STRAFE

STRAFE

Entre les jeux qui s’essayent à l’innovation et la nouveauté, il y a ceux qui jettent un regard en arrière dans l’espoir que senpaï les remarque et apprécie leur hommage à peine déguisé. STRAFE est de cette dernière engeance amenant avec lui dans ses bagages toute une suite de choses se voulant joliment attractives pour le vieux chaland, tout en étant suffisamment in pour plaire à la jeune génération. Pourtant, STRAFE sait être aussi crade et sale qu’un fusil imbibé de sang et de sueur et c’est un compliment à mes yeux. Ses gros pixels font dans la bonne grosse tâche en jouant sur un côté rétro exhumé et assumé. Mais est-ce que cela s’avérera suffisant à la longue pour un jeu qui en vérité est un plus un mélange des genres qu’un moule parfaitement maîtrisé ?



Party like it’s 1996

Ou 1997. STRAFE est un simulateur de meurtre en 3D dans la droite lignée de ses idoles passées. Dans son cas, la subtilité n’a que peu d’importance, puisqu’il s’agira d’enchaîner le dézingage d’une horde de monstres en tout genre sans verser dans le bon sentiment et la cinématographie de bas étage. L’histoire importe peu, si tant est qu’il y en ait une, seul le jeu compte. Mes premiers pas m’y amenèrent sur ceux que j’avais pu faire dans Quake 2 il y a de cela quelques années en arrière. En effet, tout semble avoir été fait pour nous rappeler à notre bon souvenir l’époque où ID Software dominait sans égal le milieu du fps. Il lui sera cependant difficile d’égaler, tout du moins dans mon esprit, l’impact qu’aura pu avoir Quake 2 sur un jeune garçon facilement impressionnable. L’hommage est fort louable, et même appréciable. Seulement voilà, quelques gros pixels et une 3D restée dans la fin des années 90 ne suffisent pas toujours.

Alors vu comme ça, dès son magnifique écran titre qui sent bon la naphtaline, il réussit plutôt bien son parti pris graphique en jouant sur cette fibre rétro qui fonctionne en général assez bien de nos jours. Assez sympathique dans le département de l’artistique, il flanche à mon sens quand il s’agit d’être efficace ailleurs. Le propre de la série des Quake était d’offrir en son temps une avancée technologique notable et non pas de régresser. On peut par conséquent pleinement apprécier l’effort fourni par Pixels Titans, mais force est de remarquer que cet effort amène son lot d’imperfections, qui à mon sens se traduit principalement par un rendu visuel parfois un peu brouillon, ce qui à terme peut gêner un jeu à l’action très demandeuse en terme d’attention et de réactivité. Strafe n’est pas vraiment une tuerie technique. Son esthétique low-fi lui donne un certain charme, il est vrai, sans pour autant cacher le manque de variété dans les décors et éviter ainsi une certaine répétition esthétique. Les niveaux sont assez basiques dans leur approche bien qu’éminemment évocateurs de leurs influences. Mais rien de plus. Passé la primeur de sa découverte, il devient lassant à la longue graphiquement parlant, d’autant plus que ses choix de gameplay impliquent de rejouer énormément les mêmes niveaux.



Quake repetita

C’est alors que s’engage un bras de fer entre le joueur et son jeu. Le titre de Pixel Titans a beau lorgner du côté des ancêtres prestigieux du shooter à papa, il n’empêche qu’au final il emprunte une tout autre voie, celle du contenu généré aléatoirement adossé au principe du roguelike, dans une certaine mesure. Explications. STRAFE vous propose une aventure renouvelable en théorie à l’infinie. Votre mort signifie la reprendre à chaque fois depuis le début, du premier niveau du premier monde. Si le jeu conserve une forme de progression sous la forme d’un télé-porteur dont il faudra récupérer les pièces en cours de route, mourir signifiera à chaque fois repartir de zéro, à nu. On s’éloigne dès lors immédiatement de la logique d’un fps classique tel qu’on l’entendait dans les années 90. La génération plus semi que complètement aléatoire des niveaux – en effet on retrouve assez régulièrement des configurations récurrentes dans leur conception – va à l’encontre de tout une philosophie du shooter reposant sur un level design se voulant réglé au diapason d’une difficulté exigeante mais progressive, et demandant au joueur une certaine implication et une bonne gestion de ses munitions et des moyens de régénération de sa vie.

Il repose malgré tout sur les mêmes principes de difficulté impliquant un certain investissement de notre part pour à chaque fois devenir meilleur, et par la même gestion intelligente de nos munitions que la rareté impose. La génération aléatoire de son level design, tout comme le positionnement des ennemis et des armes et munitions vont par contre à l’opposé de cette philosophie évoquée plus tôt. Certes, le jeu est difficile, voire très difficile à tel point que réussir à passer les trois premiers niveaux qui font le premier monde est loin d’être en soi une sinécure. Et puis soyons réaliste, le principal défaut de STRAFE est aussi un des points majeurs d’un roguelike, et cela s’appelle le facteur chance. Du fait de l’aspect aléatoire d’une partie de son gameplay, 50% de notre réussite dépend de notre chance. L’autre moitié se reposera essentiellement sur notre talent de joueur de fps.



