Gunmetal Arcadia

An 2049. La mode est au retro. Basé sur le classique « Asassin’s Creed », le géant vidéo-ludique Vivendi-BioWare vient de sortir « Journée d’un Assassin », s’inspirant de cet âge d’or du jeu vidéo. Au programme, tout un tas de choses vieillottes pour vous rendre nostalgique ! On retrouve ainsi une aventure épique fournie en fonctionnalités qui vous rappelleront ces longues heures passées devant cette bonne vieille « télévision » telles que de la 3D ! de l’aliasing ! des animations irréelles faisant passer des humains pour des crabes ! 30 fps ! du motion control ! deux missions spéciales en VR ! Retrouvez toutes ces sensations d’un autre temps et bien plus encore, quand l’on pouvait poser la manette par terre et se laisser guider à travers d’innombrables missions à revivre une dizaine de fois à la suite pour encore plus de bonheur !

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N++

Quel est le point commun entre l’emmental français et l’emmental, le gruyère français et le gruyère, un jeu de plateforme quelconque et N++ ? Quand vous avez goûté du second, vous ne pouvez plus jamais retourner au premier sans avoir un arrière-goût insupportable au fond de la gorge. Tenter de jouer à n’importe quel jeu de plateforme après avoir passé plusieurs heures sur N++ est l’équivalent vidéo-ludique de tenter de manger une fondue ou raclette savoyarde après en avoir mangé ne serait-ce qu’une seule fois en Suisse. Ça ne passe tout simplement pas du tout, et on se retrouve très vite à pleurer en boule en-dessous de son lit, ne pouvant être satisfait par une pâle copie.

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Endless Legend : Tempest

La série des Endless – et plus particulièrement Endless Legend – a probablement un des titres les plus appropriés de l’histoire des titres de jeu vidéo. A chaque fois que je lance Endless Legend, je me retrouve à passer une après-midi/nuit/journée entière sur le jeu sans vraiment pouvoir m’arrêter et – assez souvent – sans même finir une partie. Généralement, je recommence à zéro à chaque période où je me remets à jouer au jeu et, même là, je ne vais pas si souvent que ça jusqu’au bout. Si le jeu est ainsi littéralement interminable pour moi, il a aussi le contenu pour supporter des dizaines et dizaines d’heures de jeu à la suite sans jamais lasser.

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Stellaris: Leviathans

Dès les premières années de son ère de conquête spatiale, la Coalition de l’Esclavage s’est très vite établie à travers la galaxie toute entière, dans le seul but d’être l’espèce dominante de celle-ci. Après plusieurs années de guerre et d’esclavagisme, la flotte de la Coalition de l’Esclavage se retrouvera décimée en quelques instants dans le système d’Egrore ; un gigantesque vaisseau spatial « Dreadnought automatisé » protégeant le système en attaquant tous ceux qui osent y mettre les réacteurs.

Quelques années plus tard, alors que la flotte de la Coalition avait bien grandi – partiellement financée par XuraCorp, une enclave marchande – un accident similaire arriva de nouveau : un dragon gigantesque annihila l’entièreté de la flotte à coups de lasers avant qu’elle ne puisse se défendre ou même s’enfuir. Après quelques années supplémentaires, un spectre se retrouva à errer à travers les frontières de l’empire, détruisant toute station spatiale sur son chemin, avant de se retrouver dans le territoire d’un empire ennemi. L’Enclave Lambda, un repère de « curateurs » gardiens des mystères de la galaxie, apprendra alors à Miss Esclavage Ivv uvi-Havfin les secrets de ces étranges et invisibles créatures. Que ce soit le dernier Dragon en vie, un vaisseau spatial surarmé à l’IA devenue folle, un spectre errant ou encore une créature gigantesque à moitié entre cette dimension et une autre, l’enclave a passé des siècles à les cataloguer afin de trouver leurs faiblesses et de vendre ces secrets aux empires las de voir leurs flottes partir en fumée en quelques instants.

