République Remastered

Jeu d’infiltration épisodique dont le premier acte est sorti sur iOS fin 2013 (à la suite d’une campagne Kickstarter réussie à hauteur de 550 000$) puis Android en octobre 2014, République débarque à présent sur PC et Mac dans une version Remastered tirant profit du moteur Unity 5, développée par le studio Camouflaj. Trois épisodes sont disponibles dès à présent, sur un total de cinq prévus. Plongeons donc au cœur de la République.

« Autrefois, j’étais en colère parce que je pensais que le gouvernement ne m’écoutait pas. Désormais, je suis furieux de savoir qu’il le fait. » – Daniel Zager

République Remastered s’inscrit dans un contexte contre-utopique contemporain. Le jeu met en scène un état totalitaire fondé sur le contrôle des individus et dirigé par le Directeur, un visionnaire liberticide érigé en guide suprême : son image même est altérée, et ses représentations (tableau, statues, même ses apparitions sur une caméra de surveillance) sont floutées au niveau du visage, comme pour en faire un concept supérieur, au-delà du simple humain. La population est « protégée » des mauvaises influences, des impuretés morales supposées, d’elle-même surtout, par un système de censure et un contrôle strict des faits et gestes de chacun.

Il s’agit d’une dystopie caricaturale : le régime est clairement oppresseur, et se positionne dès le départ comme une émanation moralement mauvaise, que les discours de justification de ses représentants ne cherchent d’ailleurs pas vraiment à légitimer. L’objectif n’est pas ici d’interroger sur la frontière ténue entre bien et mal, contrôle et liberté, sur les dualités qui planent au-dessus de chaque organisation humaine : en présentant d’emblée un contexte plutôt manichéen, République s’intéresse avant tout aux moyens, qui ont évidemment une résonnance particulière pour le joueur. En effet, difficile de ne pas faire le parallèle entre l’explosion du tout connecté et le monde de République, où chaque caméra est un œil de l’état, où chaque conversation est consignée sur un enregistrement, où les médias sont des outils de communication avant d’être des outils d’information, qui exploitent allègrement les données personnelles pour leur bon plaisir (et les intérêt de l’état tout puissant).

Infiltration et morale

Le jeu lui-même prend place au sein du complexe Metamorphosis, un vaste centre duquel cherche à s’échapper Hope, la jeune fille que le joueur va prendre sous son aile. Le gameplay s’intègre parfaitement au contexte du jeu : on ne joue pas directement Hope mais une aide extérieure, apportée par la technologie – celle-là même qui permet à l’état d’exercer son contrôle. Le joueur a accès aux nombreuses caméras de surveillance du complexe, qui constituent son champ de vision. Il passe de l’une à l’autre, multipliant les angles de vue pour mieux prendre connaissance des lieux, afin de pouvoir indiquer à Hope où aller, où se cacher lorsque les gardes approchent. La jeune fille conserve néanmoins une (légère) autonomie : si on lui demande d’entrer directement en pleine ligne de vue d’un garde, elle refusera. De même, dissimulée derrière un bloc, elle aura tendance à se déplacer autour de ce-dernier d’elle-même si quelqu’un se dirige vers elle.

Cette position externe du joueur est une idée brillante : le gameplay est ainsi directement mis en parallèle avec ce qui a permis l’avènement du totalitarisme de République. Le joueur devient le Grand Espion, qui contrôle la technologie, voit tout, déverrouille les serrures électroniques, écoute les conversations téléphoniques, lit les emails… L’épisode 3 est à ce titre particulièrement remarquable, lorsqu’il amène Hope et le joueur à espionner sciemment la vie privée de certaines personnes dans le but de produire des informations orientées, afin de poursuivre l’évasion de la jeune fille. L’on est alors placé dans une situation on l’on utilise soi-même les moyens que l’on entend pourtant dénoncer et fuir : ces moyens sont-ils alors renvoyés à leur condition stricte, absolument distincte des fins, ou faut-il plutôt y voir la symbolique nécessité de combattre le mal avec ses propres armes ? Il y a des limites qui ne seront toutefois jamais franchies : impossible par exemple de tuer. Hope possède des moyens de se défendre si elle venait à être appréhendée par un garde, mais ceux-ci se résument à du gaz lacrymogène et des tazers, qu’elle pourra trouver en fouillant le complexe. Il est question de s’échapper en conservant sa part d’humanité, pas d’exercer une vengeance sur des agents « innocents ».

