The Planet Crafter – En-dessous de zero
Critique
Aliens: Dark Descent
Développeur
Tindalos Interactive
Éditeur
Focus Entertainment
Date de Sortie
19 juin 2023
Prix de lancement
39,99 €
Testé sur
PC
Depuis la sortie du chef-d’œuvre de Ridley Scott en 1979, la franchise Alien a maintes fois été adaptée en jeux vidéo, avec plus ou moins de succès selon les essais. Composée alors principalement de shooters et jeux d’action, les Français de Tindalos Interactive font ici preuve d’originalité avec un Tactical, à mi-chemin entre XCOM et un Commando-like. Une nouveauté bienvenue, qui, on va le voir, colle parfaitement à l’ambiance de la licence.
Deux ans après le sympathique, mais pas inoubliable, Left-4-Dead-like, Aliens: Fireteam Elite, c’est cette fois les Français de Tindalos Interactive qui héritent de la licence pour un nouveau jeu Aliens, avec un « s » révélateur. Alien: Isolation avait décidé à l’époque de reprendre l’ambiance d’Alien, au singulier donc, dans un jeu d’horreur extrêmement réussi, du moins pour ceux suffisamment braves pour continuer la partie après leur première rencontre avec le Xénomorphe… Aliens: Dark Descent lui, fait à l’inverse le choix de reprendre l’ambiance si particulière de l’Aliens de James Cameron. Comprenez non plus un Alien, mais plutôt une ruche entière, face non pas à un équipage ordinaire, mais à des marines coloniaux, où néanmoins la tension et la crainte du danger restent omniprésentes. Une ambiance ici comprise et totalement maitrisée par le titre, mais nous y reviendrons.
« Even a bad day can get worse »
En 2198, Maeko Hayes, deputy administrator de la station Pioneer en orbite de la lune Lethe, et protagoniste principale de l’aventure, va expérimenter de près l’invasion de la station par les Xénomorphes, et la mise en quarantaine de Lethe, alors en plein programme de colonisation. Après s’être échappé à bord du vaisseau militaire l’USS Otago, celui-ci est gravement endommagé par les missiles des satellites déclenchés par le processus de quarantaine. Maeko et les marines coloniaux doivent alors faire escale sur la lune infestée. Comme dans un XCOM, l’Otago servira de base d’opération, où il sera possible de débloquer des améliorations au fil de l’aventure grâce aux ressources trouvées en mission, comme de nouvelles armes à l’atelier ou des technologies au laboratoire (retirer un facehugger, se protéger des jets d’acide…). On y trouve aussi des baraquements pour entrainer, promouvoir ou personnaliser vos marines, ou encore un centre médical pour soigner les blessés et administrer des soins psychologiques nécessaires afin de guérir les traumas infligés lors des phases de gameplay.
Parlons des missions d’ailleurs, il s’agit de missions scénarisées, avec objectifs principaux et secondaires. Il vous faudra déployer une escouade de marines en choisissant votre équipe, leur armement et l’équipement à emporter. Sur place, le déploiement sur la carte se fait via un véhicule blindé. Fait intéressant, celui-ci peut se déplacer à différents endroits prédéterminés de la carte au fur et à mesure de la progression de votre escouade. Non seulement il vous apporte une puissance de feu non négligeable quand il est dans les parages, mais il sert également de point d’évacuation, que ce soit pour les éventuels survivants trouvés sur place ou pour vos marines. Vous pouvez en effet décider de vous redéployer à un autre endroit de la carte… ou simplement décider de battre temporairement en retrait pour revenir un autre jour. Le monde étant persistant, la progression de la mission est sauvegardée.
