Critique

Them's Fightin' Herds

Développeur : Mane6, Inc. – Éditeur : Humble Games – Date de Sortie : 1er mai 2020 – Prix : 14,99 €

L’histoire de Them’s Fightin’ Herds commence en 2011. Le dessin animé My Little Pony: Friendship is Magic, conçu par sa créatrice Lauren Faust comme une série regardable “par les parents aussi bien que leurs enfants”, a provoqué un phénomène social autour d’un public adulte et fortement masculin qui se presse autour d’un univers qui portait jusqu’alors une forte charge connotée de niaiserie “pour petites filles”. Parmi les multiples créations de fans, figurait un projet de jeu de baston, “Fighting is Magic”, où les principaux personnages de la série se mettaient gentiment sur le museau au milieu d’inoffensifs décors pastel.

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Mon petit Poney (mais pas l'officiel)

L’idée suit gentiment son cours jusqu’en février 2013 où la foudre de Zeus, dieu des avocats américains, s’abat sur les créateurs sous la forme d’un trop prévisible “Cease & Desist”. Il ne reste alors plus, à tous ceux qui rêvaient de partager les joies de la castagne avec la petite de 6 ans sans fatalities, que leurs yeux pour pleurer et maudire le droit d’auteur américain voué à protéger le capitalisme de rente. Quand soudain apparaît une bonne fée.

La créatrice du show – qui a quitté la production entretemps – propose son aide en personne ! Larmes séchées et coeurs regonflés, on se remet au travail, et le groupe “Mane 6”, qui devient vrai studio, va reprendre l’idée de base et créer son univers bien à lui, avec un roster designé par Lauren Faust qui reprend les archétypes des personnages de My Little Pony. S’ensuivent deux campagnes Indiegogo, pour acheter la licence du moteur de Skullgirls et financer le jeu à hauteur de plus de 500 000 €, et une longue phase de développement et d’early access.

Le résultat est effectivement le jeu de combat le plus cartoon qu’on ait jamais vu. Tant qu’à faire, autant s’offrir un lore et un scénario : dans le monde de Foenum, les animaux ongulés vivaient séparés mais en paix, quand un jour, horreur, les Prédateurs sont de retour, et ils ont une apparence de magie noire démoniaque. Il va donc s’agir, pour les espèces mangeuses d’herbe, de désigner leurs champions pour vaincre le Mal, et pour une raison “x”, ils devront d’abord s’affronter entre eux. Ce seront évidemment nos héroïnes : Oleander la licorne, Arizona Cow la vache, Velvet Reindeer le renne, Pom Lamb l’agnelle, Paprika Paca l’alpaga et Tianhuo le longma.

Non, évidemment tout ça n’est pas bien original, mais ça n’interdit pas de raconter des historiettes, surtout quand elles sont joliment illustrées par des artistes visiblement talentueux. Dommage que cette qualité soit mal servie par la technique du jeu qui limite la taille des assets, qui rendent assez laidement en plein écran. Dommage bis qu’il soit compliqué de jongler entre les résolutions à cause de bugs et de plantages résiduels.

L'avis d'un novice

Je vous dois un aveu : bien qu’ayant suivi le projet, je ne connais strictement rien au jeu de combat. Mes deux parties de Street Fighter II et de SoulCalibur disputées il y a 20 et 30 ans (avec Dhalsim et Sophitia) ont essentiellement consisté à appuyer sur des boutons au hasard pour voir si quelque chose se passait, et je n’ai aucune appétence pour les genres compétitifs. J’espérais voir un jeu qui pourrait s’adresser aux enfants et, par-là même, aux réfractaires du combo, aux incompétents du special et aux ignares du quart de cercle comme votre serviteur. Et après tout, pourquoi ne pas partir du point de vue du novice complet ? Tant pis si je n’ai aucun point de comparaison et que je serai en peine de vous dire que tel système est similaire à Tekken ou Blazblue, ou que cette feature est décidément moins bien exécutée que par la concurrence.

Et de ce point de vue, Them’s Fightin’ Herds rate peut-être le premier objectif qu’il aurait dû aller chercher : le jeu n’est clairement pas pour tout le monde. Il s’efforce au contraire d’être un jeu de baston “comme les autres”, comme s’il doutait de sa propre légitimité. Le système de combat est complexe et exigeant, avec parades, contres, coups spéciaux, combos et j’en passe. Chaque perso dispose d’une vingtaine d’actions qu’il partage avec les autres et d’une autre vingtaine qui lui sont propres, ce qui a évidemment la vertu de distinguer des styles très marqués entre chacun. Les débutants pourront cependant s’orienter vers un très, très long didacticiel de plusieurs heures démontrant chaque coup un par un, et permettant de s’y exercer; l’occasion de constater que les timings sont fort serrés, et j’appris ce jour le concept de “à la frame près”. La motivation est indispensable pour poursuivre, l’apprentissage étant multiplié par le nombre de combattantes.

Le jeu est d’autant moins tolérant que, voué à rester dans une niche, il ne sera guère fréquenté que par ses fans qui seront forcément tous bien plus forts que tout débutant (une bonne centaine de joueurs chaque soir sur le serveur Steam). Un matchmaking existe mais il n’est encore qu’embryonnaire et ne vous donnera pas de joueur du même niveau. L’autre solution est bien évidemment de jouer en local contre un ami bienveillant, sur Steam uniquement : les portages console dépendront du succès.
Il y a également un mode Practice et surtout un mode Histoire dont seul le premier chapitre, consacré à Arizona, est pour l’instant disponible. Ces chapitres racontent la pérégrination de chacun des personnages et alternent entre les arènes de combat classiques et une vue de dessus en mode pixel art pour se balader dans le monde de Foerune. Avec deux-trois features style RPG pour meubler, ce mode pourrait constituer une alternative très intéressante s’il n’était aussi mal équilibré. Malgré les cinq niveaux de difficulté disponibles, même le plus aisé est extrêmement coriace (pour moi) et passe par des phases d’apprentissage de sauts – très compliqués à exécuter au pad – qu’il ne demande pas de restituer par la suite.

Cette vue de dessus est également utilisée pour le lobby du jeu, une bonne idée qui permet aux joueurs de se rencontrer, discuter ou s’affronter, et recèle également un mode Dungeon crawler bien appréciable et sympathique. Ces combats permettent aussi d’accumuler des ressources pour s’offrir quelques cosmétiques de personnalisation de son petit avatar.

De l’avis des spécialistes du genre, le jeu est pourtant propre : effectivement, les combos s’enchaînent au poil, servis par de très chouettes animations, le netcode est fluide comme une truite dans son ruisseau. La musique est sympathique aussi avec ses thèmes d’environnement qui s’adaptent aux motifs des personnages. En fait, au-delà de ne pas proposer une jouabilité en dehors des clous, le principal reproche du jeu serait son manque de contenu : six personnages, même très différents, c’est un peu court. Les plans des développeurs semblent toutefois en inclure au moins un septième.

Si vous aimez les jeux de combat pour ce qu'ils sont : des jeux de compétition et de lent apprentissage, alors Them's Fightin' Herds peut être un très bon bol d'air frais pour vous, loin des sempiternels univers musclés et/ou manga. En dépit de son look de dessin animé naïf, son gameplay est solide, la petite communauté est plutôt bienveillante, et s'il est parfaitement montrable à un enfant, il ne lui épargnera pas la difficulté du genre, à moins de jouer en local.

Catel

Catel

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