Critique

Resident Evil : Village

Howler
Publié le 15 mai 2021

Développeur

Capcom

Éditeur

Capcom

Date de Sortie

7 mai 2021

Prix de lancement

69,99 €

Testé sur

PlayStation 4 Pro

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J’adore Resident Evil 4. Je trouve que c’est une pierre angulaire du Survival Horror moderne et un virage parfaitement négocié par Capcom pour passer d’un jeu avec plans fixes à un TPS (malheureusement, les suites ne sont pas à la hauteur). Alors forcément, quand ces derniers annoncent Resident Evil : VIllage (avec un logo des plus intelligent), reprenant pas mal de petites choses de Resident Evil 4, je reste un homme simple, j’y plonge la tête la première.

Alerte Spoiler : Le premier paragraphe va contenir quelques spoilers de Resident Evil VII. Si vous ne souhaitez pas en savoir plus, je vous invite à le sauter (ou fermer la fenêtre, c’est au choix).

C'est le sept et le ouite

Resident Evil : VIllage se passe donc quelques années après le VII, on retrouve Ethan Winters, sa femme Mia et leur récente progéniture, Rosemary, perdus au fin fond de l’Europe de l’est, à essayer de refaire leur vie, cachés sous la protection du BSAA, la nouvelle organisation militaire de Chris Redfield (qui a subi un petite lifting depuis). Évidemment rien ne se passe comme prévu, notamment lorsque Chris et son équipe mitraillent Mia, sans raison, avant de prendre l’enfant et Ethan pour les emmener loin d’ici.

Les aléas de la vie font qu’ils ont eu un accident entre temps et Ethan se retrouve alors seul, perdu dans la nuit, les pieds dans la neige, avec une simple lampe torche pour essayer de retrouver sa fille. Je ne vais pas en révéler plus, mais je peux vous dire que l’histoire de ce RE8 est plutôt bonne, on garde les loufoqueries et incohérences propres à la série, mais on évite les twists trop récurrents et trop prévisibles, surtout qu’il garde un côté cryptique bien dosé au travers des différents documents que vous trouverez pendant votre exploration.

Commence alors le jeu, à l’arrivée au village avec son petit lot de villageois zinzins et surtout de Zombies/Lycans au début. C’est là un premier point positif, j’avais personnellement détesté le design des ennemis du 7, trop impersonnels et peu effrayants, ce n’étaient que des amas de chair atteintes d’un champignon qui les rendaient informes. Ici, on est face à quelque chose d’un peu plus travaillé, qui ressort mieux. Les menaces nous parlent un peu plus, on se rapproche bien plus des zombies modifiés. Ce qui donne lieu à des affrontements plus coriaces aussi, les moches sont plus nombreux, certains armés avec une faucille ou un arc. Fort heureusement, Ethan a élargi son panel d’armes : pistolet, fusil à pompe, magnum, lance-grenades, sniper, etc. Ceci donne un peu plus de possibilités et les affrontements sont beaucoup plus intensifs.

le sang de tes morts-vivants

Vous allez très souvent alterner entre phases d’action, d’exploration, d’énigme et de peur. Il va y avoir des combinaisons de temps en temps, mais c’est avant tout le rythme soutenu qui est intéressant, les moments et les lieux vont s’enchainer sur le bon timing. Surtout que le monde est semi-ouvert, vous allez pouvoir revenir dans la plupart des lieux, souvent afin d’explorer, avec des énigmes et des boss secondaires. Cependant, et les développeurs avaient prévenu, le jeu est moins effrayant que le VII, afin de le rendre plus accessible. Je suis plutôt d’accord avec ça, dans le sens où le début du VII est très effrayant, avant que la tension ne se relâche un peu (la faute à ces pilules jaune qui te font remplir les poches tout le temps). Ici, c’est l’inverse, le début est plutôt en douceur avant d’avoir des passages vraiment angoissants, ça faisait longtemps que ce petit frisson n’avait pas parcouru mon dos.

RE8 tourne sur le RE-Engine, et soyons clair, le jeu est incroyablement joli, même sur une PS4 pro qui ne profite pas du Ray Tracing. Le moteur est si travaillé sur ses lumières et ses reflets qu’il arrive à montrer ce qu’il a dans le ventre à chaque moment, tout en gardant un framerate à 60FPS stable en mode en 1080p. En version 4K dynamique, ça oscille beaucoup plus, entre 60 et 25 images par secondes. À noter aussi que sur PS4 Pro, les chargements sont un peu longs (une trentaine de secondes), mais peu nombreux heureusement. On a aussi tendance à voir apparaitre les décors au détour d’un couloir, rien d’alarmant mais notable et ça peut nous sortir du jeu de temps à autre. À part ça, c’est du pain béni pour les yeux, surtout au niveau de la direction artistique, inspirée par plusieurs œuvres, notamment un certain Silent Hill (pas l’avorté de Kojima, l’autre).

Resident Evillageoise

Alors évidemment, depuis tout à l’heure, je jette des fleurs à tout va, mais tout n’est pas parfait. Déjà par certaines phases que je trouve ratées, notamment l’utilisation de Lady Dimitrescu, la nouvelle référence en matière de Rule 34 pour les personnes qui aiment se faire marcher dessus. Véritable fer de lance de la campagne de communication, on reste cependant sur notre faim dans le déroulement de son intrigue. Ce n’est qu’un boss parmi les 4 Lords et surtout, elle est traitée comme Nemesis ou Mr.X : elle se baladera dans son château et vous tombera dessus (de manière scripté ou non), de quoi mouvementer vos phases d’exploration, mais rien non plus d’insurmontable, la faute à une IA générale plutôt bête qui se laissera berner par quelques jeux de jambes.

Autre vrai problème, la durée de vie. Il m’a fallu 9h59 exactement pour arriver au bout, en prenant le temps de me balader un peu, trouver quelques trésors, battre quelques boss secondaire etc. J’ai même perdu pas mal de temps avec certaines énigmes qui m’ont fait me sentir bête (prenez le temps d’observer vos objets clés). En soit, je préfère largement 10 bonnes heures bien rythmées que l’inverse, et Resident Evil a toujours eu des campagnes courtes mais une re-jouabilité forte, que ce soit avec des challenges différents ou des modes secondaires. Ici, on a le droit à deux modes de difficulté au-dessus du normal (dont un qui est compris dans un DLC à 13€) et un mode Mercenaries un peu chiche, qui comporte 4 stages différents (avec chacun une variante). Ce mode ressemble d’ailleurs plus au mode RAID de RE : Revelation, avec des zones qu’il faut finir le plus rapidement possible, couplés avec des bonus passifs aléatoires (un peu comme dans un rogue lite). Pas dénué de fun, le mode reste quand même assez faible en contenu. Il existe aussi une très grosse liste de challenges à accomplir dans le mode histoire, afin de gagner des points à dépenser pour avoir des nouvelles armes, des cheat codes ou des concept arts.

Soyons clair : Resident Evil VIllage est une réussite sur quasiment tous les points. Certes, il lésine sur la durée de vie et le traitement trop léger de Lady Dimitrescu sera une marque à vie sur mon petit coeur, mais le jeu reprend tout ce qui faisait la force des premiers épisodes et les mêle avec des mécaniques plus récentes avec brio. C’est beau, on ne s’ennuie pas et l’histoire est satisfaisante, notamment grâce à un rythme bien plus soutenu et mieux maitrisé que ses prédécesseurs. 

Returnal

La boucle est bouclée ?

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