Assumer sa condition de jeu

L’atmosphère de République est une réussite totale. Cela tient en grande partie à la narration mise en place, qui se construit essentiellement par le biais d’extraits audio (de grande qualité) glanés en étudiant les lieux sous toutes les coutures, ce qui permet d’accéder à des éléments remarquables déclenchant ces enregistrements. Les dialogues sont parfaitement écrits, distillant ce qu’il faut de mystère, de questions et de réponses pour captiver le joueur et lui donner envie d’en savoir plus. Que sont les Précals ? Qu’est-ce que l’Avènement ? Qu’y a-t-il en dehors de Metamorphosis ? Qui est Daniel Zager ? République se révèle doucement, et utilise des mécaniques purement ludiques pour étoffer son univers. Ainsi le jeu présente de nombreux éléments à collectionner, qui prennent la forme de livres ou de jeux interdits, plus ou moins dissimulés tout au long du jeu. Bien sûr, cela manque de crédibilité (puisque ces éléments trainent un peu partout), mais le jeu assume son statut de jeu : qu’importe la cohérence absolue, le joueur est bien conscient de jouer. L’objectif est de proposer une immersion profonde, mais une immersion ludique. Ainsi l’IA relativement simpliste n’offre pas une bien grande difficulté, et lorsque Hope se fait capturer, elle est simplement renvoyée en cellule (dont elle s’échappera à nouveau immédiatement grâce au joueur), sans que personne ne se rende compte que c’est tout de même la septième fois. L’intérêt est de progresser, pas de buter encore et encore.
On retrouve ce principe de jeu assumé dans la construction même de République, qui hiérarchise en niveaux les serrures à déverrouiller pour avancer dans le complexe : il faut alors traverser le centre dans un sens, upgrader le système pour revenir à la porte qui était jusque-là impossible à ouvrir (on n’est finalement pas loin du gamedesign de base des metroidvania). Heureusement le level-design et le rythme ne rendent jamais les allers-retours rébarbatifs.

Il est à noter que les collectibles prennent une dimension culturelle intéressante, en même temps qu’ils s’intègrent à merveille au background de République. Les livres interdits sont ainsi des classiques de la littérature, de La Ferme des Animaux au Meilleur des Mondes en passant par Fahrenheit 451, et chacun déclenche un commentaire du Directeur, expliquant son aspect subversif et la raison de son interdiction. De manière beaucoup plus légère et plutôt très fair-play, les jeux à collectionner, que l’on doit voler aux gardes en leur faisant les poches, sont autant d’hommages aux jeux indépendants de ces dernières années (Super Meat Boy, Transistor, Papers, Please…). En offrant une fenêtre bienveillante sur la concurrence, République opère une ouverture discrète, à l’exact opposé de la censure totalitaire dépeinte par le jeu. Une démarche simple et intelligente.

Conclusion

République est indéniablement un excellent jeu. Intéressant dans le fond, intelligent dans la forme, cette version PC/Mac ajoute en plus une réalisation fort attrayante, le moteur Unity 5 se montrant très convaincant. Le casting vocal est irréprochable et participe grandement à l’immersion dans cet univers dystopique prenant, et au lien qui se créé entre le joueur et Hope, pour laquelle l’empathie ressentie est peut-être encore exacerbée par le fait qu’on ne la contrôle justement pas directement. Il y a cependant une ombre à ce plaisant tableau : si le jeu est initialement sorti sur iOS en décembre 2013 (date de sortie du premier épisode), ce portage intervient alors que les épisodes 4 et 5 se font toujours attendre des joueurs de la première heure. Espérons que l’attente sera bientôt comblée.

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.

Une pensée sur “République Remastered

  • Vasquaal
    27/05/2015 à 13:11
    Permalink

    Hum, va vraiment falloir que je le fasse à l’occasion celui-là. C’est un peu ma came. Très bon test au passage :)

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