Rapide Critique

Tinyfolks

Crim
Publié le 18 juin 2022

Développeur

Pierre Vandermaesen

Éditeur

Vandermaesen Games

Date de Sortie

1 Juin 2022

Prix de lancement

3.99 €

Testé sur

PC

Il y a des jeux, où au premier regard, on comprend qu’il sont faits pour nous. Il y a ce petit truc qui met en alerte toutes nos envies de gameplay, de direction artistique, de feeling en un. Évidemment, parfois on est déçu du résultat, mais heureusement pour moi, Tinyfolks a entièrement répondu à ce que j’attendais de lui, c’est-à-dire une petite aventure tactique, maline, le tout accompagné de gros pixels qui font jouer l’imagination pour rendre l’ensemble joli.

À la tête d’un roi ou d’une reine, vous allez devoir protéger votre royaume du grand mal, qui a réussi à récupérer votre couronne détentrice d’un grand pouvoir. Laissé pour mort, vous échouez au bord d’un village paisible, qui se transformera en votre nouveau bastion de guerre. Si au début seule une taverne est présente, vous permettant de recruter des villageois, vous devrez construire divers bâtiments afin d’entrainer vos nouvelles recrues à l’art de la guerre, qu’elles soient physiques avec le maniement de l’épée, du bouclier ou de l’arc, qu’intellectuelles dans la magie, la foi ou la roublardise.

Pour mener à bien vos constructions et vos entrainements, il vous faudra de l’argent et du matériel, qui ne pourra se récupérer que lors des expéditions, permettant aussi d’étendre votre territoire pour vous approcher à nouveau du château. Chaque zone que vous visitez comprend trois à quatre salles, avant une dernière où se trouve un boss (uniquement la première fois que vous visitez la zone, et tant que vous ne l’aurez pas vaincu). Inspiré par Darkest Dungeon, sans l’aspect dépression, les compétences de vos troupes ne pourront être utilisées que depuis des positions spécifiques.

Pour le reste, tout est classique. Pendant un round, l’ensemble des attaquants joueront en fonction de leur position sur la ligne d’attaque, ce qui permet de donner de l’importance au placement. Chaque unité aura une, voire deux compétences gratuites, les autres demanderont de venir puiser dans la jauge de pouvoir pour être lancées. La grande particularité de Tinyfolks, et qui fait le sel du jeu, est que vous n’avez que 45 jours pour récupérer votre couronne sous peine de voir le monde sombrer pour de bon. Sachant que tout est régulé à la journée : une construction prendra une journée, l’entrainement d’une troupe prendra une journée (rendant l’unité indisponible pour partir en expédition) et évidemment une expédition prendra aussi une journée. Il faut donc correctement gérer ses équipes pour réussir à rapporter des ressources et faire évoluer ses compétences, sachant que si une unité revient blessée d’une expédition (c’est-à-dire sans l’intégralité de ses points de vie), elle sera indisponible pour toute activité jusqu’à sa récupération complète.

L’évolution des unités se fera via les bâtiments, sachant qu’une unité pourra évoluer deux fois. Ainsi, si vous avez transformé votre fermier en guerrier, en fonction du bâtiment dans lequel vous allez le placer sa classe évoluera : berserk dans la caserne, templier dans le temple. Un système très malin qui donne vraiment envie de tester tout plein de possibilités pour découvrir l’ensemble des classes. D’autant plus qu’avec la mort permanente, dont celle du roi qui ne signe pas le game over, vous serez amené à tester tout un tas de combinaisons pour vous en sortir.

Dans son mode normal le jeu n’est pas d’une grande difficulté (j’ai réussi à récupérer la couronne à mon premier run), il y a ensuite un mode challenge débloqué qui permettra de mettre des contraintes sur la construction des bâtiments. Tinyfolks est réellement une de ces petites sucreries vidéoludiques dont il serait bête de passer à côté.

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