Call of Cthulhu : the Wasted Land

Call of Cthulhu : the Wasted Land est un tactical-RPG sorti en janvier 2012 sur iOS. Développé par Red Wasp Design, le jeu est ensuite sorti successivement sur PC et sur Android la même année, pour finalement débarquer sur Steam en 2014. L’alliance Tactical-Cthulhu-Première Guerre Mondiale est pour le moins prometteuse sur le papier, qu’en est-il réellement ?

Les Grands Anciens méprisent le français

Avant de parler du jeu proprement dit, attardons-nous quelques instants sur sa localisation. Le titre est disponible dans différentes langues, dont le français et l’anglais. Choisir l’option « français » est en soi une expérience à vivre, une plongée (presque) inattendue dans l’horreur et l’indicible. Jamais, je dis bien JAMAIS, je n’ai vu une traduction aussi scandaleuse. Pour un jeu qui s’ouvre sur le portrait d’un écrivain (H.P. Lovecraft, évidemment), c’est tout de même un comble. Entre les mots qui n’existent pas, les conjugaisons inventées, la grammaire bafouée, l’orthographe piétinée, ce sont en moyenne au moins deux énormités que l’on retrouve dans chaque phrase. Dans CHAQUE PHRASE. C’est d’ailleurs à peine croyable : on ne peut même pas imaginer que les développeurs se sont contentés de faire jouer Google Translate, pour la simple et bonne raison que… la localisation de ce Call of Cthulhu est bien inférieure à ce qu’est capable de produire Google Translate. Hallucinant. L’ampleur du désastre est toutefois telle qu’il en devient fascinant. Ainsi, on se surprend à maintenir la langue française (alors qu’un redémarrage permet de passer en anglais, qui s’avère pour sa part correct), pour « profiter » de ce festival incongru, comme on se délecterait des dialogues absurdes d’un bon vieux nanar. Certes, on est alors déjà sorti du jeu, mais les amateurs de médiocrité épique apprécieront.

Cette localisation en-dessous de tout pose toutefois une réelle question. Quand bien même elle hurle de toutes ses forces qu’il n’y a absolument rien de professionnel là-derrière, elle permet tout de même de comprendre ce qui se dit lors des scénettes d’introduction des différentes missions du jeu. Ainsi les non anglophones pourront saisir l’intrigue et le tutorial, ce qui, après tout, est une bonne chose. Mais peut-on réellement accepter un tel niveau d’amateurisme et un tel manque de qualité dans la traduction, sous prétexte qu’elle assure le minimum du minimum, à savoir transmettre le sens ? En proposant la pire traduction qu’il m’ait été donné de contempler, Red Wasp Design semble affirmer que la médiocrité n’est pas un problème si la fin est atteinte. C’est un point de vue…

Cthulhu, poulpe bankable

Bien, parlons maintenant du jeu lui-même. Ce dernier prend place durant la Première Guerre Mondiale, en 1915, où un petit groupe de soldats anglais s’associent au professeur Brightmeer pour faire face au Docteur Kaul et des hordes de cultistes, ainsi que des morts-vivants et des créatures tout droit venues des plateaux de Leng. Le background n’est qu’une toile de fond, un contexte servant plus à cadrer les missions et définir des objectifs qu’à raconter une histoire. Ce n’est pas forcément un mal, dans le sens où l’on échappe à de trop longs dialogues et mises en scènes qui peuvent parfois devenir le point faible et rébarbatif du genre T-RPG, mais il est toutefois regrettable de constater que le matériau de base, l’Appel de Cthulhu et sa mythologie, ne mènent finalement à rien en termes narratifs. Concrètement, des gentils se battent contre des méchants, et la lutte fait intervenir des créatures horrifiques. C’est tout. L’univers Lovecraftien apparaît alors comme un moyen d’attirer le joueur plus que comme une source d’inspiration pour développer une réelle idée. Mais n’allons pas trop vite. Il reste après tout l’essentiel à découvrir : le gameplay.

Champ de bataille balisé

Call of Cthulhu : the Wasted Land est donc un RPG tactique se présentant sous une forme tout à fait classique : le jeu est découpé en missions, qui proposent chacune un champ de bataille au sein duquel le joueur doit réaliser différents objectifs. Chaque mission consiste en réalité en une suite d’objectifs : se rendre à un point précis avec un personnage, tenir une position, placer des personnages à différents endroits en même temps, atteindre un lieu dans un nombre de tours limités… s’il s’agit presque toujours de se déplacer d’un point A à un point B, la contextualisation des objectifs permet de rendre la mission plutôt dynamique. Notons que les objectifs font également office de checkpoints : le jeu ne gère en effet qu’une seule sauvegarde automatique (faite à chaque tour de jeu), et en cas de difficultés il faudra soit reprendre la mission du début, soit recommencer au dernier checkpoint (ou éventuellement recommencer le dernier tour de jeu).

