Découverte d’un nouveau membre de la famille psychotic adventure
Rapide Critique
Graviter
Développeur
Emil Markiewicz
Éditeur
No Gravity Games
Date de Sortie
8 avril 2021
Prix de lancement
6.59 €
Testé sur
Nintendo Switch
Faire un bon puzzle game demande deux choses : un gameplay solide, pas forcément complexe, mais il faut qu’il soit efficace et surtout un très bon level design, qui viendra mettre en valeur le gameplay. Dans l’idéal, il faut qu’en quelques secondes après l’affichage du tableau à résoudre, le joueur soit capable de comprendre et trouver 80% de la solution et où les 20 derniers pourcents doivent lui prendre du temps, le faire expérimenter jusqu’à trouver la solution.
Si l’on regarde le jeu d’Emil Markiewicz, il nous livre un jeu aux mécaniques bien rodées : on contrôle indirectement une petite boule de couleur qui doit récupérer des empreintes de chat dans l’espace. Pour permettre à cette petite boule de récupérer son dû, le joueur doit jouer sur les planètes à l’écran. En fonction des planètes, nous pourrons les déplacer dans un rayon donné, changer leur taille et les faire disparaitre, tout cela dans le but de mettre en orbite la petite boule et faire jouer la gravité pour se créer un chemin.
Si l’on revient à ma première explication, on coche parfaitement la case gameplay : un bon système, pas compliqué et qui permet de proposer plein de variantes si le level design est inspiré. Hélas, c’est là où le jeu n’est absolument pas inspiré. Sur chaque niveau, à aucun moment on comprend quoi faire, et surtout à aucun moment on réfléchit. Car, pour rendre la mécanique de gameplay exploitable, la trajectoire de notre petite boule sera affichée. Ainsi, on place les planètes pour récupérer les premières empreintes, une fois fait, on met le jeu en pause, on joue sur les planètes jusqu’à obtenir une trajectoire qui permette d’avancer.
Aucune réflexion n’est nécessaire pour venir à bout des niveaux, ce qui provoque hélas un grand ennui. Comme il n’est pas possible de supprimer la ligne de course de notre boule à l’écran (on ne peut pas visualiser les différentes forces de gravité et supposer la trajectoire de notre boule), on se trouve avec un jeu où il suffit d’un peu d’expérimentation pour venir à bout de chaque niveau.