Rapide Critique

Meet me at noon

Crim
Publié le 7 juillet 2022

Développeur

Pandaroo Interactive

Éditeur

Pandaroo Interactive

Date de Sortie

21 juin 2022

Prix de lancement

9.99 €

Testé sur

PC

Se faire des puzzles games de temps en temps est un très bon moyen pour savoir où on en est dans notre vie : est-ce que la richesse et la beauté nous attendent grâce à notre intellect, ou sommes complétement foutu, car trop stupide pour réussir à faire le troisième niveau sur les 105 qui nous attendent ? La réponse dépend complétement du puzzle que nous avons en face, et pour Meet Me At Noon hélas, il me met dans la seconde catégorie.

Le problème, s’il vient en grande majeure partie du joueur, pour celui-ci vient aussi du jeu. Le principe est ici très simple, mais très complexe à expliquer (la vidéo ci-dessus va clairement vous servir pour comprendre le propos du jeu). On y contrôle deux personnages, l’un qui représente le soleil, et ne se déplace que de jour, et le second, la lune, qui lui ne se déplace que la nuit, dont on retrouve la barre d’action en bas. L’objectif est d’amener chacun de ses personnages sur leur symbole avec le nombre de mouvements donné. Petite subtilité, lorsque la nuit tombe, soleil refait ses mouvements à l’envers, et lune retourne à son point de départ et exécute ses mouvements dans l’ordre (à condition que ce dernier ait au moins deux phases de mouvement).

Pour gagner, il faut que les deux personnages soient en même temps sur leur symbole. Évidement, Il faudra venir perturber les courses de l’un et de l’autre pour modifier les trajectoires afin de les faire atterrir sur leur place de victoire. Et c’est là que se corse l’histoire, car il est très complexe de réussir à lire les mouvements modifiés (notamment de Soleil étant donné que c’est lui qui sera en permanence en mouvement, d’autant plus que plus de la moitié des niveaux ne permettent qu’une session de mouvements par personnage). Si sur les niveaux à très peu de mouvements il est possible de planifier ses déplacements pour résoudre un niveau, dès qu’il y a plus de cinq déplacements (ou plusieurs sessions de déplacement par personnage), on se trouve avec un jeu d’expérimentation et non plus de réflexion. Cela devient pire sur les niveaux où le temps est gelé, c’est-à-dire qu’on ne découvre les mouvements des personnages qu’une fois l’ensemble des actions tapotées sur votre clavier (il faut des dons de voyance là).

Finalement, réussir un niveau n’est pas aussi gratifiant que ça étant donné que plus d’une fois on les termine sans réellement comprendre ce qu’on a fait. Et c’est extrêmement dommage, car la réalisation du jeu est incroyable. Pas besoin de la petite barre du bas pour connaitre combien de mouvements il nous reste. À tout moment, on sait qui l’on contrôle (l’arrière-plan est à la couleur du personnage et son corps est plus ou moins rempli de sable (comme un demi sablier) pour indiquer le nombre de mouvements restants). Pour rendre le jeu plus intéressant, il ne manque que des feedbacks sur la future position de chacun de nos personnages et ainsi ne pas déprimer la personne qui s’est occupée du level design et dont une très grande partie des niveaux ne sera surement jamais jouée.

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