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GetsuFumaDen: Undying Moon

Crim
Publié le 13 juin 2021

Développeur

Konami

Éditeur

Konami

Date de Sortie Prévue

mi 2022

version testée

0.1.11

Testé sur

PC

L’écriture d’une chronique est un reflet de la vie : elle peut être facile, agréable, dès lors qu’un jeu, qu’il soit bon ou mauvais, a des choses à dire. Mais l’écriture peut aussi être pénible et difficile. Soit parce qu’on est face à un jeu fade, soit pire, le jeu sur est tellement un copier/coller d’un jeu existant à succès qu’il est difficile de s’en démarquer sans le citer trois fois par phrase. Et c’est dans ce cas précis qu’entre Getsufumaden : Undying Moon. Pourtant, lors de son annonce durant un Nintendo Direct un peu plus tôt dans l’année, le jeu avait fort marqué, par son impact et surtout sa direction artistique. Pouvoir évoluer dans des peintures du type de la Grande Vague de Kanagawa fait quand même rêver. Évidemment, en voyant le trailer, on s’attendait clairement à un Metroidvania (pour rappel, c’est Konami derrière), sauf que pas du tout. Ici l’inspiration, et par inspiration je veux dire quasi copie, est à chercher en France, et plus précisément du côté de Bordeaux et Motion-Twin. 

Dans sa structure, sa progression, ses mécaniques, Getsufumaden transpire Dead Cells. Alors oui, le jeu des Bordelais reprend la base d’un Castlevania, mais très fortement remaniée, alors pourquoi Konami n’aurait pas le droit de le faire ? Évidemment, rien ne l’empêche (notamment qu’il n’y a pas de brevet/droit d’auteur sur les mécaniques de jeu), mais dans un monde créatif ça fait un peu tâche. Si encore l’ensemble était léché et qu’il réussissait à avoir sa propre identité (comme un certain Hollow Knight, qui n’invente pas grande chose et qui pourtant se démarque tellement) ça passerait, sauf que là, et même malgré une direction artistique à tomber par terre, rien n’est fait pour ne pas se dire « Dead Cells le fait mieux ». Et c’est pas faute d’essayer, car si 90% du cœur du jeu est identique, Getsufumaden tente malgré tout de se démarquer, sauf qu’il le fait mal. 

Déjà, le jeu se veut plus intransigeant. Chaque coup reçu fera fortement baisser votre barre de vie. En soit ce n’est pas un problème tant que le jeu reste lisible, sauf qu’ici, pour mettre en avant la D.A. et la brutalité de l’action, chaque coup est accompagné d’un effet qui rend l’ensemble illisible. Côté ressources, vous allez pleurer. Vous allez récupérer de l’argent, uniquement utilisable dans une run, pour pouvoir acheter de l’équipement chez un marchand, équipement qu’il est impossible de comparer avec ce que vous portez. Ensuite, vous allez récupérer tout un tas d’objets sur les démons que vous allez tuer, qui permettront de débloquer des slots d’effet passif sur chaque arme. En plus d’être extrêmement nombreux (une bonne dizaine), vous ne pourrez en garder qu’un pourcent après votre mort (sauf si vous décidez de rentrer à la maison après avoir vaincu un boss pour en garder la totalité). Ne vous inquiétez pas, des compétences passives sont disponibles avec un nouveau collectible (un symbole du yin bleu), où il vous en faudra, beaucoup, beaucoup trop pour pouvoir débloquer les différents paliers de chaque passif, sachant que comme pour le matériel de crafting d’arme, vous ne pourrez en garder que 1% après votre mort tant que vous n’aurez pas amélioré une compétence passive pour en sauvegarder plus. Mais ce n’est pas tout, il y a encore un autre symbole du Yin, ce coup-ci vert, qui permet d’améliorer les caractéristiques de votre personnage, comme sa vie ou sa capacité à porter plus de potions, et qui est évidement soumis aux mêmes problématiques que le Yin bleu. 

Ensuite, des âmes de défunts permettront d’activer les slots d’armes que vous aurez débloqués au préalable, et enfin, des âmes de démon qui permettront d’améliorer une des trois caractéristiques de votre personnage, à savoir les dégâts de l’arme principale, ceux de l’arme secondaire et enfin votre vie. Très mal expliqué dans le tutoriel (au point de devoir chercher une vidéo sur youtube pour comprendre comment dépenser ses points), sans compter que le système est… audacieux. Lorsque vous obtenez une nouvelle âme de stat’, vous pouvez choisir de la dépenser dans votre attaque principale, ou bien attendre d’en trouver une nouvelle pour améliorer votre arme secondaire, ou bien attendre d’en trouver une troisième pour augmenter votre barre de vie. Sachant qu’au début, les points dépensés dans l’augmentation des dégâts sont quasi insignifiants alors que celle de la barre de vie est très marquée. Pour profiter du jeu, qui malgré tout ce que je pointe dans les lignes ci-dessus est plutôt bon, il faudra faire et refaire et rerererererefaire le premier monde pour débloquer quelques passifs et améliorer quelques types d’armes avant de s’aventurer dans les autres mondes. 

La bonne nouvelle pour le jeu est qu’il est encore en accès anticipé pour une bonne année et que tous ses problèmes de design peuvent être corrigés sans problème. Et à ce moment-là, peut être qu’on arrêtera d’y voir un Dead Cells dans le folklore japonais.  

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