes (en dehors des cartes fatigue), vous serez toujours conditionné à changer votre main, parfois en l’améliorant et surtout en devant faire des sacrifices. Et comme ce n’est pas assez, les symboles des cartes de vos interlocuteurs dépendront de la ville où vous vous trouvez, forçant à correctement planifier son voyage en fonction de sa main de départ et des objectifs que l’on va se donner : si vous voulez découvrir le chemin vers une ville voisine où vos interlocuteurs ont principalement des cartes « carré » et « losange » alors que dans votre main vous n’avez que des « rond » et « triangle », ça risque d’être compliqué.

De plus que, si vous décidez de ne pas suivre la caravane, vous vous fatiguerez bien plus, cela étant traduit par une carte sans couleur dans votre deck. Pour couronner le tout, quand vous pensez maitriser le jeu, un événement arrive et apporte une cinquième couleur, vous forçant à complétement revoir votre approche, d’autant plus qu’à partir de ce moment, le jeu commence à vous mentir quant aux symboles prédominants de vos interlocuteurs. Car ces derniers, pour certain se déplacent aussi sur la carte et héritent en partie des cartes où ils se trouvent tout en gardant celles d’où ils sont originaires. 

Avec Signs of the Sojourner, Echodog Games arrive à réaliser la prouesse de donner envie au joueur de parler à la multitude de personnages non pas pour ce qu'ils ont à raconter, mais pour la manière dont on leur parle, c'est-à-dire avec des cartes. Si les règles appliquées sont simples (mais super efficaces), ils ont su enrichir le gameplay grâce aux changements forcés de cartes et au besoin d'adaptation de son deck et des objectifs que se donne le joueur pour chacun de ses voyages. Alors oui, on aurait aimé un peu plus de richesse sur l'écriture, notamment sur notre personnage et sa quête personnelle, un traitement un peu plus égal entre l'ensemble des personnages que l'on rencontre quitte à en avoir un peu moins. Mais au final qu'importe, on a un excellent jeu de cartes accompagné par un univers tout chaud et une bande-son toute douce.

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Crim

Intégriste gaucher depuis 1983. Les cailloux: GOTY des armes depuis 2013.

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