Interview – Ultimate Walrus “aka” Sebastien Janisz

Ultimate Walrus, c’est le nom de créateur de Sebastien Janisz. Sur son site internet, cet étudiant propose plusieurs de ces créations vidéoludiques sous forme de Freewares, entièrement gratuits donc. Dans cette longue et passionnée interview, Sebastien nous parler de ces débuts, de son programme de création favori (Multimedia Fusion) et de son très bon dernier jeu : Conquer the Shadow World. Jouez-y, lisez-le et vous comprendrez aisément pourquoi on vous en parle avec fierté. Encore un site internet d’un créateur à mettre dans ses favoris !

– Merci beaucoup de venir nous parler de vos créations. Pour commencer, quel est le portrait de Ultimate Walrus ? Qui se cache derrière ce nom original ?

Et bien je suppose que je peux parler un peu de moi. Mon nom est Sebastien Janisz. Je suis un Senior de 22 ans de l’Université de Californie du Sud. Je fais des jeux depuis 13 ou 14 ans, je crois. Pendant tout ce temps, j’ai essayé de parfaire mes compétences de créateur de jeu autant que possible, y compris celles d’un designer, d’un programmeur, d’un musicien, d’un Sound Engineer, d’un artiste 2D/3D et d’un animateur. J’ai commencé des centaines de projets, mais comme vous pouvez le voir sur mon site, je n’en ai terminé qu’une douzaine que je considère comme passables.

J’ai un jeune frère, Gabriel Janisz, qui est 2 ans et demi plus jeune que moi. C’est un artiste/animateur/designeur réellement incroyable. Vous pouvez voir certains de ces travaux sur kingkibble.deviantart.com. Nous allons probablement faire un jeu ensemble après l’obtention de mon diplôme (bientôt).

J’ai quelques hobbies autres que le développement de jeux… avant que les choses ne deviennent trop stressantes à l’école, j’ai fait un peu de Parkour et du Ninjitsu et je me considère comme une sorte de ninja urbain amateur. J’aime la plongée et vais surement en faire beaucoup après mes études. J’ai également appris la voile et je prévois de passer mon permis de capitaine.

– CTSW propose un monde sombre, emprunt d’une certaine solitude. Il est aussi très difficile. Pourquoi avoir choisi un monde si sombre ? C’est une volonté de votre part ou le monde s’est-il construit “de lui-même” pendant le développement du jeu ?

Contrairement à Lackadaisium (aussi disponible gratuitement), CTSW n’a effectivement aucune symbolique. Toutefois, il vient de mon subconscient. L’idée de CTSW est venue d’un rêve que j’ai fait, qui englobait la bataille du héros, Roskii, et le monde qui l’entoure ainsi quelques autres principes de design du jeu. Le reste m’est venu naturellement à partir de là, comme si je ne faisais que mettre en avant quelque chose qui existait déjà.

Créer ce jeu aura été une expérience étrange, comme si j’avais réussi à puiser dans une réserve personnelle de motivation dont je ne soupçonnais pas l’existence. C’est presque comme si j’étais dans un état de transe. Avec le recul, je peux à peine me rappeler de comment je l’ai commencé ou de comment ça s’est terminé.

Pour répondre à votre question, le monde y est si sombre parce qu’il était ainsi dans mon rêve. Je suppose que la raison provient de ma propre obscurité intérieure ou d’autre chose… Je ne sais pas.

– CTSW, N+, VVVVVV, Super Meat Boy… Pourquoi tous les développeurs indépendants veulent ruiner la santé mentale des joueurs avec des jeux funs, mais obligeants aussi à d’incroyables réflexes pour parvenir à la fin de l’aventure ?

Je ne pense pas que tous les jeux se doivent d’être faciles. Certains fonctionnent mieux quand ils sont faciles, d’autres quand ils sont difficiles. Un type de jeu n’est pas forcément mieux qu’un autre.

Par exemple, l’une des raisons qui fait que Knytt, de Nifflas (l’un de mes jeux favoris), est aussi incroyablement immersive est qu’il est très accessible : le joueur est gentiment plongé dans un monde très sympa, aux règles faciles et où il fait ce qu’il veut. D’autres jeux fonctionnent mieux quand ils sont durs. Par exemple, je ne peut pas imaginer des versions plus simples de Contra ou Metal Slug avec le même niveau d’amusement. Il ne proposeraient pas la même satisfaction du “un seul homme contre toute une armée”.

Les jeux faciles et les jeux difficiles ont tous les deux de qualités que l’autre n’a pas. Les jeux faciles peuvent être relaxants et tranquilles. Mais les jeux difficiles offrent une profonde satisfaction qu’il est très compliqué d’apporter dans un jeu facile. Avec CTSW, je voulais que le joueur sente qu’il était en train de conquérir quelque chose (d’ou le nom, “Conquer” the Shadow World). Vous ne pouvez pas sauvegarder votre jeu, vous mourrez plusieurs fois et vous revenez à votre dernier checkpoint. On ne vous tient pas la main. Vous devez dominer le monde du jeu; si vous faites tout ce qu’il y a à faire, c’est réellement très satisfaisant. Même pour moi (et je l’ai vraiment fait).

