Critique

Until We Die

Howler
Publié le 26 juin 2021

Développeur

Pixeye Games

Éditeur

Pixeye Games​

Date de Sortie

3 juin 2021

Prix de lancement

13,99€

Testé sur

PC

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J’ai toujours eu beaucoup de respect pour les développeurs qui décident de partir en solo dans des projets. Savoir être au four, au moulin et à la caisse, c’est pas donné à tout le monde et ça demande une organisation pas piqué des hannetons. C’est ici le cas avec Pixeye Game, un “one man studio” si j’en crois mes recherches, monté par Dmitry Mitrofanov, qui s’était fait remarquer par la sortie de Dungelot: Shattered Lands, un Dungeon-Crawler Rogue Like plutôt haut en couleurs. Cette fois, Dmitry s’attaque au jeu de stratégie/gestion en side scrolling 2D avec Until we Die, une sorte de Kingdom : Two Crowns mais avec une chapka.

La loi ici, c'est moi

Si vous n’avez jamais joué à Kingdom (jouez-y), je vais faire un rapide topo sur le principe du genre. Dans Until We Die, vous contrôlez un officier en chef (Ivan ou Anna) et établissez un camp de défense dans un endroit qui rappelle fortement les tunnels de Metro 2033. Ce camp de défense peut s’étendre de gauche à droite seulement et se construira sous vos ordres, et en échange de ressources trouvées dans les tunnels (pièces de ferraille, nourriture, points de recherche etc.). Kingdom avait fait le pari d’être le plus minimaliste possible, avec peu de boutons, une seule ressource et une IA qui gère automatiquement les troupes. Ici, on est plutôt dans une démarche inverse. Construire des bâtiments, dénicher des vivres ou des survivants, défendre les murs contre les invasions de mutants etc., tout ceci devra être géré de A à Z par vos soins, avec de la micro-gestion de vos larbins. Fort heureusement, tout se fera simplement au clavier (ou à la manette) en allant de gauche à droite seulement, pas de déplacement à la souris.

Ceci fait, le jeu s’extirpe une épine du pied qui restait incrusté sur Kingdom : vous n’aurez plus la surprise de voir vos défenseurs déséquilibrer un côté de la défense au profit de l’autre sans raison ou vos travailleurs tirer au flan car il ne sont pas assez proches d’une ressource. C’est plutôt plaisant car on ne peste plus contre l’IA, le destin de votre base souterraine repose entièrement sur vos décisions. Le revers de la médaille, c’est que vos larbins prennent très peu de décisions logiques. Si vous les laissez dans un coin sans ordre, ils vont soit errer sans but, soit se mettre au mur le plus proche (et donc ne proposer aucune défense sur le front). Du coup, vous allez passer une bonne partie de votre temps à courir partout, tout le temps, à droite à gauche. Mais c’est un parti pris intéressant étant donné le contexte du jeu, rien n’est de tout repos dans les tunnels.

🎵Run to the Diiiiike🎵

Comme pour Kingdom, Until we Die vous récompense beaucoup pour explorer les environs. Pour cela, vous allez avoir besoin d’excavateurs pour dégager des chemins et bousiller les nids de mutants, de techniciens pour ouvrir les portes bloquées et développer des améliorations et de stalkers pour aller chercher des ressources à la surface. Il existe cinq types de travailleurs, avec chacun un rôle précis, et il faudra ajuster avec parcimonie ceux dont on a besoin. Le nombre de survivants est limité et la fabrication des outils pour attribuer des rôles est très lente.

Comme vu plus haut, même si la comparaison avec Kingdom est assez facile, Until We Die arrive quand même à proposer quelque chose de différent. Visuellement déjà, avec un pixel art beaucoup moins minimaliste et presque cartoonesque (très inspiré de Metal Slug). Ensuite, le jeu propose une légère dimension rogue-lite avec la possibilité de choisir entre 2 passifs à certains moments clé de votre progression, de quoi varier légèrement votre manière de jouer. On regrette juste que les passifs soient assez peu nombreux et qu’on se retrouve très vite à refaire la même partie en boucle, surtout que le terrain de jeu ne change pas d’un iota, vous avez les mêmes portes, les mêmes nids et les mêmes ressources aux mêmes endroits. En revanche, en jouant, le jeu débloque de nouvelles choses petit à petit, de quoi éviter de rendre la mort trop punitive (et inutile).

Petite alerte cependant, le jeu est très dur et impitoyable. Il repose énormément sur le par-cœur avec des évènements précis qui surviendront à des jours de survie précis. Notre objectif est d’arriver à une survie de 28 jours (*clin d’œil, clin d’œil*) et jusqu’à présent, je n’ai pas réussi à dépasser les 17 jours (mais j’y crois) en difficulté normale. Il existe deux modes de difficulté au-dessus qui rajoutent des modificateurs mais qui permettent de débloquer d’autres bonus. Sachez aussi qu’à l’heure où ces lignes sont écrites, le jeu n’incorpore pas de sauvegarde de partie, ce que j’ai appris à mes dépends. On espère que le développeur incorporera rapidement cette fonctionnalité car les parties peuvent être très longue, il est souvent difficile de rester 4h non-stop devant son écran (on a tous des occupations).

Forcément, à première vue, on est toujours en droit de se dire qu’Until We Die est un Kingdom dans l’univers de Metro 2033. Ce constat est plutôt dans le vrai, mais Pixeye Game a quand même voulu prendre un chemin bien différent en donnant plus de micro-gestion et une dimension Rogue-lite à cette formule de jeu de strategie en Side Scolling 2D. Malgré le côté famélique des bonus aléatoires, il n’empêche qu’Until we Die a ce petit truc en plus qui fait qu’on se retrouve toujours à relancer en se disant “ok je peux faire mieux”, on vous met alors en garde contre les nuits blanches faciles.

Gamedec

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