Interview – Stout : le créateur de Dinner Date

Se voulant totalement novateur dans son approche du jeu vidéo, sans réellement vouloir s’en vanter, le créateur du si particulier Dinner Date se livre sans limites. L’occasion pour nous d’en apprendre davantage sur la création d’un jeu à la narration innovante. Et tant pis pour le gameplay ?

Dinner Date est très différent des autres jeux. Quelle est l’idée de base derrière ce concept original ? D’où vient cette envie de créer ce genre de jeu ?

Il y a certaines choses qui ont largement déterminé la façon dont j’ai imaginé Dinner Date. En terme de jeu, c’est venu lorsque j’ai réalisé qu’il avait été retiré beaucoup d’éléments à des titres comme The Graveyard ou Dear Esther, des éléments généralement considérés comme essentiels pour les jeux. J’ai remarqué à quel point cela rendait l’expérience plus intense – vous n’obtenez pas de points et il n’y a pas de challenge implicite, vous passez votre temps dans le monde du jeu rendu agréable simplement parce que son contenu l’est tout autant.

Dinner Date vient de cela et a commencé presque comme une petite blague. J’ai remarqué que The Graveyard et Dear Esther supprimaient beaucoup de paradigmes, mais qu’il y avait toujours beaucoup de marche à pied. Je me suis demandé ce qui arriverait si on ne pouvait même pas marcher et limité à une seule position assise à une table. De là, le concept du jeu à évolué très naturellement. Les éléments narratifs tels que l’attente d’un rendez-vous étant un motif naturel pour s’asseoir à une table. J’ai lentement commencé à réaliser qu’il y avait beaucoup de choses que vous pouviez faire une fois à table et maintenant, après avoir terminé le jeu, je sais qu’il y en a encore davantage. Dans un sens, c’est comme jouer au théâtre : vous n’avez pas de libertés avec l’intrigue surtout parce que vous produisez les actions que Julien réaliserait aussi naturellement.

Mais en terme de narration, le jeu est fortement inspiré par la littérature. Quand on reflechis aux histoires racontées dans les jeux, c’est presque trop facile de réaliser quelque chose de totalement non artistique. Vous avez toutes ces histoires auxquelles vous devez faire attention de ne pas donner trop de sens parce que si elle en avait, elles mettraient davantage la stupidité du jeu en avant. Ce n’est pas une mauvaise chose pour beaucoup de jeu, ce n’est d’ailleurs pas limité au jeu vidéo en général, mais je veux raconter des histoires différentes, plus romantiques et réalistes, à propos de personnages et de situations complexes. Quand j’ai écrit Dinner Date, j’ai vraiment commencé à penser en ces termes. En un sens, Dinner Date a été le premier jeu que j’ai écrit explicitement comme une oeuvre littéraire, pour obtenir un jeu à la qualité et à la profondeur égale à celle de la littérature que j’aime. Il y a un long chemin à parcourir pour y parvenir, mais cette idée s’intègre à mon avis très bien avec la suppression des défis et des objectifs explicites des jeux, demandant alors davantage de travail pour trouver des moyens de communication plus intéressants à utiliser.

Quel est votre jeu favori et surtout, quel fut son impact sur l’idée que vous vous faites du jeu vidéo ?

Le jeu qui m’a vraiment montré que les choses pouvaient être différentes est The Graveyard. Il y avait quelque chose “sans apologie” dans sa construction et il m’a fait ressentir quelque chose de profond qui a changé mon approche du jeu vidéo. J’ai aussi joué à Fahrenheit et je suis sur qu’il m’a influencé. Je sens qu’il n’a jamais fait une grande impression à cause de son contenu narratif, contrairement à The Graveyard qui parlait d’une vieille dame ayant perdu toute sa famille. C’était sombre, mais pas sans charme et cela m’a ouvert à de plus intéressantes voies créatives.

Certains avis de joueurs et de la presse ont critiqué la linéarité et l’expérience interactive de Dinner Date. Moi-même, j’ai aimé le concept, mais fut un peu déçu par certains de ces aspects. Pour raconter une bonne histoire, tous les sacrifices de gameplay sont bons ?

C’est un sujet très controversé. J’ai deux opinions à ce sujet. D’un côté je ne prévois pas de continuer à faire des jeux qui soient complètement linéaires, tel que Dinner Date. Mais d’un autre coté,  faire plusieurs choix dans le simple but d’en proposer plusieurs ne m’intéresse pas. Par exemple, donner la possibilité à Julian de se lever, de regarder la télévision, n’est pas utile compte tenu de cet aspect de la personnalité de Julian. Toute la fin du jeu y perdrait énormément si c’était à vous de lui dire où aller. C’est le genre de choix qui ruine toute forme de narration mettant en place un personnage en train de vivre quelque chose de très spécifique. Je sais que certaines personnes trouvent cela intéressant d’explorer les différentes manières de jouer les choses, mais pour moi Julian est intéressant dans des situations précises. Donner au joueur trop de possibilités ruine le rythme et la mélodie de ce qui rend Julian intéressant. Dans un sens, trop de possibilités de jeu supprimeraient le vrai Julian de l’histoire.

