Reus

Il n’y a pas que Peter Molyneux qui a le droit de proposer des God-Game après tout ! Le maître du genre n’en est pas à son premier disciple formé sans le vouloir et le titre d’Abbey Games a tous les atouts pour que le Sir soit fier de son engeance. Mais voyez donc pourquoi…

Des géants comme guides

La terre est ronde, aucun doute là-dessus. Les développeurs de Reus le mettent bien en avant en nous permettant de l’observer dans son intégralité et de façon plus minimaliste qu’à l’accoutumée. On peut zoomer et dézoomer à volonté pour passer d’un plan ou la terre est visible entièrement, jusqu’à surveiller la simple parcelle d’herbe que vous venez de planter. Tout se joue sur un plan en 2D, sur une seule face, avec une caméra fixe qui ne fait qu’aller de gauche à droite en plus du zoom libre. Le tout est découpé en case, en parcelles au nombre limité. Et en fond, il y a les géants.

Qu’ils soient de la forêt, de la montagne, des marais ou de l’eau, ces géants ont du charisme. Magnifiquement dessinés, avec des animations aussi fluides que celles de marionnettes en carton pleines de charme, les géants de Reus en imposent méchamment. En début de jeu, vous ne faites que construire votre terrain : poser une parcelle d’eau avec votre géant adéquat, faire suivre cela d’une parcelle de forêt ou de marais et pourquoi pas une montagne en fin de ligne habitable ? Tout est raccordé avec soin : au bout d’un certain nombre de cases, la forêt devient désert par manque d’eau (si vous voulez supprimer le désert et jouer uniquement sur de la forêt, il faudra alors placer une autre parcelle d’eau à l’extrémité du terrain) et vous créez rapidement votre propre climat.

Il est alors temps de planter les quelques graines de la vie : y mettre quelques plantes avec un certain géant, des fruits avec un autre, des animaux avec celui de l’eau, à moins que vous préfériez des espèces sauvages comme seul le géant des marais peut vous en créer ? Tout ce beau monde se met à vivre, des indicateurs de ressources apparaissent et c’est ainsi que quelques nomades humains font leur apparition à l’écran. Un village se créé et puis deux. Vous obtenez alors de nouvelles responsabilités…

Gestion de ressources

Les villages se créent, mais n’en sont pas heureux pour autant. Chacun aura une demande perpétuelle de ressources pour augmenter son niveau de vie et construire de nouveaux bâtiments comme une réserve de nourriture ou un moulin. Il faut alors apprendre à combiner les pouvoirs des géants pour augmenter le taux de ressources des cases aux alentours des villages, seules qui comptent vraiment dans l’évolution de celui-ci. Vous plantez alors un fruit avec un géant, le faites pousser plus efficacement avec un pouvoir puis pouvez le transformer, via la petite fenêtre d’information disponible pour tout élément du jeu à droite de l’écran. Transformé, vous pouvez encore l’améliorer avec les pouvoirs d’autres géants. Plus la case produire de ressources et mieux ce sera ! Car mine de rien, les cases adjacentes aux villages ne sont pas nombreuses et aucune ne doit être prise à la légère. Mieux encore : certaines ressources seront produites plus efficacement en fonction de préférences naturelles. Par exemple, placer une mine de pierres précieuses à côté d’une plantation de fruit augmentera le rendement.

Les géants ont moins d’une dizaine de pouvoirs et ils ne sont pas tous débloqués en début de partie. Les plus intéressants, ceux qui se mêlent des capacités des autres géants pour les rendre tous les quatre très complémentaires à l’écran nécessitent de voir les géants portant sur leur dos un ambassadeur humain. Et pour en obtenir un, il faut réussir des défis de construction comme précisé plus tôt. C’est le serpent qui se mord la queue : il vous faut des pouvoirs pour mieux évoluer, mais il vous faut mieux évoluer pour obtenir le personnage qui vous gratifiera de meilleurs pouvoirs. Heureusement, le jeu est bien conçu et logique dans sa progression, permettant l’obtention facile d’ambassadeurs en début de partie pourvu qu’on s’occupe bien de ses parcelles, ne demandant pas trop de ressources pour commencer. En cela, Reus est réellement réussi, parfaitement équilibré.

Parfois vous avez des combats, anecdotiques. Des villageois ont tendance à se rebeller si vous jouez un peu n’importe comment et il vous faut alors les tuer, avec des pouvoirs divins (généralement là aussi, un ou deux seulement par géant). Très impressionnants, mais qui ne font clairement pas l’intérêt du titre.

Oui, c’est un incontournable

Plusieurs modes de jeu sont disponibles. Vous avez d’ors et déjà le mode entrainement, nécessaire à la bonne compréhension du tout, mais aussi des “ères” d’un certain temps : 30 minutes pour commencer, puis 60 minutes et 120 minutes à débloquer. Un mode infini est aussi disponible, comme à la fin d’une ère, mais les succès y sont débloqués. Pas grave ? Oh que si !

Car les développeurs ont eu la riche idée d’incorporer les succès dans la progression du joueur. À chaque partie que vous finissez, vous obtenez des succès en lien avec votre progression et vos réussites : créer une grande parcelle de désert, de marais, de forêt entourée d’eau, ou rendre un village heureux jusqu’à un certain chiffre indiqué en pleine partie, par exemple. Les succès sont très nombreux et il vous faudra en débloquer plusieurs pour chacun des trois paliers, pour justement débloquer les modes 60 minutes et 120 minutes. En jeu libre, vous n’avez pas cela.

Disons-le clairement : Reus est une grande surprise. Venant de nulle part, ne payant pas de mine au premier lancement et souffrant d’une certaine monotonie dans les premières parties, avec un rythme assez lent et qu’on ne peut pas accélérer, Reus se révèle en fait clairement réussi en tant que God Game. Surtout, il possède énormément de charme avec ses géants magnifiques, son terraforming d’une planète tout entière entièrement visible en 2D et ses inspirations évidemment “Molynesque” qu’on ne voit plus trop de nos jours. Un vrai God-Game comme on les aime, qui devrait ravir les amateurs du genre et les occuper bien des heures durant !

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

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