Rapide Critique

Super Neptunia RPG

Développeur : Artisan Studios– Éditeur : Idea Factory 

Date de Sortie : 28 juin 2019 – Prix : 49 €

On ne peut pas dire que le premier contact avec Super Neptunia RPG soit évident, surtout lorsque l’on ne connait pas la série. D’entrée de jeu, l’héroïne, Neptune, parle au joueur, sait très bien qu’elle est dans un jeu vidéo, et se moque de l’originalité du script parce qu’on lui a collé une amnésie. Bref, c’est un peu la Deadpool du jeu vidéo, en beaucoup moins violente.

On avance légèrement dans le jeu et on se retrouve avec des noms de ville tels que Lastation, Lowee, Leanbox et tout ça dans le monde de Gamindustri. Là c’est est trop, un tour sur les internet pour comprendre le background du jeu, qui effectivement utilise tout le panorama de l’industrie du jeu vidéo pour créer un monde inspiré.

Il sera question ici d’un combat contre l’oppression d’un groupe radical qui interdit les jeux en 3D au profit des jeux en 2D, où nos quatre héroïnes amnésiques (qui sont en vrai des déesses) rejoindront la révolution menée par Artisan, leur leader, pour rétablir l’égalité entre les jeux 2D et 3D. Au fil de l’aventure, portée par une écriture très moyenne, on n’arrive pas à comprendre où le jeu veut nous mener, tellement tout est décousu et ne se tient pas, sans compter l’égocentrisme ultime qui pousse les studios de développement à avoir des personnages dans le jeu. Ici Artisan le studio franco-québécois, proclame (sur leur site internet) : « Nous sommes spécialisés dans la création de RPG en 2D avec l’ambition d’en devenir une référence mondiale », alors qu’Artisan, la meneuse de la révolution se bat pour les jeux 3D.

Mais le gros souci de la narration du jeu vient de l’aspect un peu coquin, qui en soit pourrait passer si l’écriture était au niveau (la quête de l’aubergine atteint un degré de malaise préoccupant) mais surtout si l’ensemble des personnages n’était pas des fillettes pour la plupart bien trop sexualisées. Si on arrive à faire abstraction des quelques passages malaisants, la première moitié du jeu se joue plutôt agréablement, avec un système de combat aux mécaniques riches mais complétement inutiles.

Pour déclencher une attaque, vous devez attendre qu’une jauge de PA (Point d’Action) se remplisse pour lancer l’unique aptitude possible d’une de vos héroïnes, en appuyant sur le bouton qui correspond à son placement à l’écran. Vous aurez la possibilité de modifier le placement de vos fillettes, permettant ainsi d’avoir accès jusqu’à 16 types de compétences différentes. Le problème est que la jauge de PA est commune à vos quatre déesses. De ce fait, vous pourrez rarement en faire attaquer plus d’une à la fois, rendant les combats très longs, notamment en fin de jeu, où même les formes de déesses (sensées modifier les caractéristiques de nos héroïnes pour les rendre plus fortes) ne changent strictement rien au dynamisme.

Enfin, si le jeu est superbe, l’optimisation n’est vraiment pas au rendez-vous (sur switch, aussi bien en docké qu’en portable) et se verra fortement ralenti, notamment pendant les combats au moindre effet visuel, soit dès qu’un sort est lancé. Super Neptunia RPG aurait pu être un jeu à la positivité folle dans ses propos s’il ne se perdait pas dans des propos bien trop tendancieux, qui finissent par sortir le joueur d’un petit RPG qui tente pourtant des choses, même s’il ne réussit pas tout le temps.

Image de Crim

Crim

Intégriste gaucher depuis 1983. Les cailloux: GOTY des armes depuis 2013.

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