Rapide Critique

Mortal Shell

Développeur : Cold Symmetry – Éditeur : Playstack Ltd
Date de Sortie : 18 Aout 2020 – Prix : 29.99 €

S’aventurer dans le domaine de la darksoulisation du jeu vidéo est quelque chose de compliqué, notamment quand on fait un jeu qui ressemble de loin, mais aussi de près aux jeux de From Software. Car si un public sera toujours là pour répondre présent et défendre les errances de gameplay d’un jeu qui s’en rapproche, d’autres, comme votre serviteur seront bien plus lucides. Et pour cause, si j’apprécie les Souls, je n’en reste pas moins mauvais.

Concernant Mortal Shell, on va dire que je m’en sors pas mal, alors que le jeu est beaucoup moins bien calibré que sa référence. On y incarne un être humanoïde exhibitionniste (il n’a ni bouche, ni sexe) qui a la capacité de posséder des corps. Attention, pas n’importe lesquels, seul les corps de quatre êtres, morts, étant ce que l’on peut appeler des gens badass. Si la première enveloppe que l’on va posséder est assez neutre dans ses caractéristiques, vous trouverez à tour de rôle un gros tank ayant peu d’endurance, un voleur qui sera l’exact opposé du tank et enfin un érudit étant à mi-chemin entre les deux précédents et donc bien plus polyvalent.

Une fois les quatre corps trouvés (si vous les trouvez), je ne peux que vous conseiller d’en choisir un principal avant de commencer à naviguer entre les corps. Car contrairement aux Souls, ici il ne sera pas question de faire du level-up en dépensant des âmes. Enfin pas trop. Pour chacun des corps, vous aurez un arbre de compétences pour débloquer des effets. Pour débloquer ses compétences, il vous faudra du goudron (l’équivalent des âmes) mais aussi des lueurs (plus ou moins l’équivalent des humanités, mais pas trop). Problème : si le goudron est partagé entre l’ensemble des corps, ce ne sera pas le cas des lueurs.

Sachant que certains passifs iront jusqu’à vous donner une chance de récupérer votre « dernière chance » (pour faire simple, vous avez 2 vies), cela change complétement l’approche de la difficulté du jeu, puisque je le rappelle, il n’y a pas de montée en niveau. Si les combats sont très ressemblants aux Souls (une attaque forte, une faible, une roulade, une parade), la différence vient d’un point : ici il n’y a pas de magie, mais de la détermination. Cette dernière, qui est au cœur du jeu, se gagne en frappant les ennemis. Il faut frapper suffisamment les ennemis (et donc les enchainer) pour réussir à remplir une barre complète, sous peine de voir sa détermination disparaitre au fil du temps. Cette dernière vous permettra de déclencher toutes vos attaques spéciales, allant de la récupération de points de vie sur une parade réussie à une attaque dévastatrice.

Problème, lorsque l’on débloque une capacité, le jeu ne nous indique pas combien de barres sont nécessaires pour son utilisation. Mais le gros problème de Mortal Shell, est qu’il n’est pas aussi smooth qu’un Souls. Si les 4 environnements dans le jeu sont réussis, on s’y perd facilement : tout se ressemble et de plus, tout est entrecoupé de petits passages (avec des changements de caméra pénibles) permettant de cacher les temps de chargement de la zone, perdant aussi le joueur. On retrouve aussi cette lourdeur dans les combats, où l’on a toujours du mal à jauger les portées des attaques, rendant les combats brouillons, notamment dès que plusieurs ennemis sont à l’écran.

Et il y aussi ce choix de plonger plus ou moins dans le noir tout un niveau, une fois l’un des trois principaux boss vaincu, jusqu’à restitution d’une glande à un géant (je vous passe les détails sur l’histoire étant donné que tout est aussi cryptique voir plus qu’un dark souls). Heureusement, l’aventure condensée (qui se boucle en 6 à 15h en fonction de votre habitude sur ce type de jeu) permet qu’on lui pardonne tous ces petits ratés. Hélas le seul souvenir de Mortal Shell que l’on gardera sera qu’il est vachement beau.

Image de Crim

Crim

Intégriste gaucher depuis 1983. Les cailloux: GOTY des armes depuis 2013.

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