Preview – Neverending Nightmares (PC, Mac, Linux)

Matt Gilgenbach a lancé il y a de cela quelques mois une campagne Kickstarter qui se solda par un franc succès. Il faut avouer que son projet avait de quoi susciter l’intérêt des joueurs attirés par l’originalité. Sur le fond, Neverending Nightmares est la promesse d’un jeu aux accents fortement horrifiques inspirés par la maladie mentale de son auteur d’après le pitch officiel ! Sur la forme, il semble être un conte cauchemardesque dessiné au crayon. Tout un programme.

Passage sur l’Alpha

J’ai toujours été un grand amateur de curiosité, c’est donc avec une certaine envie que j’ai posé mes pattes velues sur cette alpha. Il s’agit plutôt d’une démo qui propose trois niveaux qui sont à quelques détails près les mêmes et n’apportent aucune fin réelle. Chacun de ses niveaux se terminent aussi brutalement qu’ils ont commencé. Néanmoins, il ne m’en aura pas fallu plus pour arriver à percevoir, je crois, l’intention derrière ce projet.

Pour résumer simplement, Neverending Nightmares veut vous faire peur, dans une vue en deux dimensions qui plus est, à l’aide de ses graphismes atypiques. On y accompagne un homme en pyjama qui, venant de se réveiller en sursaut, a la soudaine envie de se lever et d’explorer l’immense maison qui l’entoure de ses murs angoissants. Il n’y absolument aucun but, pas véritablement d’histoire, rien qui sur le fond devrait nous motiver à avancer. Mais le joueur que je suis, sachant qu’il est dans un jeu, pousse le joystick de sa manette vers la gauche. C’est un réflexe normal chez le joueur, on avance, on explore, on essaye de comprendre.

Très vite, on finit par repérer que certains éléments dans cet univers sont colorés. Tout ce qui est coloré est interactif. Cela peut aussi bien être une porte donnant sur une nouvelle pièce, une armoire permettant de se cacher d’un effroyable monstre à tête de nouveau né, une bougie à la lumière réconfortante, ou bien une hache. Par moment, il y aura de la couleur rouge, et à nous d’y voir des dents arrachés au fond d’un lavabo, ou un message cryptique écrit avec du sang. En dehors de tout cela, il n’est pas véritablement possible d’agir sur ce qui nous entoure. On avance, on peut courir, mais pas trop non plus, notre dormeur s’essoufflant assez vite. Il semble subir plus qu’il n’a d’emprise sur sa destinée.

On ne dispose d’aucun moyen pour se défendre, même pas la hache. Les quelques morts que j’ai eu par la faute du monstre cité auparavant ont été violentes et gores. La fuite devient vite la meilleur des solutions. Et lorsque l’on meurt, on revient à la vie en se réveillant en sursaut dans le lit le plus proche de notre funeste destin d’il y a quelques secondes. Le titre prend alors tout son sens : Cauchemars sans fin.

Il est difficile sur cette base de savoir à quoi vont ressembler en définitive les mécaniques de jeu de Neverending Nightmares. Il a été annoncé que le focus sera mis sur l’exploration avec l’aide d’un personnage vulnérable, où il faudra miser plus sur la discrétion que le fait de tirer du monstre par paquet de mille, un peu comme dans un Amnesia en fait. La narration devrait y avoir un rôle important, même si à l’heure actuelle, il n’y avait pas de dialogues et très peu de textes à l’image de cette inscription murale faite avec du sang.

Promesses

Les promesses sont qu’il y aura bien plus à faire que ce que cette alpha offre. Ce qui est certain, c’est que l’on aura droit à un jeu reposant beaucoup sur son ambiance, et par conséquent l’expérience visuelle et sensorielle que le joueur devrait pouvoir en tirer.

Graphiquement d’ailleurs, comme je l’ai déjà dit, il est entièrement en noir et blanc, dessiné à la main, décors comme personnages. On a réellement l’impression de voir un carnet de dessin, un livre d’illustration, ou peut-être une bande dessinée prendre vie. Quelques traits noirs horizontaux sont utilisés pour faire les ombres. Cela donne quelques scènes très spéciales, où arrivé dans un sous-sol sans lumière, ce n’est pas un écran noir, mais un véritable nuage de ces petits traits qui envahissent la totalité de l’espace pour signifier l’obscurité. Entre ces derniers, on peut arriver à discerner avec difficulté notre bonhomme. Mais un bruit se fait entendre, et il n’augure rien de bon. Trop tard, et c’est le retour à la case départ, ou alors peut-être pas. Ce n’est plus la même chose. Le décor s’est dégradé, les murs sont abîmés. Finalement, c’est pareil et en même ça ne l’est pas. A mesure que l’on avance, tout devient plus sombre, le tout souligné par un travail sonore déjà très intéressant, notamment les quelques mélodies qui nous accompagnent, et qui sont pour le moins que l’on puisse dire tout sauf rassurantes. Et voilà, rideau de fin, la démo se termine.

Je suis globalement bon public pour tout ce qui essaye de me faire peur, mais cela repose sur un préavis très important : il faut avoir envie de se faire peur, l’accepter et se mettre en condition. Bien évidemment, on y retrouve parfois de vieux effets maintes fois utilisés ailleurs. Et pourtant, je me suis laissé prendre au jeu. C’était glauque à souhait entre les murs en décrépitude, les cadres contenant des peintures étranges, ou encore les poupées détériorées et leurs regards vides. Même le monstre à tête de nouveau né fit de l’effet, bien que le fait qu’ils soient en fait plusieurs, a fini par les rendre bien moins inquiétants.

Cette alpha ne permet pas, vous l’aurez compris, de se forger un avis sur comment tout ça se jouera. On devra explorer, et une histoire ou peut-être une émotion, des sensations se raconteront à nous. Ce qu’il a été cependant possible de voir, c’est l’intention de nous faire peur, voire même de nous mettre mal à l’aise. Resident Evil pouvait effrayer à l’époque, mais un Silent Hill en voulant jouer sur quelque chose de plus profond que sur ce que les anglo-saxons appellent communément les jump scares, aura su toucher quelque chose d’autre chez les joueurs qui lui furent réceptifs. J’imagine très bien Neverending Nightmares vouloir apporter ce genre d’expérience. Ce fut donc un chouette aperçu qui me permet d’entrevoir tout son potentiel, comme quoi il n’est pas forcément nécessaire de faire de la 3D en vue subjective pour nous faire peur. Reste à savoir si le final se rapportera à son ramage.

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