Ce n’est pas juste l’aspect “satisfaction”. Les jeux difficiles nous ouvrent vers un monde de mécaniques de gameplay totalement nouvelles. Vous pouvez avoir la performance joueur la plus intéressante et complexe en leur proposant de seulement parfaire leurs compétences à la première partie. Je n’ai jamais voulu que CTSW soit un de ces jeux qu’on termine d’une traite. Vous êtes censé jouer de nombreuses fois, un peu mieux à chaque fois. Certains pourraient dire que cela augmente artificiellement la durée de vie, mais j’aurais tendance à être en désaccord avec cette idée. Il n’y a rien d’artificiel à ce sujet… vous essayez juste de plonger davantage le joueur dans le travail du développeur. Prenons exemple avec Contra Hard Cops. C’est un jeu difficile et vous devez y jouer plusieurs fois pour le finir. Mais il y a quelques chose de satisfaisant de découvrir que l’on joue à chaque fois un peu mieux, que les réflexes sont plus affutés et qu’on va toujours plus loin à chaque partie… De plus, comment suis-je censé apprécier tous les décors et les choses qui ont été réalisés (qui passent souvent rapidement) si je ne joue qu’une seule fois ?

C’est entre autres pour cette raison que je pense que la plupart des RPG sont un peu merdiques (sauf quelques rares exceptions). Pourquoi augmenter les statistiques de l’univers d’un jeu, quand vous pouvez améliorer les réflexes du joueur et ses compétences dans le monde réel ?

– Dans une de vos précédentes interview, j’ai remarqué que vous êtres très fan de Little Big Adventure 2 et de son créateur, Frédéric Reynal (également créateur de Alone in the Dark). Sans parler du fait que je trouve le premier LBA bien meilleur, je voulais surtout vous demander si vous pouviez nous en dire plus sur ce que vous aimez dans ce jeu ?

En fait j’ai joué en même temps à Relentless (le titre américain de LBA) et Alone in the Dark, qui sont deux fantastiques jeux. J’aime principalement Relentless et je pense que c’est l’un des meilleurs débuts de jeu de tous les temps (avec des jeux comme Dynamite Jeaddy, Another World, Knytt, Cave Story et Sonic CD). Il se trouve que j’aime davantage LBA 2 pour d’autres raisons.

Je suppose que la principale raison, malgré que les deux jeux aient le même niveau de fun, c’est que LBA 2 à un potentiel émotionnel bien plus élevé. Et je ne parle pas nécessairement du scénario, davantage de l’ambiance. Les musiques et les visuels sont très bien réalisés et se combinent pour créer de douces harmonies chargées en émotions trop complexes pour être exprimées. Dès le début il vous place dans une ambiance, dans une ville pluvieuse très mélancolique, qui attire immédiatement. Ensuite vous traversez l’inquiétante Emerald Moon, contemplerez les océans de gaz de Zeelich, regarderez un monstre paresseux qui sillonne le ciel. C’est tellement bien fait que j’ai l’impression d’avoir réellement visité ces lieux dans la vie réelle. Je ne pense pas qu’aucune autre oeuvre d’art ne m’est touchée aussi profondément que Little Big Adventure 2.

– Click & Play, Game Factory, Multimedia Fusion… C’est toute mon enfance ! Malheureusement, je n’ai jamais eu le talent nécessaire pour l’utiliser efficacement. De votre côté, vous admettez maitriser ce logiciel. Comment l’avez-vous “rencontré” et quelles sont ses qualités premières ?

Quand j’étais petit, mes parents m’ont amené à cet endroit nommé “Future Kids”. C’était une petite place où il y avait des jeux éducatifs et où vous pouviez collectionner des timbres qui vous donnait le droit à de petits cadeaux. C’était génial, mais plus tard, ils ont cessé toute activité. Pendant les ventes de fermeture de l’entreprise, nous avons parcouru leur catalogue des logiciels et nous sommes tombés sur Kilk & Play. J’étais en CE1 ou CE2 à l’époque.

Le logiciel était si simple, j’ai pu moi-même apprendre à correctement l’utiliser. J’ai commencé à faire des jeux pour les montrer à mes camarades de classe et aux enseignants qui ont été étonnamment coopératifs lorsque j’utilisais les ordinateurs de l’école. J’ai vraiment beaucoup utilisé le logiciel de ClickTeam depuis ces douze dernières années. Pour chaque joli jeu, projet réussi et disponible sur mon site internet, il y a eu au moins une douzaine (voir probablement davantage) de jeux qui n’y sont pas et qui prennent la poussière sur mon disque dur, quelque part.

La plus grande des qualités de Mutlimedia Fusion est la rapidité avec laquelle vous pouvez développer vos jeux. La vie est courte, alors pourquoi perdre du temps dans le codage d’un jeu en 2D quand il est assez simple de le faire sous Multimedia Fusion ? Si vous le faites correctement, il n’y aura aucun effet négatif sur la qualité de votre jeu. Et je pense vraiment que cela va au moins deux fois plus vite à coder qu’avec des programmes concurrents (comme Game Maker ou Flash). Quand je me rends au GameJam, les gens sont toujours étonnés de voir la quantité de travail que nous pouvons montrer, mais c’est autant un témoignage de la force des produits de Clickteam que de mes propres compétences.

