Critique

Mortal Sin

Howler
Publié le 3 février 2022

Développeur

Nikola Todorovic

Éditeur

Nikola Todorovic

Date de Sortie

1er semestre 2022

Prix de lancement

Pas d'information

Testé sur

PC

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Nikola Todorovic est un jeune développeur américain fraichement arrivé dans le monde du jeu indépendant et depuis une grosse année maintenant, son premier gros jeu tourne sur les réseaux sociaux : Mortal Sin. Merci à la communication via des GIF sur Twitter, qui fait toujours mouche quand on a un titre avec une gueule, ce qui est complètement le cas ici, dans son ambiance Comics Horror saturée à l’encre noire. Mais c’est quoi Mortal Sin ?

"C'est KingsField sous PCP"

Vous êtes une sorte de chevalier, comme il en existe plein depuis Ghost’n Goblins, et tout comme dans ce dernier, vous allez devoir rentrer dans des donjons et tout casser pour arriver à la fin. Évidemment, c’est un rogue lite, avec de la génération procédurale de niveau et du loot, le tout avec un gameplay « Hexen-iens« , mais avec une gestion de combos rythmiques. Pensez à l’horrible système de combat de The Witcher premier du nom, où il fallait appuyer sur l’attaque en fonction de l’indicateur à l’écran pour enchainer les coups et faire un max de dégâts, sauf que Geralt aurait pris du speed, avec la possibilité d’enchainer coups, glissades et coups de pieds ce qui est tout de suite beaucoup mieux.

En terme de feeling, c’est très satisfaisant. Tout bouge très bien, on glisse entre les ennemis, au point de parfois se laisser emporter dans le flow sans faire attention à sa jauge de santé ou même la durabilité de son équipement (ça manque un peu de repères visuels pour s’en rendre compte). À force, on essaye de calmer le rythme, on y va un peu plus à tâtons en évitant les pièges surtout parce que sa DA nous force à plisser les yeux.

Mortal Sin City

C’est le vrai plus de ce Mortal Sin, ce shader si particulier qui nous donne la sensation de se balader dans les cauchemars d’un tueur en série. Le rouge et le bleu hurlent en contraste avec les murs blancs tachetés d’encre. Les monstres que vous affrontez sont avant tout des silhouettes qui se perdent dans ces ombres et ce brouillard poussé au maximum. Ils t’oppressent et t’obligent surtout à te fier à ton ouïe pour repérer les prochaines menaces (souvent dans ton dos). Le jeu tente maladroitement de te surprendre avec des petits screamers qui sortent des murs, des pendus qui se suspendent devant tes yeux, des chauves-souris qui te brouillent les yeux et les oreilles etc. Malheureusement, ça ne marche pas tout le temps, mais ça a le mérite de rajouter de l’imprévu au bordel ambiant à l’écran.

Évidemment, comme tout bon Rogue Lite, la structure est très centrée sur la re-jouabilité. Il y a quatre environnements à débloquer en allant au bout des donjons. On déverrouille aussi des mécaniques pour nous aider dans notre aventure, comme une forge qui fournira de l’équipement aléatoire contre une bourse bien remplie ou un atelier de potions pour partir les poches pleines, là encore, en échange de quelques deniers. Bref, sur ce côté-là, on est sur du classico-classique, mais suffisamment efficace pour devenir notre nouvelle sucrerie : Il reste sur le PC, il ne prend pas de place et est prêt à être lancé à tout moment pour aller trancher du démon une petite demi-heure.

Mortal Sin remplit parfaitement son rôle de Roguelite Brawler. Il ne révolutionnera rien dans ses mécaniques de genre, mais il en existe trop peu des comme lui, notamment avec sa DA si particulière qui fait partie intégrante du Game Design. C’est beau, c’est bien et c’est fait par un seul mec. Quoi de plus ?

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