Critique

Disco Elysium

Développeur : ZA/UM – Éditeur : ZA/UM – Date de Sortie : 15 octobre 2019 – Prix : 39,99 €

Imaginez-vous vous réveiller un lendemain de cuite après avoir passé une soirée dingue en compagnie des imaginaires enivrés d’un Chuck Palahniuk, d’un David Lynch et d’un Philip K. Dick à la fois. C’est ce qu’aurait pu se dire notre acolyte, personnage principal de Disco Elysium, se réveillant dans la fange d’une pièce qu’on aurait assez peu l’audace d’appeler encore chambre. Cravate accrochée au ventilateur du plafond, lit dévasté, chambre toute retournée, ces quatre murs sont à l’image de notre protagoniste du jour, en vrac. Miraculeusement, il est aussi amnésique, une ritournelle scénaristique toute sauf inhabituelle dans le jeu vidéo, sans pour autant être anodine de sens dans le cas présent.

Murder on the Dancefloor

Disco Elysium est ce que l’on pourrait dénommer bêtement un crpg si nous devions le catégoriser afin de ne pas froisser les esprits cartésiens. Il est pourtant un peu plus que cela. A bien des égards, entre son anti-héros amnésique, son parler sophistiqué au verbe achalandé, sa propension à partir dans des réflexions d’ordre métaphysique, Disco Elysium est une expérience narrative unique qui vient admirablement clôturer cette décennie de jeux vidéo. Pourtant, sur le fond, il reste étonnamment classique et n’invente quasiment rien. C’est plutôt dans sa manière de présenter les choses, dans son idéal du jeu de rôle renouant avec un esprit narratif complexe qu’il se singularise et obtient son caractère unique.

Comme tout crpg qui se respecte, il repose sur un ensemble de statistiques qui doivent favoriser l’expertise choisie pour notre protagoniste principal. On dispose ainsi de trois classes de départ et de la possibilité d’en personnaliser une quatrième plus à notre goût. Ces trois classes se reposent sur des attributs qui posent Disco Elysium comme une étrangeté dans le monde du jeu de rôle vidéoludique dans ce que la prouesse physique importe peu, bien que l’une de ses classes mette en avant un personnage plus porté vers la force. A ceci près que la force physique ne sert pas au combat.

Avec son personnage principal touché par l’amnésie et son discours métaphysique partant parfois dans l’explication de plusieurs plans d’existence, Disco Elysium est étrangement – et sans aucun doute volontairement – très proche d’un certain Planescape Torment, les affrontements en moins. Son audace est donc d’avoir su se départir d’un système de combat parfois inutile à certains crpg. C’est ce pourquoi les trois classes servent avant tout un but dans une narration faite de choix et de conséquences. Avec l’une d’elle, notre protagoniste aura plus de succès en faisant preuve de brutalité allant de pair avec la force. Dans l’autre, c’est sa sensibilité émotionnelle qui lui permettra de rentrer dans la psyché de ses interlocuteurs. Une dernière lui apportera un savoir et une capacité analytique conséquents au détriment de sa compréhension des émotions humaines les plus basiques.

Pourtant, s’il n’est possible de se battre, le combat existentiel est quant à lui bien présent. Nous disposons ainsi de points de vie tout comme de points de moral. Si les premiers sont pleinement explicites sur leur fonctionnement, notre protagoniste pouvant physiquement se blesser même sans se battre, l’état de son moral apportera tout autant un game over fatidique. Voyez-le comme l’accumulation de doutes et d’angoisses portant des dégâts à son état mental, l’amenant inexorablement vers une dépression aux accents suicidaires l’empêchant de poursuivre son histoire.

Je suis le sentiment de rejet exacerbé de Harry

L’état mental est primordial dans Disco Elysium puisque son personnage principal sans nom – dans un premier temps – est une catastrophe humaine ambulante. Une vie de beuverie et d’hygiène de vie désastreuse l’ont amené vers la pente glissante de l’auto-destruction. C’est par conséquent en compagnie de ses démons que l’on passera une bonne partie du jeu. Il n’y aura pas seulement l’intrigue en elle-même et les mystères qui s’y rattachent comme plat principal, une bonne partie du texte ample et généreux de Disco Elysium passera également par un dialogue interne récurent avec les différentes parties du corps de notre bonhomme. Ses démons intérieurs s’exprimeront au travers de ses tripes, ses organes, les différentes parties de son cerveau comme la logique, qui auront chacun une personnalité propre et un objectif bien précis : le pousser à boire, se droguer, replonger dans la décadence, ou, en totale opposition faire preuve de raisonnement.