Niveau gameplay, vous contrôlez en temps réel votre escouade comme s’il s’agissait d’un seul homme et non pas individuellement. Le jeu se chargeant de décider qui doit accomplir vos commandes en fonction de leur position ou de leur équipement. Les déplacements se font en marchant ou en courant, sachant qu’il n’est cependant pas possible de tirer en courant, et vos marines utilisent automatiquement leurs armes sur les cibles les plus proches. Le jeu vous donne cependant tout un tas d’options tactiques. Outre la grande importance du positionnement et des déplacements de votre escouade, vous pouvez utiliser des ordres spécifiques, telles des capacités spéciales liées à l’équipement ou à la classe des marines, qui utilisent des points de commandement limités se rechargeant avec le temps. Parmi celles-ci, on trouve un tir de suppression ralentissant les mouvements ennemis, l’utilisation de grenades, lance-flammes, ou de fusils à pompes pour les Xénomorphes se rapprochant trop et si possible avant qu’ils ne soient trop près pour que leur sang acide atteigne vos marines. Fort heureusement, il est possible d’utiliser une pause active pour donner ses ordres, et on peut choisir dans les options s’il s’agit d’un ralentissement du temps ou d’une pause totale. Tout un arsenal tactique qu’il sera nécessaire d’exploiter pour espérer se sortir indemne des situations les plus périlleuses.
« It’s likely to go to shit real fast »
Vous l’aurez peut-être compris, mais Aliens: Dark Descent est un jeu qui vous veut du mal. Il vous traque et vient appuyer là où ça fait mal. Car s’il y a une qualité que ce Dark Descent maitrise, c’est celle de retranscrire à merveille l’ambiance si particulière du film de James Cameron. On a beau contrôler une escouade de Marines surentrainés et armés jusqu’aux dents, on ressent la tension constamment, et on apprend vite que la situation peut virer au pire à tout moment, en une seconde, en une erreur. Ne vous méprenez pas, vous n’êtes pas le prédateur ici, mais bel et bien la proie. La préparation est donc la clé. La gestion de ses marines également. Ceux-ci gagnent en expérience à chaque mission, montant de niveau, débloquant des classes (sergent, artilleur, infirmier, technicien…) donnant accès à des capacités spécifiques, et leur conférant des bonus non négligeables. Cependant, on l’a vu, un marine a vite fait de se retrouver épuisé, blessé, voire traumatisé.
Ce qui nous force à changer de marines entre les missions le temps que les autres se soignent ou se reposent. Il est donc important de faire monter en expérience plus qu’une seule escouade pour pouvoir continuer les missions quand ses marines préférés ne sont pas en état. Et il n’est pas non plus vraiment conseillé d’attendre leur rétablissement trop longtemps, car comme indiqué plus haut, le niveau de difficulté général du jeu augmente avec les jours passés, on joue donc contre-la-montre. On note également un gros pic de difficulté… dès la première mission ! Clairement ici, dans l’espace ou non, on risque de vous entendre rager. Une grosse entrée en matière qui a le mérite de mettre les pendules à l’heure. Ça peut décourager un peu, d’autant que le jeu étant très riche, il y a beaucoup à apprendre et maitriser. Cependant, la suite est beaucoup plus progressive et parait même d’un coup beaucoup plus facile l’espace d’une ou deux missions, probablement aussi dû à l’apprentissage des mécanismes de gameplay lors de la première mission. Néanmoins, malgré les quelques moments de rage sur certaines missions assez ardues, on progresse toujours avec plaisir tout au long de l’aventure proposée.
Il vous faudra donc progresser très prudemment dans les niveaux, et éviter autant qu’il se peut de se faire repérer par un Alien. S’il est techniquement possible d’y aller en mode « gun blazing », chaque détection s’ensuit d’une phase de recherche de la ruche. Dark Descent fonctionne en effet avec un original, pour le genre, système de difficulté directement lié aux phases d’alerte. Lorsque vous êtes détecté, le stress de vos marines augmente rapidement, débloquant à chaque palier des traumas psychologiques sous forme de malus assez handicapant (à la manière d’un Darkest Dungeon par exemple), qui devront être soignés de retour à la base, rendant vos marines inutilisables pendant plusieurs jours. Pire, lors de ces phases, une jauge de difficulté de la mission augmente elle aussi. Plus vous êtes détecté, plus vous risquez de passer un palier de difficulté, ce qui équivaut à des ennemis plus nombreux, plus féroces, et plus activement à votre recherche.