Old school not so FPS

Je peux comprendre le choix qui a pu pousser Pixel Titans à choisir cette voie au contenu différent à chaque partie plutôt que celle d’un jeu de tir plus classique. Outre la possibilité qu’il s’agisse tout simplement d’un choix par goût personnel, la concurrence dans le milieu du jeu vidéo est telle qu’il faut se battre pour exister, même dans le milieu indépendant. Peut-être d’ailleurs encore plus dans le milieu indépendant. Le concept du roguelike tel qu’il peut se définir aujourd’hui se démarque essentiellement par un principe de première importance pour les joueurs qui y verraient là une qualité essentielle, c’est-à-dire la durée de vie. Face à une pléthore de titres disponibles à tout va et tout le temps, il devient presque obligatoire de se démarquer par une plus value, simplement histoire de faire la différence dans cet océan de possibilités vidéo-ludiques, et, ainsi maximiser son potentiel de vente. Le roguelike par définition remplit parfaitement ce rôle de par l’infinie promesse que chaque partie ne ressemblera jamais à la suivante et qu’on en a pour notre argent. On pourrait compter parmi les réussites du genre The Binding of Isaac, dont la longévité du succès lui aura permis de vendre des dlc à la pelle. A la différence que STRAFE ne joue pas exactement dans la même catégorie. Ce qu’il gagne en contenu de par sa génération aléatoire supposée illimitée, il le perd en efficacité et en caractère. Des niveaux fixes parfaitement construits et pensés pour nous amener à les comprendre et à les maîtriser, est un plaisir que la randomisation est souvent incapable de procurer. Ou très difficilement.

Ce qu’il faut comprendre, c’est que s’engager dans Strafe, ce n’est pas vraiment jouer à un Quake version 2017. L’expérience sera en vérité très différente, même si on y retrouve quelques sensations de par son armement varié bien qu’assez classique et les mouvements rapides de notre avatar vidéo-ludique. On doit d’abord commencer par choisir ainsi entre trois armes – une mitraillette, un fusil laser et un à pompe – qui seront permanentes et qui seront les seules pour lesquelles des munitions pourront être trouvées. Ou tout simplement pas si on désire démarrer dans une difficulté supérieure avec une clé anglaise, façon old school. En sus on pourra tomber sur quantité de lance-grenade, de lance-roquettes et autres fantaisies meurtrières qui viendront apporter un brin de variété et de puissance de feu le temps que leur unique chargeur se vide.

On regrettera tout de même que Strafe ait trop voulu coller aux basques de ses idoles au point qu’il ne se permet en définitive aucune réelle folie. Il reste un fps rapide et percutant dans son ensemble, mais qui parvient difficilement à évoluer au-delà de ce carcan de départ. Justement, par rapport à un Isaac, ou dans la même catégorie, un Brutal Doom, il demeure encore trop sage, comme s’il avait peur de trop en faire. Quitte à souffrir de l’aspect répétitif du roguelike, il aurait été bien avisé qu’il sur-compense cet avantage et inconvénient à la fois en versant dans une action plus débridée et sans complexe. La rareté des munitions, des points de vie et d’armure le rendent au contraire particulièrement austère par intermittence, et l’intelligence de ses ennemis limités à un comportement basique de bulldozer se contentant d’avancer droit sur vous, sans réelle surprise.

Il en ressort comme un jeu certes difficile, mais en fin de compte principalement ardu de par la rareté de ses ressources plus que par la réelle difficulté des affrontements. Bien trop souvent, le cœur de son action aura été à mes yeux de me contenter de tourner en rond dans les niveaux jusqu’à ce que je finisse par aligner les têtes des dizaines d’adversaires à ma poursuite. La naïveté de leurs patterns n’aura pas réussi à me passionner plus que cela, malgré quelques armes au feeling intéressant. Mais un peu de ceci et un peu de cela, ça ne fait pas toujours grand chose et au final, et j’en attendais peut-être beaucoup trop.


STRAFE semblait partir du bon pied pour finalement se tirer dedans. J’apprécie les roguelikes et j’apprécie fortement les fps. Les deux ensemble aurait pu donner quelque chose d’intéressant. Sauf que ce n’est pas toujours le cas ici. Heureusement au moins pour lui, il propose pas mal de contenu et de quoi améliorer nos armes et j’en passe ; tous un tas de petites choses, comme des bonus de compétences passives à acheter chez un marchand dans certains niveaux, qui font que l’on est de toute évidence dans un roguelike au sens moderne du terme. STRAFE ne m’aura pas spécialement étonné de ce côté-là. Sur sa nature de fps, il reste correct bien que lassant à la longue à cause d’une IA de l’ennemi limitée et sans surprise. Il est aussi difficile, presque impardonnable voire injuste. Il pourrait satisfaire les amateurs de genre, mais si Quake et cie font plutôt parti de vos idoles, il serait peut-être bon de passer votre tour avec celui-ci.

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