Interview – Chauveau Damien (Ilios : Betrayal of Gods)

Depuis notre rencontre avec Damien au dernier Stunfest, on est tombé complètement amoureux du jeu. N’ayant pas eu le temps de le faire participer à notre vidéo d’interviews des créateurs indépendants, on lui a promis de corriger cet affront. Depuis le jeu a évolué et en plus de ces réponses, Damien et toute l’équipe d’Aurora Studio nous proposent de découvrir aussi quelques images d’Ilios, qui devrait complètement subjuguer les grands fans de Castlevania…

Bonjour à toute l’équipe d’Aurora Studio ! Tout d’abord, pouvez-vous vous présenter ?

Bonjour, nous sommes le studio indépendant Aurora Studio, une équipe de 9 personnes gravitant autour du monde du jeu vidéo et de l’animation. On retrouve Stéfano à la direction artistique avec Vincent au chara-design qui sont épaulés par Cédric, Rodrigue et Luc-David. Faustin s’occupe des concepts d’environnement. Samy s’occupe de toute la partie sonore et la composition des musiques. David est le Lead technique, il programme le jeu et s’occupe des outils. Et pour ma part je m’occupe du gameplay et également de la narration et scénarisation du jeu.

Aurora Studio s’est fait connaître grâce à son moteur de jeu, l’Aurora Game Engine. Le jeu en 2D, c’est votre passion ?

Alors je ne sais pas si Aurora Studio s’est fait connaitre grâce à l’Aurora Engine mais plutôt car nous avions commencé à développer notre propre jeu sur l’univers de Saint Seiya qui était un RPG tout en 2D. Car effectivement la 2D est une de nos passions.

Que propose la 2D que vous ne retrouvez pas avec la 3D ?

Premièrement il y a la “chaleur” de la 2D qui est extrêmement compliqué à retranscrire en 3D ou alors ça demande beaucoup de travail. L’autre soucis de la 3D, c’est que ça vieilli très mal. Il faut alors un sacré niveau pour se permettre de faire des jeux qui restent accrocheurs graphiquement dans le temps. Puis bon nous avons été élevé à coup de Nes, Super Nes, Megadrive, l’arcade… On reste nostalgique de la 2D.

A l’époque, vous étiez à la base d’un RPG basé sur l’univers de Saint Seiya. Évidemment, au niveau des droits, cela a du poser problème. Ce fut difficile de lacher ce projet ?

Saint Seiya RPG était une belle aventure. Nous avions une vision de l’univers de Saint Seiya très précise avec des mécanismes de Rpg qui n’étaient pas forcement communes à l’époque. Ce qui nous a surpris c’est l’engouement des gens qui nous suivaient au travers des différents salons, des magazines qui parlaient de nous. Cette énergie nous a motivé à aller le plus loin possible et de rencontrer des personnes de chez Atari et de chez Bandai par la suite. Malheureusement, à ce jour, rien n’a réellement bougé depuis et si nous voulons encore faire parler de Saint Seiya RPG il faudra aller voir directement Kurumada, le créateur de la série.

L’équipe d’Aurora Studio est désormais concentrée sur Ilios. Pouvez-vous nous présenter le jeu est son scénario ?

Effectivement après l’aventure Saint Seiya RPG nous avions décidé de réaliser notre propre univers sans contraintes ni licence. Ainsi est né Ilios.

Ilios est un jeu d’action-aventure qui se passe lors des événements du Sac de Troie. Le joueur va vivre les derniers instants de la famille royale de Troie et prendra contrôle de Politès, le dernier prince de la cité. Malheureusement pour lui il va mourir tragiquement devant l’autel de Poséidon, où avant de lâcher son dernier souffle, il implore le dieu des océans de lui donner la force de se venger. Il est ressuscité avec de nouveaux pouvoirs dont l’un qui lui permet de devenir invisible et de voir aux travers des yeux de Poséidon. Le second pouvoir est un bras mécanique qui lui permet de tirer des vagues d’énergies.

En terme de mécaniques de jeu, nous sommes proche d’un Bayonetta ou DMC mais en 2D. C’est-à-dire qu’il y a un core gameplay axé sur le combat, la gestion des combos, la gestion des armes et la gestion de l’état de colère de Politès. Il y a ensuite une partie plus plateforme et aventure où le joueur devra faire progresser le héros dans les différents environnements de son périple. Le tout est gouverné par une narration du style bande dessinée afin de mettre en avant le scénario qui est important pour le joueur : effectivement il aura des choix à faire qui impacteront la progression.

