Interview – Alientrap (Capsized)

Les développeurs d’Alientrap sont des gens très occupés et c’est donc naturellement que son fondateur et programmeur principal, Lee Vermeulen, ne nous a accordé que quelques minutes pour répondre à nos questions entre deux salons où fut présenté leur dernier titre, très apprécié par la rédaction : Capsized. Petite interview, mais costaude ?

Bonjour. Tout d’abord je dois avouer que certains aspects de Capsized m’ont fait penser à la série des premiers Oddworld ou encore à Flashback. Est-ce certaines de vos inspirations ou sont-elles tout autres ?

Les principales sources d’inspiration pour ce jeu proviennent de FPS classiques tels que la série des Quake. Nous avons voulu mettre l’accent sur le mouvement et les actions rapides, appliquées à un jeu de plateforme basé sur la physique. C’est presque un jeu à deux styles de gameplay – il requiert aussi de la stratégie et de la tactique. Comme je l’ai vu écrit dans une critique : « je me sentais comme si je jouais aux échecs avec une rangée de Linebackers en train de me charger »

* le Linebackers (ou secondeur) est un poste au Football Américain

J’ai l’impression qu’il y a eu un énorme travail de réalisé sur le design de l’environnement, sur l’atmosphère du jeu. Est-ce que c’était une priorité lors du développement de Capsized ?

Jesse (le seul artiste du jeu) voulait des environnements complexes et détaillés, afin de provoquer une sorte de claustrophobie chez le joueur et l’empêcher de faire confiance à ce qui l’entoure. L’ambiance du jeu est entièrement basée sur les concepts de Jesse.

La difficulté du jeu est assez élevée, même en mode facile. Avez-vous conçu ce jeu pour les « Hardcore Gamers » ?

Le jeu est amusant pour les casual gamers au démarrage, mais la difficulté monte crescendo tout au long de la progression dans le jeu. De cette façon, notre principal objectif de développement se dirige vers le marché des Hardcore Gamers. Le jeu nécessite de penser rapidement et de coordonner ses mouvements, des actions avec lesquelles des joueurs occasionnels auront quelques difficultés.

Si vous aviez le même budget qu’un gros développeur et que vous pouviez créer ce que vous vouliez, Capsized serait-il identique à ce qu’il est aujourd’hui ?

Avec un budget plus important et une plus grande équipe, les jeux sont souvent plus uniformes et moins artistiques. Plus il y a de mains qui le touche, plus l’art / le message est contradictoire au final. Je pense que la raison pour laquelle Capsized est si stylé et unique, c’est parce qu’il n’y avait qu’un seul artiste (Jesse McGibney) et une vision unique du projet.

Pour finir, quels sont vos projets pour l’avenir ?

Nous continuons de mettre à jour Capsized pour les joueurs. Aussi, nous travaillons actuellement sur de nouveaux projets pour PC.

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