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Futuridium EP Deluxe

En lançant Futuridium EP Deluxe, j’ai tout de suite passé la scène d’introduction. Elle consiste en une sorte d’animation représentant des scènes fixes sur l’écran du haut et du texte déroulant sur l’écran du bas. Concrètement, si toute l’histoire d’un jeu se résume à une introduction que l’on peut passer d’un bouton, c’est qu’il n’y a pas grand intérêt et qu’elle est là pour cocher une case dans un cahier des charges, qui plus est dans un shoot’em up centré autour de scoring. C’est en lisant en diagonale le presskit() du jeu à la recherche de screenshots et quelques informations supplémentaires – juste avant de me mettre à écrire – que la partie dédiée au scénario a attiré mon attention, au point que je suis allé retrouver la scène d’intro dans les options du jeu pour la regarder.


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Le futur, avec ses vaisseaux spatiaux, ses néons et ses cubes

Sans surprise, l’histoire elle-même n’a véritablement aucun intérêt et est avant tout un prétexte, racontant un blablabla une guerre blabla piou piou les vaisseaux spatiaux blablabla. Un point est néanmoins intéressant, décrivant parfaitement l’expérience de jeu. On y apprend que le joueur incarne un pilote (ou plutôt son vaisseau, le pilote ne sortant jamais de son cockpit) s’étant retrouvé perdu dans une boucle dimensionnelle avec des ressources limitées, devant détruire des cubes afin d’obtenir une source de courant pour son vaisseau et ainsi rester en vie. La partie intéressante vient du fait qu’il n’y a pas vraiment d’enrobage cachant le fait que ce soit un jeu vidéo, mis à part la partie où il y avait une bataille spatiale.

Le joueur est littéralement le pilote, contrôlant son vaisseau spatial afin de détruire les différents cubes composant chaque niveau, enchaînant les niveaux afin de ne pas se retrouver à cours d’énergie – et accessoirement d’obtenir un nouveau high-score. La prise en main est ainsi immédiate, les contrôles étant plutôt simples : on peut tirer tout droit, faire un virage à 180° ou actionner un boost. Chacune de ces actions diminue la barre d’énergie – pouvant mener à une mort en arrivant à court, les dégâts la diminuant encore plus vite, pressant le joueur à détruire tous les cubes composant un niveau afin de recharger sa barre d’énergie et de passer au suivant.


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Plus de variété n’aurait pas été deluxe

Le concept est simple et plutôt efficace. A l’image de ce cher pilote et sa boucle dimensionnelle, le joueur se retrouve rapidement pris dans une boucle à son tour. Futuridium est entièrement basé sur du scoring, celui-ci étant intimement lié au nombre de cubes détruit et à la vitesse de complétion des niveaux. En bon jeu d’arcade, il fonctionne sur un système de crédits ; on en gagne au fur et à mesure de la progression tandis qu’un nombre de mort supérieur au nombre de crédits initial reviendra à un game over, demandant de recommencer depuis le début. Ici, pas de procédural : on se retrouve à faire et refaire les mêmes niveaux à la suite les uns des autres. Le level design est assez inégal, étant globalement assez basique tandis que certains niveaux brillent soudainement, plutôt agréables à jouer et à découvrir.

Il y a bien quelques modes de jeu tentant de varier le tout en changeant telle ou telle mécanique, ainsi que des niveaux regroupés par zone histoire de ne pas se retrouver quinze niveaux en arrière, mais ça revient bien souvent du pareil au même. La seule constante d’un run à un autre est le nombre de cubes détruits, augmentant sans cesse et permettant de débloquer modes de jeu, crédits supplémentaires, skins et autres extras en atteignant certains paliers. Parfaitement dans l’ambiance du jeu, la bande originale consiste en un peu moins d’une heure de chouettes musiques électroniques, répétitives et répétées dans tous les sens de par leur nature.


La répétitivité a beau avoir une certaine connotation négative dans l’esprit de beaucoup de joueurs, ce n’est pas forcément une mauvaise chose. Elle peut être utilisée pour passer un message en se moquant des codes du jeu vidéo ou encore pour itérer avec brio sur un concept répétable et potentiellement addictif. Futuridium EP Deluxe essaie de se placer dans la seconde catégorie, les développeurs itérant eux-mêmes sur leur jeu ; initialement sorti sur PlayStation 4 et PlayStation Vita, puis sur iOS, Apple TV, PC, Mac, Linux, Wii U et enfin New Nintendo 3DS – la version testée ici (avec une 3D que je n’ai pas trouvée particulièrement réussie et que j’ai vite désactivée, comme pour beaucoup de jeux de la console en fin de compte). Si celui-ci a beau être agréable pendant quelques heures, notamment grâce à son ambiance soignée, on s’en lasse finalement assez vite. Futuridium EP Deluxe ne parvient jamais à offrir les motivations suffisantes pour happer le joueur et lui donner envie de revenir battre ses scores encore et encore.


