Critique

Sable

BassKass
Publié le 23 septembre 2021

Développeur

Shedworks

Éditeur

Raw Fury

Date de Sortie

23 septembre 2021

Prix de lancement

24,99 €

Testé sur

PC

Depuis 2018 qu’il avait montré sa frimousse empruntée au trait du grand Moebius – Jean Giraud, papa d’encre de Blueberry, de l’Incal, d’Arzach et de bien des beautés de la bande dessinée -, Sable donnait peu de nouvelles. Lourd fardeau que celui de « petit projet » prometteur et attendu au tournant par tant d’amoureux et d’amoureuses des grands espaces vibrants et désertiques. Alors que la date s’approchait on s’inquiétait même un peu que le poids de l’attente écrase les ambitions du studio Shedworks. Maintenant que le grand jour est arrivé, soulevons le capot de l’aérocycle…

quitter le nid

Il y a deux écoles dans le jeu vidéo en monde ouvert contemporain. L’école « points d’intérêts multicolores partout sur la carte et gros GPS qui tâche », et l’école « interface limitée, explorez où vous voulez et tombez sur des choses un peu au pif ». Popularisée par The Legend Of Zelda : Breath Of the Wild en 2017, la deuxième école accueille une nouvelle élève dans son programme « école buissonnière et contemplation des beautés de la nature », la petite Sable – jeune fille qui donne son nom au jeu. Membre de la tribu des Ibexi, Sable est aux portes de l’âge adulte et de la première des responsabilités : le choix de son orientation. Pas de conseiller ou de conseillère pour lui dire qu’elle ne fera pas grand-chose de sa vie, mais plutôt une injonction sacrée à découvrir le monde extérieur, à voyager et à accomplir son Grand Glissement – traduction maison du « gliding », le jeu sera disponible en français un peu plus tard -, rite initiatique par lequel passe tout Ibexi. Après des au-revoir touchants, une première zone « prologue » où l’on découvre les mouvements d’escalade tout-terrain, de lévitation et de pilotage de la moto des sables, le joueur franchit les statues monumentales gardant l’entrée du territoire Ibexi et se jette dans le grand désert.

La tournee des grands espaces

Une seule quête principale régit Sable : réunir suffisamment de masques – qui définissent l’identité et l’essence de leur porteur – comme autant de récompenses après avoir aidé les habitants du monde de Midden, afin de pouvoir choisir soi-même sa destinée et terminer son voyage initiatique. Comme dans le dernier Zelda en date, le joueur peut se rendre aux premiers endroits conseillés ou bien partir à l’opposé, traverser les dunes au guidon de l’aérocycle et rejoindre les points d’intérêt qui se découpent à l’horizon : ballons flottants de cartographes – qui fournissent une carte de la région moyennant finances – ruines majestueuses à explorer, villages/campements de donneurs de quêtes et épaves massives de vaisseaux spatiaux échoués. Rejoindre un personnage au sommet d’un pont titanesque, résoudre des énigmes dans des temples antiques ou se livrer à l’exploration des entrailles de monstres de métal pour découvrir les secrets du monde mysticodésertique de Midden, toutes ces méthodes sont bonnes pour trouver sa voie dans Sable. Des badges pourront être collectés selon les mystères révélés et les quêtes accomplies – malheureusement très axées sur le système « va me chercher ça s’il te plaît tu seras bien gentille car je suis trop fainéant pour le faire moi-même » -, et être utilisés pour fabriquer les précieux masques cités plus haut, qui permettront de voir la fin de l’aventure lorsque le joueur le décidera, à savoir quand il considèrera avoir fait suffisamment le tour du monde et de ses secrets.

Si Sable offre une ouverture bienvenue dans son déroulement et quelques quêtes rébarbatives, c’est avant tout pour servir son incroyable direction artistique et le charme magnétique que dégage le moindre point de vue sur Midden. Le trait influencé par Moebius vibre à chaque mouvement, l’animation saccadée de Sable accentuant l’effet « bande dessinée qui prend vie ». Forêts pétrifiées, paysages arides, villes antiques et canyons ombragés saisissent l’œil, d’autant que le cycle jour/nuit permet de redécouvrir sous un autre angle le moindre recoin et panorama. Sable s’apprécie lorsqu’on attend le lever du Soleil et que l’on suit le mouvement des ombres, la course des nuages se dessinant sur le sol ou encore lorsque l’on scrute l’horizon battu par les vents, guettant les lueurs rouges des mastodontes de métal à réveiller. La moindre escalade, le moindre voyage en moto est récompensé par des points de vue aux couleurs pastels, des cieux hypnotiques ou des architectures aux perspectives immenses qui vous donneront très vite envie de changer votre triste fond d’écran, et de filer découvrir la prochaine merveille, le prochain vaisseau à ranimer ou mausolée à exhumer. L’absence d’interface intrusive joue aussi  clairement en faveur de la patte visuelle, les informations se limitant à la jauge d’endurance qui s’affiche lorsque l’on grimpe et court, et à une élégante boussole que l’on affiche à sa guise, indiquant direction de la quête, position de la moto et marqueurs placés volontairement par le joueur.

UN GRAIN DANS LA MACHINE

Terrain de jeu pour amoureux et amoureuses des grands espaces ou des univers à la Fumito Ueda – Ico, Shadow of the Colossus ou The Last Guardian – Sable n’est cependant pas exempt de tout grincement dans ses très beaux rouages. Si les quêtes ne sont qu’un prétexte exploratoire, elles ont aussi tendance à se montrer assez semblables d’une zone à l’autre, et la progression du joueur ne se mesure qu’à l’aune des babioles récupérées et des nouveaux habits et pièces pour l’aérocycle. Rien de bien traumatisant cependant. Là où Sable revêt le masque d’un jeu « pas pour tout le monde », c’est sans doute à cause des problèmes techniques. Passer un bon moment dans Sable, c’est nécessairement accepter les collisions souvent catastrophiques sur la moto – dont le maniement ne nécessite aucun talent particulier, heureusement -, les bugs d’affichage où Sable se retrouve incrustée dans le flanc des montagnes ou encore le manque d’animation et de vie des personnages rencontrés. Si la direction artistique très marquée peut vite faire oublier des artefacts visuels gênants ou des textures soudainement toutes lisses, elle pourrait ne pas suffire si vous ne souhaitez faire aucune concession à la partie technique d’un jeu, tout joli soit-il.

Bijou artistique et visuel autant qu’hymne à l’exploration, à l’escalade et à la découverte, Sable montre toutefois des limites difficiles à oublier dans la technique globale du jeu et dans le design de ses quêtes. Mais Il a pour lui d’être un générateur à sourire qu’il serait dommage de bouder,  tant ses atours récompensent le joueur curieux de fouiller les paysages endormis et de poursuivre le voyage plus loin.

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