Je crois que certaines histoires sont meilleures quand elles sont inévitables. Elles mettent en avant l’avis de l’auteur sur certains aspects de la vie. Il y a des choses intéressantes à essayer, comme inspirer Julian pour qu’il pense à un objet particulier. Je n’ai pas fait cela parce que j’avais peur que ce soit trop évident d’entendre Julian penser de pain quand il en mange et qu’il serait très difficile pour le joueur de se concentrer sur les pensées plutôt que de se demander comme faire pour que Julian continue à répondre aux inspirations proposées. Pour les jeux à venir, je travaille sur un système de contrôle différent permettant d’éliminer ce problème et de proposer diverses façons de jouer les choses.

Pour moi c’est davantage une façon de placer le jeu “ailleurs”. Vous ne gâchez pas la partie en n’inspirant aucun choix au joueur, mais davantage en jouant Julian comme un acteur le jouerait. Il y a d’autres possibilités, mais pour y parvenir je ne me soucie pas de supprimer des choses “typiques” du jeu vidéo. J’aimais lire des livres et jouer la comédie étant plus jeune, mais les deux sont des manières très agréables de passer le temps sans que l’un ne vous demande constamment de faire des choix.

En parallèle à la précédente question, pouvez-vous nous expliquer pourquoi avoir choisi le jeu vidéo pour raconter cette histoire ? Pourquoi ne pas avoir choisi le livre, le court-métrage ? Qu’est-ce que le jeu vidéo permet, émotionnellement parlant, que les autres médias ne permettent pas ?

L’idée de ne pas avoir de choix ou d’agencement pourrait laisser penser qu’il n’y a aucune raison pour que ce soit un jeu. Techniquement, l’histoire pourrait fonctionner en livre audio.

J’ai considéré que le jeu serait le même si vous étiez assis à votre propre table de cuisine et que vous jouiez la partie de Julian. Pour beaucoup ce serait un défi incroyable, de “garder” ce personnage en soi, pour ainsi dire. Vous jouez à un jeu comme Rock Band pour faire semblant d’être un musicien, sans vraiment apprendre à jouer d’un instrument. Juste pour en avoir la sensation. En ce sens, vous jouez à Dinner Date pour faire semblant d’être Julian qui attend son rendez-vous, sans avoir besoin d’apprendre à agir. Juste pour la sensation d’être lui. Le jeu vous oblige à vous comporter comme Julian. Comme si, dans un sens, vous étiez lui, sans avoir à faire des efforts, juste en faisant avec la limite des actions.

C’est une partie important de la création de jeux. Vous pouvez vous mettre dans la peau de quelqu’un, être limité aux actions de quelqu’un, entendre les pensées de quelqu’un. Vous n’obtiendrez jamais cela à la télévision ou dans les livres. Dinner Date pourrait être un roman, un court métrage ou peut-être même une opérette, mais cela n’aurait pas fait ressortir l’intimité de Julian et il aurait fallu se concentrer sur d’autres éléments.

Le plus grand défi que j’ai eu de la peine à aborder dans Dinner Date est de savoir comment réaliser toutes les situations jouables. Dinner Date reste une expérience solitaire et il est beaucoup plus difficile de faire jouer des histoires complexes. C’est pourquoi j’aime pouvoir travailler sur plusieurs autres jeux et voir comment placer le joueur dans le corps d’un autre. Le défi est de savoir quelques sont les limites de mise en place d’un personnage, lorsque ceci est accompagné de tous les traditionnels challenges d’une écriture de qualité tels qu’un personnage, une structure, une intrigue, de la métaphysique… C’est la voie la plus fascinante du développement pour moi. Nous avons des siècles d’expérience en création de l’art et il y a maintenant un nouveau moyen de réaliser des choses plus complexes. C’est assez merveilleux.

Pouvez-vous nous parler de vos futurs projets ? Étés vous intéressé par d’autres plateformes ?

En ce moment je commence à travailler sur un nouveau jeu qui parlera de l’amour entre deux jeunes qui ne savent pas encore à quel point ils s’aiment. Je vais tenter de transmettre ce sentiment dans le jeu à l’aide de l’interface évoluée de Dinner Date et ce, toujours à la première personne. Il n’est pas encore totalement planifié pour le moment, mais il va devoir beaucoup évoluer avant que je puisse vraiment communiquer sur ce projet.

En ce qui concerne les plateformes, j’aime beaucoup l’aspect tactile de l’iPad. Il est très probable que je tente de développer sur d’autres plateformes que le PC. Mais ce n’est absolument pas une priorité pour les mois à venir.

Finalement, Julian Luxembourg a t’il un impact dans la vie réelle ?

Julian est bien construit au service de l’histoire, mais il fut aussi une tranche de vie. J’ai mis en place un vrai diner lorsque la fin du développement de Dinner Date s’approchait. J’avais écouté le dialogue du jeu pendant de nombreux mois et je ne pouvais pas m’empêcher de penser à certaines lignes. En toute honnêteté, je les ai trouvées un peu conflictuelles et n’étais pas sur de pouvoir distinguer les pensées naturelles et celles qui m’étaient inspirées par le jeu. C’est là le plaisir d’écrire, pour moi : voici les pensées que les gens ont naturellement avant que vous n’interveniez et leur donniez à penser de meilleures choses.

Vous pouvez retrouver Stout et son jeu Dinner Date sur son site officiel.

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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