Futuridium EP Deluxe est uniquement disponible sur New Nintendo 3DS. On ne sait pas trop pourquoi (le second stick sert seulement à changer de musique), c’est probablement une histoire de performances (le jeu tourne a priori à 60 FPS en 3D), mais vous devriez en avoir une car elles sont bien plus jolies de toute façon…

Chase : Cold Case Investigations – Distant Memories

En voilà un bien beau cadavre réanimé ! Six ans après la fermeture du studio CiNG pour cause de faillite, certains de ses membres se sont retrouvés chez Arc System Works. Six ans plus tard, ils se sont regroupés sous la tutelle de Taisuke Kanasaki (déjà réalisateur sur de nombreux jeux CiNG) pour un jeu dans la veine de ce pour quoi le studio était connu. Ainsi, Chase: Cold Case Investigations – Distant Memories est un mélange entre visual novel, point’n click et jeu d’enquête ; suite spirituelle aux Another Code, Hotel Dusk et Last Window ayant fait la gloire du studio japonais durant les années DS notamment, quand il aurait fallu qu’ils fassent celle de leur compte en banque. Quelques mois après sa sortie au Japon, Chase se retrouve enfin à son tour sur les eShop 3DS occidentaux.


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Qui va à la Chase… ne perd pas sa place

Les anciens de CiNG n’ont pas perdu la main, et ça se sent. On retrouve une certaine ambition et un certain cachet qui leur sont propres, qu’on ne retrouve pas vraiment ailleurs. Stylet à la main, on se retrouve ainsi dans la peau de Shounosuke Nanase, détective aux affaires classées ressemblant étrangement à Kyle Hyde, protagoniste d’Hotel Dusk et Last Window. Assez ironiquement, on enquête sur des événements suspects s’étant déroulés 5 ans plus tôt – comme si le jeu était à propos du cadavre et de la fin abrupte de CiNG eux-mêmes. C’est avec grand plaisir que l’on se (re)plonge dans cette ambiance noire portée par une très jolie bande-son et un design assez soigné (surtout au niveau character design en fait, sinon on retrouve un seul décor, des animations assez basiques et des transitions pas incroyables entre chaque scène). Là où l’on retrouve encore plus de plaisir, c’est évidemment quand l’on découvre une écriture similaire aux jeux CiNG, gage de qualité s’il en est ! Celle-ci se retrouve autant dans les personnages principaux que dans la trame scénaristique du jeu.

L’histoire, plutôt sympathique, se suit alors comme un visual novel : on appuie sur une touche pour passer au dialogue suivant. L’interactivité est assez rudimentaire, se résumant à des choix de dialogue lors d’interrogations et des scènes de recherche d’indice. Le premier consiste globalement à choisir la direction des questions, étant en réalité une sorte de vrai/faux où l’on se fait réprimander en choisissant la mauvaise ligne à dire, pouvant mener à un game over si l’on n’a pas trop suivi et qu’on dérive de l’enquête. Le second se résume à inspecter des photos (après tout, on travaille sur des affaires classées…) et zoomer dans tous les recoins histoire de découvrir quelques indices faisant avancer l’enquête. Concrètement, celle-ci avance toute seule : la plupart des grosses avancées se fera via la seconde détective et assistante, Koto Amekura, qui annoncera avoir trouvé telle ou telle chose après une ellipse. Si le choix d’utiliser des ellipses et de ne faire vivre aux joueurs que quelques moments de chaque journée est un choix intéressant narrativement – notamment pour donner l’impression du temps qui passe ou pour éviter des passages plus fastidieux, on regrette quand même de ne pas finalement pas beaucoup faire un travail de détective soi-même. Il reste assez agréable de se retrouver à recoller les morceaux en même temps que les personnages principaux et ainsi à résoudre le mystère en même temps qu’eux, ce qui est probablement une des plus grandes forces du jeu.


