EscapeVektor

La Nintendo 3DS commence à s’offrir un solide catalogue de jeux indépendant sur son magasin dématérialisé. EscapeVektor est de ceux-ci, avec une nette envie de profiter des deux écrans comme bon lui semble. Cependant, attention à ne pas en oublier la visibilité !

À l’intérieur de la machine…
Dans une ambiance cybernétique faisant méchamment penser à ce vieux film ringard qu’est Le Cobaye (et sa suite encore plus nanardesque), ce jeu nous présente Vektor, un petit triangle qui veut parcourir le code de votre console dans son entièreté pour pouvoir sortir des cent-cinquante niveaux proposés. Cette flèche peut être bougée dans tous les sens, pourvu qu’un chemin le lui permette. Votre but est de “colorer” un maximum de chemins à l’écran pour les capturer, en passant dessus tout en évitant les ennemis. Un peu façon “Qix”.
Au fil des niveaux réussis, vous évoluez et passez de niveau. Vous débloquez ainsi plusieurs possibilités de gameplay originales : vous pourrez vous déplacer plus vite ou par exemple, déclencher des bombes explosant vos ennemis sur leur passage. Attention cependant : vous n’êtes jamais débarrassé de l’adversité puisque des portails, bien positionnés sur votre tracé, les feront réapparaitre à intervalles réguliers.
En début de jeu, les ennemis tournent dans le même sens. Au fil de votre progression, comme vous, l’intelligence artificielle évolue et se fait plus maligne. Ainsi, elle n’hésitera pas à vous suivre ou vous barrer la route pour compliquer la partie et donner des airs de PacMan à tout ce beau spectacle de sons et de lumières.
Un problème de visibilité
Assez répétitif malgré ses bonnes idées, escapeVektor n’est néanmoins clairement pas raté. Dommage que sur Nintendo 3DS, l’effet relief soit aussi fatigant pour les yeux. La faute aux couleurs, aux actions très variées de tous les symboles à l’écran. Mais plus grave cependant : l’utilisation du double écran est assez ennuyante. Le jeu cadre la partie sur ces deux écrans, si bien qu’on a du mal à voir tout ce que l’on voudrait surveiller. Il n’est pas rare qu’on se fasse alors attraper par un ennemi qui était positionné entre les deux écrans, prêts à nous piéger sans même en avoir l’intention. Du coup, le jeu devient frustrant.
Il y a bien un moyen d’étendre la vue, en laissant appuyée la bonne gâchette, mais c’est assez fatigant de devoir contourner un tel problème qui vient méchamment tenir le jeu dans sa globalité. Reste l’idée excellente, la réalisation de qualité, la bonne durée de vie et les classements en ligne. Mais malgré tout cela, ce problème de visibilité est clairement handicapant.

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