Mutant Year Zero: Road to Eden

Après Pathfinder, c’est au tour du jeu de rôle Mutant: Year Zero d’être adapté en jeu vidéo par les suédois de The Bearded Ladies Consulting. Derrière ce studio se cachent d’anciens d’IO Interactive (Hitman) et d’Overkill (la série Payday) qui nous livrent ici un tactical plutôt rafraîchissant.  Plutôt que de se placer dans la lignée des classiques Dungeons & Dragons, Mutant Year Zero nous plonge dans un univers post-apocalyptique, qui n’a rien à voir ni avec Fallout ou Mad Max. Ici c’est la survie à la dure, avec de drôles de petits mutants.

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The Phantom Doctrine

En plus de ces quelques heures de livestream qui vous montreront l’introduction à l’histoire et les premiers combats du jeu, il m’était obligatoire de vous écrire un avis plus éclairant et précis de ce jeu tactique tant attendu. Prenant toute la formule des mondes d’espionnage en les plaçant dans un X-Com qui crie haut et fort sa référence, The Phantom Doctrine va jusqu’à avoir la bonne et amusante idée de nous laisser lier des indices entre eux sur un tableau à punaise histoire de se prendre vraiment pour un agent secret. Visuellement sympathique, aux musiques réussies, à l’ambiance bien présente, The Phantom Doctrine avait tout pour lui.

Sauf que voilà, si l’emballage est bon, le gout de rance du gameplay est absolument indéfendable. Le cœur du jeu, ses combats au tour par tour, sont atteint par deux bon gros fléau du jeu raté du genre : une intelligence artificielle trop intelligente/trop bête/trop omnisciente et surtout, des colissions et planques absolument ratées. Ainsi, les développeurs ont décidé d’enlever toute possibilité de hasard dans les planques en fournissant des jets de dès virtuels qui se rapprochent du réalisme : impossible au corps à corps de faire un échec critique. Par contre, tirer à travers des vitres, des placards ou des murs ne pose aucun problème pour les ennemis comme, certaines fois, pour le joueur. Même la principale idée d’infiltration pour ne pas se faire repérer par les ennemis est cassée par des routines qui nous obligent au « halte, qui va là ! » et à la castagne mal réglée.

The Phantom Doctrine est amusant et sans nul doute, des patchs le rendraient vraiment excellent. Encore faut-il que les développeurs s’emparent du problème et résolvent tout cela. En l’état, c’est sympathique, plein de bonnes idées, mais comme Hard West avant lui (le précèdent jeu de l’équipe), il ne passe pas l’examen du gameplay. Et croyez-moi que j’en suis fortement attristé, ayant vraiment cru en lui depuis ses premiers pas.

Skywilly

Sword Legacy Omen

S’il y a une histoire médiévale un peu fantastique, mais pas trop, facilement adaptable au jeu vidéo sous tout un tas de forme, c’est bien celle du roi Arthur. C’est ce qu’à choisi le studio brésilien Firecast Studio, accompagné des tout aussi brésiliens Fableware Studio, pour nous narrer une version de cette histoire, dans un jeu de rôle très tactique.

L’histoire nous mets dans la peau de Uther Pendragon (le père d’Arthur), preux chevalier un peu sanguin, qui suite à une mauvaise vision de Merlin, se fait prendre par surprise par le Wessex, qui envahie la Mercie, tue le roi et kidnappe la princesse Ygerne (dont Uther est amoureux). Il s’en suit une visite de toute l’Angleterre, où Uther trouveras peut-à-peut de nouveaux alliés (Merlin, une voleuse, son page, un prêtre, un écossais et 2 Faye, des créatures mi-homme, mi-bouc) et il sera évidemment question de vengeance, de politique, de magie noire et de dragon. Très linéaire, le jeu se partage entre une phase de narration, où un conteur nous lis l’avancé de l’histoire, une phase de navigation, où l’on va de ville en ville, et enfin la partie pure de jeu, où l’on se déplace sur une grande carte, où l’on devra enquêter sur les événements et évidemment, où vous découperez de Wessexiens (et autre gros vilains) dans des combats typiques de jeu de rôle tactique.