Il vaut donc mieux privilégier l’infiltration au maximum. Même si on peut quand même contourner le problème de la détection de la ruche, notamment avec les tourelles automatiques, iconiques de l’univers, ou des mines bien placées. Celles-ci ne déclenchant pas la phase de recherche tant que vos marines eux-mêmes ne sont pas directement repérés. Fait intéressant, ce niveau de difficulté est remis à zéro si vous décidez d’extraire l’escouade, et de revenir un autre jour. Ce qui rentre dans la balance quand vous devez décider de continuer ou non la mission. Quoi qu’il en soit, vous aurez donc toujours un œil sur votre fidèle détecteur de mouvement, iconique de la série, augmentant votre tension de 2 points à chaque activation. Heureusement, vous n’affronterez pas seulement des Aliens, mais également des ennemis humains qui eux ont l’avantage de ne pas déclencher la phase de détection. Cependant, il est parfois possible de se retrouver au milieu de conflit entre humains et Xénomorphes, ce qui peut vite dégénérer…
Un bel hommage à la licence
Aliens: Dark Descent est un jeu complexe, dans le bon sens du terme, proposant énormément de paramètres et de possibilités. En plus des exemples déjà cités, vous pouvez aussi décider de souder certaines portes afin de ralentir les ennemis, de pirater les caméras de surveillance, ou encore de récupérer la carte du niveau… toujours en consommant de précieuses ressources. Dark Descent vous demande constamment de peser le pour et le contre, d’évaluer les risques et de prendre des décisions. On comprend vite que si on se sent en sécurité entouré de nos tourelles automatiques et d’un mur de flammes, on sait que la situation peut nous échapper à tout moment, que la détection par un Xénomorphe qu’on n’avait pas vu peut entrainer une réaction en chaine catastrophique, et qu’un membre clé de l’équipe peut se faire capturer, voir déchiqueter au moindre faux pas.
Alors oui, on notera quelques points frustrants, comme le fait qu’un Alien puisse vous détecter depuis l’autre bout du niveau, alors qu’un soldat ennemi voyant un camarade se faire descendre, silencieusement certes, devant ses yeux ne lèvera même pas un sourcil. Le fait de ne pas positionner ses marines dans l’escouade peut poser quelques problèmes également, par exemple lorsqu’on veut éliminer silencieusement un Alien avant qu’il ne nous voie, mais que le marine qui possède le sniper se trouve évidemment dans le seul angle mort possible et qu’un pas de plus vous fera détecter… Le tout couplé à l’absence de système de sauvegarde manuel, vous forçant alors à abuser du système de sauvegarde automatique où c’est possible, comme les ascenseurs qui déclenchent une sauvegarde auto, ou alors à se résigner à utiliser ses précieuses ressources pour se créer un abri et reposer ses marines, créant une nouvelle sauvegarde également.
Mais l’hommage et la représentation de l’univers d’Aliens est bel et bien présent. Que ce soit dans les décors, dans le bestiaire assez complet, ou même dans les dialogues, on s’y croirait. Si graphiquement le jeu n’est pas inoubliable, on notera à l’inverse que les cinématiques sont extrêmement réussies, avec de magnifiques rendus, et des Xénomorphes toujours aussi terrifiants. Bref, il s’agit probablement d’une des meilleures adaptations de la licence Aliens et de plus d’un très bon Tactical.
Aliens: Dark Descent possède certainement quelques défauts ci et là qui n’en font pas nécessairement un jeu parfait, et un style et une difficulté qui ne s’adressera pas à tous. Néanmoins, il réussit l’exploit de nous offrir un excellent jeu, à la fois prenant, tactique et fidèle à l’univers terrifiant d’Aliens, une licence qui a été bien malmenée, tous médias confondus, ces dernières années. Alien Isolation avait réussi à rendre hommage au film de Ridley Scott. Dark Descent lui, réussit à superbement émuler l’ambiance et la tension du film de James Cameron, le tout enrobé dans un très bon Tactical rempli de bonnes idées, et terriblement difficile à lâcher. Et pour ça, il mérite bien sa sélection GSS.
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