L’Aurora Game Engine est toujours de la partie ?

Pas du tout ! En terme de technologie nous sommes passé à Unity, qui est un moteur très flexible, multisupports et possédant une communauté incroyable.

Le « metroidvania » est très à la mode dans le monde du jeu indépendant. Comment l’expliquez-vous ?

C’est certainement à la “mode” pour plusieurs raisons selon moi. Premièrement il y a un lien générationnel. La plupart des Indés ont dans leur ADN des jeux comme Symphony of the Night ou Metroid (et/ou leurs itérations), cela influe forcement l’expérience de jeu qu’ils veulent donner à leur public. Ce qui amène au second point : une question de rational game design. En éliminant toutes les informations inutiles, en réalisant les choses compréhensibles, lisibles, on va introduire les mécaniques de jeu de façon progressives et intuitives. On remarquera alors que le modèle du “metroidvania” est l’essence même d’un rational game design, jusqu’au level design avec des cartes très précises et bien définies (formes et fonctionnalités). Bref tout amène à avoir un design très contrôlé, efficace et rapide à mettre en place.

La démo tourne et s’améliore de salon en salon. Que vous apporte ces différentes rencontres avec le public, sans que le jeu ne soit encore sorti ?

Les salons sont très important pour nous car ils nous offrent un lien avec le public qui est nécessaire pour le développement et la communication. Cela nous aide à valider certaines représentations graphiques ou mécanique de jeu. Voir la façon dont les gens jouent et la manière qu’ils ont de passer telle ou telle étape nous permet d’affiner l’expérience de jeu qu’on souhaite partager.

Pour l’instant, les avis sont positifs ? Pas de pression ?

Les avis sont très positifs et forcement nous font monter la pression. Mais je dirai que c’est une bonne pression. Nous avons envie de plus donner, d’aller encore plus loin et de faire que chaque démo offre son lot de nouveautés. Les gens sont souvent accrochés dans un premier temps par les graphismes puis l’univers Grec-Steampunk. Puis en discutant avec eux et en les faisans jouer à la démo, ils apprécient le gameplay nerveux du jeu.

Quelles sont les inspirations visuelles pour les magnifiques graphismes que propose Ilios ?

Au niveau de la direction artistique nous avons deux grands axes qui nous inspirent : Saint Seiya évidemment pour sa mythologie et sa représentation très singulière qui est limite devenu quelque chose d’inconscient chez toute une génération de personne. La seconde influence est l’animation et la qualité graphique des jeux de chez Vanillaware (Dragon’s Crown, Muramasa, Odin Sphere…). Nous avons la volonté d’approcher cette qualité et cela nous donne des objectifs à atteindre.

Pour quand pensez-vous pouvoir proposer une version finale du jeu ?

Le plus tôt serait le mieux ! Plus sérieusement, c’est pas évident de donner une date précise mais nous souhaitons que le jeu soit disponible en début 2016 si possible.

Quelles plateformes visez-vous ?

Steam dans un premier temps mais également sur les consoles de salons comme sur Xbox One et Ps4. Ce style de jeu est très console et pas adapté pour un support comme le smartphone.

Quand vous ne travaillez pas sur le jeu, a quels titres jouez-vous ? (indépendants ou non)

Dans l’équipe nous avons beaucoup de style de jeu différent ! David est plus “point and click” même si actuellement il est sur Soldats Inconnus, Vincent est sur GTA 5 et Faster Than Light, Rodrigue sur Metal Gear Rising, bref on joue tous à des jeux variés et différents. Personnellement, j’ai une préférence pour les beat de chez Platinum Game, donc je pense me régaler sur Bayonetta 2 ! Sinon je joue à tout, autant rétro que current gen. Actuellement il y a toujours Megaman X qui est inséré dans ma Snes, FF Curtain Call sur ma 3DS et Castlevania 2 que je viens de finir sur 360.

La question qui tue : Castlevania ou Metroid ?

Définitivement Castlevania !

Très bonne continuation à vous et merci d’avoir joué le jeu de l’interview !

Merci à vous !

Vous pouvez retrouver l’équipe d’Ilios via leur page Facebook, leur compte Twitter ou tout simplement leur Site Officiel.

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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