Chacun de vos personnages à des points d’actions, utilisables aussi bien pour se déplacer qu’attaquer. Le placement aura évidement sont importance, comprendre par là qu’attaquer de côté ou de derrière sera bien plus efficace que frontalement. En plus des points d’actions, chaque personnage (les votre ou les ennemis) ont des points de volonté. Ces derniers sont utilisables, permettant de donner un boost d’attaque, de défense ainsi qu’un petit nombre de points d’action, efficace lorsque l’on veut achever un ennemi. Afin d’équilibrer cette aspect du gameplay, se trouver avec zéro point de volonté fait entrer votre héros (ou l’ennemi) en stress, le rendant beaucoup moins efficace au combat.

Evidemment, il n’y a pas que l’utilisation voulue de volonté qui fait diminuer la réserve. Dès qu’un membre de l’équipe tombe au combat, toute l’équipe perd un point. Pour combler le tout, une fois une mission terminée, vous ne récupérez pas vos points de vie et de volonté perdus lors de celle-ci. Il faudra obligatoirement camper (si vous avez le matériel pour) ou dormir dans une auberge (plutôt cher) pour pouvoir récupérer.

Sword Legacy Omen est un jeu solide auquel il manque toutefois un peu d’identité pour se démarquer. S’il propose une aventure maîtrisée, elle nous laisse sur notre fin. Aucune quête secondaire, qui pourrait notamment permettre de donner un peu plus de profondeur au membre de notre groupe, n’est disponible, ainsi qu’aucun objectif secondaire lors des douze missions que constitue le jeu.

All Walls Must Fall

C’était dans les couloirs vides de la Gamescom 2016, coté Presse, entre les stands Konami et Nintendo qui pullulaient de costumes-cravates, que Jan David Hassel m’a montré le tout premier prototype même pas jouable de ce qu’allait être ce All Walls Must Fall. Depuis, il s’est mis en avant sur Kickstarter, a bénéficié d’un Early Access copieusement mis à jour et se rend désormais enfin disponible à l’achat. Et depuis tout ce temps, il n’a rien changé de sa formule originale…

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PLAGUE ROAD : Les bons combats font les bons amis

Disponible depuis le 23 mai dernier, Plague Road de Arcade Distillery est un jeu d’exploration, de gestion et de combats tactiques proposant une ambiance visuelle très particulière. Nous proposant de sauver des humains pour faire prospérer notre ville de départ, tout en partant combattre des monstres à la pelle, Plague Road est un titre hors du commun…

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Reservoir Dogs : Bloody Days mais sans Tarantino…

Quand on m’annonce qu’un jeu qui se veut tactique va proposer des braquages de banque avec un système de Rewind pour gérer plusieurs voyous, je suis tenté. Quand on m’annonce que tout cela se basera sur le film Reservoir Dogs, cela me fait déjà peur. Alors quand en plus le gameplay oublie de se raffiner… Le jeu est disponible sur Steam et sur GOG.

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Fear Effect Sedna

Après deux épisodes PlayStation très populaire (même si le second est passable), la franchise Fear Effect est tombée dans l’oubli. Square Enix, ayant racheté Eidos entre temps, s’est dit qu’il serait de bon augure de proposer des franchises connues d’une époque révolue à des studios indépendants. Fear Effect se retrouve donc chez Sushee, les créateurs de l’excellent Goetia. Nous avons pu nous essayer à une version Alpha.

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Interview – Cohorte (Franck Jeandinot)

Après plusieurs années de développement, Franck Jeandinot dévoile enfin au public de Metz son premier jeu nommé Cohorte. Tactical RPG de son état, le jeu est amené par beaucoup de réferences et une vision de l’auteur assez rétro et intéressante pour les passionnés du genre. Un jeu à surveiller absolument ! En attendant, Franck nous explique en détails ce qu’il a voulu créer avec Cohorte…

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Gamescom 2016 – Preview : Regalia – Of Men & Monarchs

Je ne sais pas si c’était un thème récurrent cette année, ou si ce n’était qu’un hasard, mais j’ai assisté a beaucoup de présentation de RPG Tactiques à cette Gamescom 2016. L’inconvénient dans ces cas là, c’est que tous ces jeux doivent mettre les bouchées doubles pour sortir du lot et c’était clairement la volonté de Regalia.

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Gamescom 2016 – Preview : Shadow Tactics

Avant que la présentation de Shadow Tactics ne démarre, j’ai eu l’occasion de placer quelques mots avec un de ses développeurs présent. Que dire si ce n’est qu’il m’avait déjà convaincu de l’intérêt de son jeu en citant deux des inspirations qui leur ont servi pour le concevoir. Quand les noms de Commandos et Desperados furent prononcés, une lumière d’espoir s’alluma en moi.

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