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Distant Memories Of A Time When Games Came Out Complete

Malheureusement, il semblerait que – même après autant d’années – les ex-développeurs de chez CiNG aient toujours leurs échecs financiers précédents en travers de la gorge, ce retour aux sources étant plutôt sage et prudent. Se finissant aux alentours d’une heure de jeu (moins si vous lisez vite, plus si vous lisez lentement), ce Chase: Cold Case Investigations a plus des airs de démo ou de prologue qu’autre chose et laisse énormément sur sa faim. A vrai dire, je ne serais pas étonné que ce soit le cas histoire de tester les eaux et de voir si le public est plus présent que sur la génération précédente. Le pluriel dans le titre ne fait que le confirmer : cela ne serait que le début. Peut-on alors s’attendre à un jeu plus gros à venir ? Ou simplement des enquêtes sortant une à une, dans un format épisodique, sur l’eShop ? Pour l’instant, on ne sait pas vraiment…


Modeste, c’est le mot parfait pour décrire Chase: Cold Case Investigations – Distant Memories. Le potentiel est clairement là, le jeu laissant apparaître tout un tas de trames scénaristiques plutôt intéressantes, surtout dans le contexte de l’écriture et de la maturité pour lesquels les jeux de CiNG sont connus. Le jeu se termine sur une fin complètement ouverte, liant cette première enquête au passé traumatique d’un personnage principal se posant en digne hériter de Kyle Hyde, donnant plus qu’envie de découvrir la suite. Au vu de cela, ce n’est probablement pas un manque d’ambition qui pose problème. On se doute alors que c’est plutôt une crainte de ne pas réussir à se vendre, mais je ne suis pas convaincu qu’une sorte de prologue vendu six euros soit la meilleure des idées, aussi enthousiaste que ce prologue peut nous laisser pour tout ce qu’il pourrait augurer à la suite. Affaire à suivre !

GoNNER

Une ambiance plutôt glauque, des couleurs néanmoins assez pétantes et flashy, des monstres au design relativement simple mais toujours accrocheur, une sorte de créature humanoïde sans tête… aucun doute, GoNNER est bien le nouveau jeu de Ditto ! Pour ceux qui ne sont pas familiers avec son oeuvre, Ditto est l’auteur de tout un tas de petits jeux tels que le merveilleux DAGDROM ou encore le très chouette hets, en quelque sorte ancêtre de GoNNER. Ce dernier est donc son premier jeu commercial, bien plus gros et peaufiné que les précédents, Ditto s’occupant de tout sauf de la partie sonore, Martin Kvale (connu notamment pour la musique de Teslagrad et Among the Sleep) étant derrière la bande-son.

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Aragami

L’Aragami est une créature bien étrange. Créature des ombres par définition, l’Aragami y vit et y est le plus à son aise, craignant la lumière de tout son être. C’est néanmoins à la lumière que l’on peut au mieux apprécier ses couleurs flamboyantes et son ombrage divin, à l’image de la déesse Amaterasu. On ne peut l’observer à son plus beau que quelques secondes à la fois, le temps de traverser une ruelle bien éclairée, assombrissant le tout sur son passage, mais le jeu en vaut la chandelle.

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Event[0]

Event[0] est décrit par ses développeurs, le studio français Ocelot Society, comme un jeu d’aventure narratif étant centré autour de la relation entre le joueur et une intelligence artificielle nommée Kaizen. Ayant commencé en tant que jeu étudiant, Event[0] a bien avancé depuis, ayant gagné notamment le support de l’Indie Fund. Si le concept d’établir une relation avec un IA en tapant tout ce qu’on voulait avec son clavier semblait très intéressant, il était facile de douter d’à quel point cela allait tenir une fois le jeu en main.

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Seasons After Fall

Seasons after Fall est enfin là après tant d’années d’attente, et on peut dire que ça valait le coup de patienter ! Pour rappel, il aurait dû être le premier jeu du studio français Swing Swing Submarine, fondé en 2009 pour travailler dessus, qui a dû le mettre en pause en 2011. C’est fort de l’expérience de deux autres jeux, les excellents Blocks That Matter et Tetrobot & Co, que Swing Swing Submarine a repris le développement de Seasons after Fall en 2014 pour enfin le sortir cette année.

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