Rapide Critique

Mortal Shell

DĂ©veloppeur : Cold Symmetry – Éditeur : Playstack Ltd
Date de Sortie : 18 Aout 2020 – Prix : 29.99 €

S’aventurer dans le domaine de la darksoulisation du jeu vidĂ©o est quelque chose de compliquĂ©, notamment quand on fait un jeu qui ressemble de loin, mais aussi de près aux jeux de From Software. Car si un public sera toujours lĂ  pour rĂ©pondre prĂ©sent et dĂ©fendre les errances de gameplay d’un jeu qui s’en rapproche, d’autres, comme votre serviteur seront bien plus lucides. Et pour cause, si j’apprĂ©cie les Souls, je n’en reste pas moins mauvais.

Concernant Mortal Shell, on va dire que je m’en sors pas mal, alors que le jeu est beaucoup moins bien calibrĂ© que sa rĂ©fĂ©rence. On y incarne un ĂŞtre humanoĂŻde exhibitionniste (il n’a ni bouche, ni sexe) qui a la capacitĂ© de possĂ©der des corps. Attention, pas n’importe lesquels, seul les corps de quatre ĂŞtres, morts, Ă©tant ce que l’on peut appeler des gens badass. Si la première enveloppe que l’on va possĂ©der est assez neutre dans ses caractĂ©ristiques, vous trouverez Ă  tour de rĂ´le un gros tank ayant peu d’endurance, un voleur qui sera l’exact opposĂ© du tank et enfin un Ă©rudit Ă©tant Ă  mi-chemin entre les deux prĂ©cĂ©dents et donc bien plus polyvalent.

Une fois les quatre corps trouvĂ©s (si vous les trouvez), je ne peux que vous conseiller d’en choisir un principal avant de commencer Ă  naviguer entre les corps. Car contrairement aux Souls, ici il ne sera pas question de faire du level-up en dĂ©pensant des âmes. Enfin pas trop. Pour chacun des corps, vous aurez un arbre de compĂ©tences pour dĂ©bloquer des effets. Pour dĂ©bloquer ses compĂ©tences, il vous faudra du goudron (l’Ă©quivalent des âmes) mais aussi des lueurs (plus ou moins l’Ă©quivalent des humanitĂ©s, mais pas trop). Problème : si le goudron est partagĂ© entre l’ensemble des corps, ce ne sera pas le cas des lueurs.

Sachant que certains passifs iront jusqu’Ă  vous donner une chance de rĂ©cupĂ©rer votre “dernière chance” (pour faire simple, vous avez 2 vies), cela change complĂ©tement l’approche de la difficultĂ© du jeu, puisque je le rappelle, il n’y a pas de montĂ©e en niveau. Si les combats sont très ressemblants aux Souls (une attaque forte, une faible, une roulade, une parade), la diffĂ©rence vient d’un point : ici il n’y a pas de magie, mais de la dĂ©termination. Cette dernière, qui est au cĹ“ur du jeu, se gagne en frappant les ennemis. Il faut frapper suffisamment les ennemis (et donc les enchainer) pour rĂ©ussir Ă  remplir une barre complète, sous peine de voir sa dĂ©termination disparaitre au fil du temps. Cette dernière vous permettra de dĂ©clencher toutes vos attaques spĂ©ciales, allant de la rĂ©cupĂ©ration de points de vie sur une parade rĂ©ussie Ă  une attaque dĂ©vastatrice.

Problème, lorsque l’on dĂ©bloque une capacitĂ©, le jeu ne nous indique pas combien de barres sont nĂ©cessaires pour son utilisation. Mais le gros problème de Mortal Shell, est qu’il n’est pas aussi smooth qu’un Souls. Si les 4 environnements dans le jeu sont rĂ©ussis, on s’y perd facilement : tout se ressemble et de plus, tout est entrecoupĂ© de petits passages (avec des changements de camĂ©ra pĂ©nibles) permettant de cacher les temps de chargement de la zone, perdant aussi le joueur. On retrouve aussi cette lourdeur dans les combats, oĂą l’on a toujours du mal Ă  jauger les portĂ©es des attaques, rendant les combats brouillons, notamment dès que plusieurs ennemis sont Ă  l’Ă©cran.

Et il y aussi ce choix de plonger plus ou moins dans le noir tout un niveau, une fois l’un des trois principaux boss vaincu, jusqu’Ă  restitution d’une glande Ă  un gĂ©ant (je vous passe les dĂ©tails sur l’histoire Ă©tant donnĂ© que tout est aussi cryptique voir plus qu’un dark souls). Heureusement, l’aventure condensĂ©e (qui se boucle en 6 Ă  15h en fonction de votre habitude sur ce type de jeu) permet qu’on lui pardonne tous ces petits ratĂ©s. HĂ©las le seul souvenir de Mortal Shell que l’on gardera sera qu’il est vachement beau.

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Crim

Crim

Intégriste gaucher depuis 1983. Les cailloux: GOTY des armes depuis 2013.

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