Dying Light 2


J’ai adoré Dying Light. J’adore les jeux de zombies. Mais j’avouerai volontiers qu’il souffrait d’une qualité d’écriture parfois discutable, parfois trop clichée et pas assez aboutie. Techland semble en avoir pris conscience et a profité du fait que Chris Avellone était disponible pour requérir ses services pour restructurer entièrement l’aspect narratif de la suite tant attendue de leur simulation de parkour contre morts vivants. Par ailleurs, il existe une vidéo montrant exactement ce que nous avions pu voir, et ce avant même la Gamescom.

C’est donc sans surprise que j’ai découvert ce que l’on aura bien voulu nous montrer. Cette démo hands off était donc maîtrisée de bout en bout sans trop s’éloigner de ce que l’on aura bien voulu nous montrer. Chose certaine cependant, c’est que Dying Light 2 se présente bien, très bien même. Techniquement clairement supérieur au premier, il nous plongera comme vous le savez dans une cité européenne non identifiée. Un changement de scène intéressant dans une ville au prise des zombies comme de diverses factions.

Des factions, il devrait y en avoir quelques unes, on ne sait pas encore combien, mais celles qui furent mises en avant étaient un groupe de truands du marché noir, les Scavengers (charognards), et d’autres appelés Peacekeepers (pacificateurs), sorte de groupe armé de type militaire imposant un régime strict sinon totalitaire aux citoyens. La démo montrait une mission dans laquelle il fallait se débarrasser des charognards pour les pacificateurs afin de reprendre le contrôle de la zone au bénéfice de ces derniers.

Il y a avait alors deux choix possibles : remplir la mission telle que prévue et asseoir la domination des pacificateurs sur cet quartier de la ville, ou passer un marché lucratif avec les charognards et trahir ces mêmes pacificateurs. La première solution nous fut d’abord montrée. Un peu de baston plus tard dans la plus grande tradition des Dying Light, du genre à expulser d’un coup de pied un ennemi de la tour où toute l’action prenait place, nous pouvions alors en voir le résultat. Un coup de code console pour avancer le temps quelques jours plus tard, et nous pouvions voir que les pacificateurs avait ainsi grandement sécurisé la zone en ayant éliminé la majeure partie des zombies, et apporté l’accès gratuit et pour tous à l’eau.

En contrepartie, ils instaurèrent un contrôle et une surveillance permanente des survivants en imposant une loi rigide et même totalitaire. Retour en arrière par l’animateur de la démonstration pour nous montrer l’autre choix, celui où le côté des charognards fut choisi. Les conséquences sont alors bien différentes. Sous leur autorité, la zone est bien moins sécurisée et les morts-vivants plus nombreux, et surtout, l’eau est désormais uniquement accessible en payant un lourd tribut aux charognards. Au passage, en raison de ce marché, notre personnage touchera un pourcentage sur les bénéfices ou quelque chose du genre.

Cette démo ne s’est pas étendue sur le système de combat ou de parkour et les éventuelles nouveautés dont ils bénéficieront. Ni même sur la nuit et les monstres qui nous y attendent. L’aspect humain apparaît désormais être beaucoup plus au centre de Dying Light, éclipsant presque les zombies, en tout cas en ce qui concerne la journée. L’accent était entièrement mis sur l’aspect narratif, l’élément sans aucun doute le plus critiquable du premier volet. Avec un système de faction et de dialogues à choix multiples, Dying Light 2 commence à avoir des airs de Fallout avec son contexte de fin du monde. Ce n’est d’ailleurs pas seulement l’aspect social d’une zone qui changera selon nos décisions, mais aussi la topologie des lieux, les constructions sur les toits de la ville changeant en concordance.

Il y a encore beaucoup d’inconnues, mais le fait d’avoir mis en avant une volonté d’améliorer le défaut majeur de Dying Light me fait dire que Techland en tant que studio a énormément mûri et cela promet pour la suite.

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