Critique

METAL : HELLSINGER

Howler
Publié le 13 octobre 2022

Développeur

The Outsiders

Éditeur

Funcom

Date de Sortie

15 septembre 2022

Prix de lancement

29,99€

Testé sur

PC

Je ne vais pas vous mentir, j’ai détesté l’annonce de Metal : Hellsinger. Enfin, rien contre lui spécialement, mais lorsque quelqu’un tente de réutiliser la musique et l’esthétique metal, je me crispe instantanément. La faute sûrement à tous ces médias qui ont parlé de ce mouvement comme de vieux tontons bourrés. Pourtant, Jack Black existe, et il a été l’un des piliers de la représentation de la culture rock/metal pendant plusieurs années avec School of Rock, Tenacious D et Brütal Legend (une bise à Tim Schaffer d’ailleurs), de quoi prouver qu’on peut parler de metal sans parler de satanisme ou de meurtre de masse et même se marrer un coup. J’ai donc pris mon courage à deux mains pour plonger au travers du premier jeu des Suédois de The Outsiders, qui est un FPS rythmique comme il en est sorti plein d’autres, mais celui-ci a quelque chose de particulier.

Bullet hell For My Valentine

Déjà première chose à savoir, ce qui le démarque de ses concurrents, c’est qu’il y a un gigantesque effort fait sur l’intégration des musiques avec notamment l’invitation d’une poignée de chanteurs et chanteuses reconnus dans le milieu. Serj Tankian (System of a Down), Randy Blythe (Lamb of God), Mikael Stanne (Dark Tranquillity) ou même l’incroyable Tatiana Shmailyuk, front girl de Jinjer (écoutez Jinjer). La sélection est plutôt croustillante et il devrait y en avoir pour tous les goûts (même les fans de Trivium qui n’ont pourtant pas de goût) (allez, on plaisante). Chaque musique a été spécialement composée pour l’occasion par le studio Two Feather, à qui l’on doit certains titres de Vermintide 2 ou Aragami et il faut le saluer, leurs compositions permettent de garder l’énergie des groupes bien connus tout en profitant au maximum d’une musique maison et donc la rendre plus facilement adaptative.

Bien évidemment, l’intérêt de faire un jeu de rythme mélangé à un autre gameplay, c’est d’impliquer une symbiose entre ce que fait le joueur et ce qu’il reçoit dans les yeux et les oreilles. Ici, le principe est assez simple et va vous rappeler un certains Devil may Cry 5 : vous devez effectuer différentes actions (tir, reload, dash) en battant la mesure. Plus vous êtes précis et dévastateur, plus votre multiplicateur grimpe et la musique découvre petit à petit ses instruments, monte son volume et, pour finir, déclenche la voix. C’est très malin car, le metal est, dans la majeure partie du temps, une musique de voix. C’est souvent sur elle qu’on se focalise à notre première écoute (sauf si on écoute du post-black-hardcore, là on s’en moque). Si on avait la voix directement, notre oreille ne se focaliserait que sur elle et ceci rendrait l’écoute du rythme un peu plus compliquée pour les gens moins attentifs (ou moins habitués).

les Touhou de minuit

Une fois que votre cerveau aura compris qu’il va devoir jouer avec les oreilles, il va falloir aussi garder un cap avec les yeux et les mains pour pouvoir avancer dans les niveaux et faire du gros score. Première couche de gameplay, venant tout droit de DOOM : si vous voulez survivre il va falloir aller au contact et faire des glory kills (ou ne pas se faire toucher). Leur portée d’activation reste plutôt généreuse mais vous devrez les activer en rythme obligatoirement. Et parce que la vie est faite de surprises, une autre couche de gameplay se rajoute : le Bullet Hell. On parlait il y a quelques jours des problèmes que cela causait à Scathe, avec une lecture peu claire des boulettes. Ici, l’exercice est plutôt bien maitrisé, notamment grâce à une gestion correcte du nombre d’ennemis à l’écran et du choix de ceux qui envoient des projectiles : Ce sont souvent ceux qui sont loin et en hauteur, permettant une meilleure lecture de leur distance, de leur nombre et de leur trajectoire. Certains ennemis s’amusent évidemment à en balancer au corps à corps, mais leurs animations laissent largement le temps de les remarquer et de les esquiver (ou les tuer).

Il y a cependant quelque chose qui n’a pas cessé de m’embêter : la DA de l’enfer qui n’arrive pas à se trouver sa propre ADN, nous faisant des échos très réguliers à DOOM à chaque niveau (même ceux dans la neige). C’est dommage car je ne compte plus les représentations du macabre et cauchemardesque sur les pochettes d’album depuis au moins 40 ans, il n’y a qu’à voir ceux de Bell Witch, Sepultura ou même Arch Enemy, un groupe présent dans le jeu.

Même reproche côté bestiaire, c’est la panne sèche d’inspiration, avec notamment des boss de fin de niveau TOUS identiques, une sorte de crâne orné qui se contente simplement de changer ses patterns d’attaque. On peut comprendre que les artistes aient voulu éviter le répugnant sûrement pour toucher un  plus large publique, alors que c’était le meilleur moment pour se lâcher.

Hellsinger se découpe en quelques chapitres qu’on peut terminer en une demi-douzaine d’heures d’une traite, vous vous doutez bien que l’intérêt du jeu se focalise évidemment sur le scoring et, tel un Guitar Hero, vous êtes cordialement invité à parcourir les niveaux musicaux en boucle pour les apprendre par cœur (apparition et type d’ennemis, nombre d’arènes, patterns etc.). Avant chaque début de niveau de jeu, vous aurez le choix de deux armes parmi cinq (qu’il faudra débloquer petit à petit), c’est un peu léger, mais chacune se démarque assez pour être envisagée dans des gameplays différents. Ces dernières peuvent être contrebalancées avec des runes déblocable au travers de défis, certaines pourraient être l’atout ultime pour débloquer votre score sur le tableau mondial (ou juste celui avec vos copains) ! Forcément, si vous avez peu d’affect là-dessus, il n’y a aucun doute que Metal : Hellsinger vous glissera des mains aussitôt le dernier niveau clôturé (qui vous fera quand même suer à grosse goutte).

Après cette séance de défouloir intense, mes préjugés se sont écroulé sur eux-mêmes. Sous son nom un peu ringard, Metal : Hellsinger arrive tout de même à être un petit bijoux de FPS rythmique à scoring, probablement le plus abouti dans le genre actuellement. L’utilisation de la culture et du genre musical metal est assez malin et bien organisé autour du game design qui sait prendre les bonnes inspirations (contrairement à la DA ronflante). On le recommande évidemment pour les drogués du multiplicateur.

Ready or Not

la tac-tac-tactique des gens d’armes

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