Qu’en est-il de la difficulté, justement ? C’est une question piège, car si le jeu n’est pas spécialement difficile, c’est le level design et quelques choix de game design qu’il faut incriminer, plutôt qu’un équilibrage global. Les map sont en effet construites de telle sorte qu’il n’y a la plupart du temps qu’un unique chemin à emprunter pour se rendre à un objectif. Les autres voies sont barrées par des barbelés infranchissables ou des poches de gaz toxique qui blessent quiconque les traversent (l’IA n’hésite d’ailleurs pas à s’y suicider). Peu de questions à se poser sur la meilleure approche possible, donc… Déplacer ses unités à certains endroits déclenche des scripts d’apparition d’ennemis, qui sortent soit des bords de l’écran, soit de trous dans le sol. C’est finalement là que réside le plus grand besoin stratégique du jeu, puisqu’il vaut donc mieux avancer prudemment, en conservant suffisamment de points d’action à la fin de son tour de jeu, ce qui permet de déclencher un tir réflexe durant le tour adverse, et potentiellement blesser ou tuer les ennemis venant de spawner. En revanche cette mécanique tend à ralentir le jeu et souffre de son côté scripté : le phénomène apparaît comme aléatoire la première fois qu’on y est confronté, puis connu la seconde, et donc facilement contré. Enfin signalons que de nombreux objectifs de mission nécessitent qu’un personnage particulier atteigne une zone particulière. Il est tout à fait possible de rusher un bon coup, puisqu’atteindre la zone signifie effectivement la réussite de l’objectif, même si les forces ennemies sont encore bien installées un peu partout. Cela permet de terminer des missions de façon un peu étrange, puisque si le personnage en question dispose de nombreux points d’action, on peut tout simplement éviter une grande partie de l’affrontement en lui faisant faire une course effrénée…

Un peu de RPG

Le gameplay intègre une donnée indissociable du background cthulhien : la santé mentale. La rencontre avec les créatures horrifiques venues d’un autre monde n’est en effet pas chose facile à encaisser, et les combattre est une épreuve en soi. Comment ne pas devenir fou face à ces amas de tentacules ? Aussi il peut arriver qu’après avoir attaqué l’une des horribles choses, un personnage se retrouve brusquement paralysé par la peur. Il perd alors les points d’action qu’il lui restait pour ce tour, et ne pourra pas à agir au tour suivant. A l’inverse, certaines fois les personnages peuvent etre pris de folie furieuse : leur nombre de points d’action est alors démultiplié pour quelques tours (tandis que leur précision à la visée est diminuée), mais lorsque cette folie prend fin, le personnage tombe inconscient (et meurt au bout de quelques tours s’il n’est pas soigné). Ces situations particulières pimentent le jeu tout en utilisant le contexte lovecraftien, ce qui est plutôt une bonne chose, même si on leur reprochera un côté aléatoire parfois exaspérant.

Entre chaque mission, l’expérience accumulée permet d’améliorer ses différents personnages. Plus de points d’action, plus de points de vie, progression dans les différentes compétences d’armement, il est possible de modeler son équipe à sa convenance. Le jeu propose plusieurs types d’armes ayant leur spécificité : le fusil gourmand en points d’action mais infligeant de gros dégâts, la mitraillette moins puissante mais permettant de tirer plusieurs fois, une frappe d’artillerie faisant des dégâts de zone, une baïonnette pour le corps-à-corps, et même des sortilèges (qui coûteront de la santé mentale, comme dans le célèbre jeu de rôle papier)… Il est évidemment également possible de modifier l’équipement, d’acheter des armures qui augmenteront la résistance tandis qu’elles diminueront le nombre de points d’action disponibles en combat, d’acheter des armes plus puissantes au fil de l’avancée dans le jeu… Cette phase de gestion de l’équipe, si elle demeure basique, est toutefois efficace et propose suffisamment d’options pour permettre des modifications qui auront un impact visible sur le champ de bataille.

Conclusion

Call of Cthulhu : the Wasted Land n’est donc pas le jeu que l’on attendait. Classique au possible, pas spécialement profond, disposant en plus de contrôles pas tout à fait précis, il ne restera pas dans les mémoires (ou alors, plutôt dans celles qui se seront frottées à sa version française). Il faut toutefois être honnête : une fois ses personnages un peu évolués, on prend un certain plaisir à enchaîner les quelques missions de la campagne. Un pack de missions bonus permet même de joueur le camp du Docteur Kaul dans une sorte de préquelle, et donc de diriger les créatures poulpiques d’outre-monde, ce qui renouvelle les mécaniques, puisque les actions disponibles ne sont plus tout à fait les mêmes. Les amateurs de Cthulhu ou de tactical y trouveront un certain plaisir. Parce qu’on peut tout de même apprécier un assez mauvais jeu.

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.

Mwarf

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Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.

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