Le choix suivant ces discussions internes nous appartiendra puisque Disco Elysium semble apprécier la logique toute simple d’un acte et de ses conséquences directes ou indirectes. En nous laissant porter par l’ivresse, peut-être qu’effectivement de nouvelles perspectives s’ouvriront à notre protagoniste. A l’inverse, en faisant preuve d’indulgence envers ses excès, le risque est de perdre le contrôle. Cela fonctionne au même titre que les différents attributs qu’il sera possible d’améliorer autant que possible. A ceci près que contrairement à la majorité des jeux pour lesquels obtenir le plus haut niveau d’une compétence semble chose logique et normale, ici-bas, l’expression « le trop est l’ennemi du bien » prendra tout son sens.

Trop de points mis dans le physique et notre gars deviendra une brute irréfléchie privilégiant les solutions de force plutôt que la réflexion. L’inverse le sera également pour les attributs à caractère émotionnel ou analytique. Disco Elysium s’amuse avec l’idée de nous surprendre. Il s’affranchit de certaines barrières dont souffrent d’autres jeux vidéo. C’est ce pourquoi on démarre sans trop savoir quoi faire. Il n’y a cependant au commencement qu’un seul chemin possible. Comme un bon petit soldat, on avance jusqu’à ce que nous barrant la route vers la sortie de cet hôtel dans lequel notre protagoniste se réveilla, se trouve Kim Kitsuragi. N’ayant pas d’autres choix, la seule fois où ce sera véritablement le cas, une discussion entre ces deux hommes devra s’enclencher.

Kim est une ancre pour nous. Le moyen de nous donner un semblant de direction, de nous servir de phare dans la nuit de l’amnésie de notre personnage jouable. Il est d’esprit cartésien, logique et un homme intelligent qui ne s’en laisse pas mener. Il aura bien du mal avec notre personnage qui démarre tel un déchet dans un océan de confusion. Il sera aussi un bon moyen pour comprendre les raisons de notre présence. A travers lui, on apprend qu’on est un flic présent dans une ville dont la population ne les porte pas en général dans son cœur. Notre mission est d’enquêter sur le meurtre d’un homme retrouvé pendu à un arbre à l’arrière même de notre hôtel.

Cette première direction nous est jetée comme un os à ronger. Enfin savions-nous à peu près quoi faire, tandis que Disco Elysium repose sur une simulation originale du temps qui passe. Celle d’un temps en 24 heures avançant progressivement au rythme de nos déplacements comme de nos actions. Une discussion s’enclenche et ce sont des minutes, voire des heures que l’on perdra si on pose trop de questions. Ce n’est pas un temps réel mais un temps qui s’étiole de manière arbitraire à la mesure de nos actions terminées. Une gestion originale qui n’en devra pas nous faire oublier qu’au bout de quelques jours passés, notre mission touchera à son terme peu importe nos progrès à ce qu’il nous reviendra de présenter les preuves sur le ou les coupables du meurtre sur lequel nos deux gars enquêtaient.  

Des mots enivrants

Cela nous amène à une fin presque dirigiste faisant fi de nos choix passés comme si ceux-ci n’avaient jamais complètement compté. Cela dit, cette fin, aussi abrupte soit-elle, fait sens avec la construction subtile d’un univers qu’il aura fallu apprendre à connaître en sortant des sentiers battus, en parlant avec les anciennes générations pour en comprendre le lourd passé portant sur ses épaules moults frustrations ainsi que les blessures toujours ouvertes de conflits révolus. Le monde de Disco Elysium est riche d’informations et d’évènements passés qui mérite d’en faire la lecture. Une histoire avec un grand H qui se traduit la majeure partie du temps comme le miroir à peine déformé de notre propre histoire en tant qu’être humain. C’est celle de terres en guerre, de colonialisme, de mélange des cultures par la violence, celle du ressentiment et de la colère, des problèmes de races, du capitalisme et du socialisme, comme un tout, comme un grand n’importe quoi de tout, qui a du mal à trouver une définition claire, celle d’une société où chacun tente d’y faire sa place et de survivre.

Les flics sont vus comme les instruments du pouvoir, pourtant Kim et notre protagoniste n’en restent pas moins humains et intéressants. Il peut en être dit de toutes les personnes croisées. Elles sont parfois choquantes, violentes et acerbes, tristes et dépressives, en colère et émotionnelles, mais aucune n’est ni bonne ni mauvaise. Disco Elysium ne donne pas l’impression de porter de jugement – tout du moins pas de manière alourdie – et nous laisse toute latitude pour répondre selon notre désir du moment. La décision de jouer un salopard ou un mec bien nous appartient en définitive. Un hypocrite aussi en répondant aux gens ce qu’ils veulent entendre pour mieux en tirer un profit égoïste. De toute façon, il n’y a pas de mauvaises réponses. Même un skill check foireux par manque d’une compétence au niveau nécessaire ne mène pas à la défaite. Dans ce jeu, il faut apprendre vite et comprendre que faillir n’est pas périr. La vie continue et il faut savoir vivre avec nos échecs. Une porte fermée ne veut pas dire qu’elles le sont toutes, même quand le jeu essaye de nous ôter tout contrôle à cause des excès de notre détective, si tel fut notre dérive.

Certains trouveront sans doute que son verbiage est un peu lourd, trop poétique ou philosophique, et surtout que personne ne parle comme ça dans la vie de tous les jours. Et ils n’auront pas tort tandis que même un conducteur de camion pourra nous conter ses vers existentiels, tandis qu’un autre chaland qui n’en mènera pas large se fera le penseur du jour. Chaque ligne de dialogue – par ailleurs diablement bien interprétée quand doublage il y a – est un véritable plaisir de lecture, nos méninges étant stimulées par tant d’arabesques littéraires. Il y a un véritable plaisir à chercher l’indice pour notre enquête, à trouver des pistes par le dialogue. On nous offre un plateau d’argent pour laisser libre cours à l’expérimentation sachant qu’il ne suffira pas d’une seule partie pour en découvrir toutes les ficelles de gameplay et de narration.

Pour finir, l’amnésie de notre protagoniste de départ n’est pas anodine. Elle n’est pas fortuite et simplement là pour nous faciliter l’immersion, la perte de mémoire étant aussi un bon moyen pour faire de notre avatar numérique une page blanche pour que l’on puisse mentalement prendre sa place. Elle est aussi un élément narratif important à ce qu’elle servira à plusieurs reprises de moteur pour des paliers nécessaires dans la progression de l’histoire. Comme par exemple où se trouve notre badge de police et notre arme de service, ou bien encore ce qui a pu bien se passer les jours précédant l’arrivée de notre coéquipier Kim et la perte de mémoire de notre (anti)héros. Elle fonctionne comme un retour en arrière sur ces journées passées et devient un excellent dispositif narratif pour construire progressivement l’image originelle du personnage que nous incarnons.

Disco Elysium est presque une étrangeté dans ce monde rempli d’expériences vidéo-ludiques souvent formatées. Il n’est pas foncièrement novateur mais se repose sur des acquis anciens et parfois oubliés qu’un jeu de rôle, c’est aussi une bonne histoire à embranchements, complexe comme mature sans verser dans le manichéisme, ce qu’il fait la plupart du temps. On prend plaisir à le lire et à tester les limites parfois visibles de son game design pas toujours aussi libertaire qu’on aurait pu le croire. On aurait aimé aussi que ses boucles musicales soit plus longues et donc moins répétitives. Enfin, à la vue de la complexité de ses textes uniquement disponibles en anglais, il restera pour le moment réservé aux bons anglophones uniquement.

Il ne sera pas pour tout le monde car bavard, très même. Cela implique de lire des lignes et des lignes de dialogue sur un écran, ce qui n’est pas forcément toujours la chose la plus agréable. Pourtant Disco Elysium y réussit puisque dans son cas, le dialogue est vivant. Certes, il parle beaucoup, mais il nous stimule de par l’intelligence de son écriture, son inventivité et l’interactivité réelle des dits dialogues. Un jeu de va et vient par questions-réponses qui nous font penser qu’on est bel et bien à la fois dans un jeu d’enquête criminelle et la quête personnelle d’un homme qui a perdu son identité. Cette sensation d’être libre dans nos décisions et d’en impacter le dénouement est aussi grisant à une époque où ce genre de jeux reste encore trop rare. Disco Elysium fait donc figure d’ovni mais pour les bonnes raisons. C'est une excellente aventure que nous propose ZA/UM, aux accents de jeu de rôle fortement porté sur la narration et servi par une direction artistique au coup de pinceau expressionniste d'une grande beauté.

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Vasquaal

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