Il est également extensible de façon fantastique. Je viens tout récemment (malgré le temps que je passe sur Multimedia Fusion) de découvrir le développement d’extensions dans Multimedia Fusion 2. J’ai créé une extension qui propose une sorte de “meilleur” plein-écran, redimensionnant les pixels et les rendant plus beaux et sans antialiasing, tout en préservant l’aspect ratio. Quand il sera terminé, je le distribuerais publiquement.

Il existe encore de nombreux autres avantages à utiliser ce logiciel : il est facile à comprendre, il est bien plus rapide à prendre en mains que d’autres plateformes comme Flash ou Java, la ClickTeam une équipe très présente et toujours prête à aider… La liste est longue. Je le recommande fortement à tout le monde. 100 $ est une somme dérisoire par rapport à toutes les bonnes choses que vous obtiendrez de Multimedia Fusion 2.

– La grande question : pourquoi vos jeux sont-ils distribués gratuitement ? Pensez-vous bientôt tenter de vous faire un peu d’argent avec vos créations ?

Mes jeux sont distribués gratuitement, car je ne pense pas pouvoir rivaliser avec d’autres jeux Indie en vente sur Internet (comme NightSky de Nifflas, qui est fantastique au passage). Je pense qu’il est plus intéressant pour moi d’avoir tous ces jeux gratuits en tant que présentation pour construire mon Porfolio, plutôt que de gagner quelques centaines de dollars en vendant un jeu stupide qui aurait dû être distribué gratuitement en premier lieu.

Cependant je vais commencer à faire des jeux d’un calibre supérieur et ils seront probablement mis en vente. Rassurez-vous cependant, ils seront bien mieux que les jeux actuellement disponibles sur mon site.

– Quel serait votre conseil pour les nombreux jeunes qui rêve de devenir créateurs de jeux vidéo ?

Le meilleur conseil que je puisse vous donner : allez télécharger Multimedia Fusion 2. Je ne peux pas imaginer quelque chose de mieux pour quelqu’un qui veut apprendre et il est si puissant que vous pourrez parfaire vos compétences et faire quelques trucs étonnants au final. Si vous voulez utiliser quelque chose de plus complexe comme le C++, faites le plus tard ! Apprendre à faire des jeux doit être un plaisir, pas un ennui. Ils ont aussi un grand forum de soutien, en anglais et en français. C’est un excellent produit et je ne cesserais jamais de le recommander.

La pire chose que vous pouvez faire est de sauter à pieds joints dans l’idée la plus épique, la plus incroyable que vous avez. Si le premier jeu que vous voulez réaliser est un MMORPG en 3D, vous échouerez lamentablement et vous épuisera probablement, au point de vouloir arrêter de créer vos jeux. Commencez par des choses simples.

Aussi, avoir beaucoup de motivations aide réellement. Assurez-vous de montrer vos jeux aux gens ! Ceux-ci ont tendance à être très encourageants et vous vous motiverez et irez de l’avant en voyant toutes ces personnes heureuses de voir ce que vous faites.

Si vous voulez vraiment de l’aide, vous pouvez m’envoyer un mail sur mon site. Je suis toujours heureux d’aider toute personne souhaitant se lancer dans la création de jeux.

– Aujourd’hui, quels sont vos projets ? Pouvez-vous nous en dire davantage sur votre prochain titre ?

Je vais essayer de mettre un blog sur mon site, afin que les gens soient en mesure d’obtenir des nouvelles de mes projets futurs. (NDR : le blog est désormais ouvert). Mais pour l’instant, je vais vous donner quelques informations exclusives.

Le prochain jeu que vous allez voir sur mon site web sera probablement une version complète de “Fuck All Y’all”, un jeu que j’ai contribué à développer lors de la Global Game Jam de cette année. Vous pouvez jouer à une version non finalisée ici.

Mais après mes études en mai, je vais commencer à travailler sur un nouveau projet avec mon frère. Ce jeu se nommera “Boy and Cecil”. Il sera entièrement en 3D, un peu similaire à LBA 2. Nous allons essayer de le vendre à de véritables éditeurs, aussi. Vous pouvez d’ores et déjà regarder quelques concepts art du jeu réalisés par mon frère, Gabriel Janisz, sur son Deviant Art. Le site du jeu sera boyandcecil.com.

Merci beaucoup pour cette passionnante discussion !

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
Skywilly

4 pensées sur “Interview – Ultimate Walrus “aka” Sebastien Janisz

  • 04/04/2011 à 14:27
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    100€ somme dérisoire il est vrai, mais que j’ai pas :p
    Par contre dès que j’ai, je promet de les investir la dedans !

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  • 04/04/2011 à 22:29
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    Je suis toujours surpris par le rythme de publication de GSS (oh non, ca me fait penser à Grandes surfaces spécialisées…je vais continuer à dire Game Side Story), je n’arrive même pas à suivre. Chouette interview d’un auteur qui mérite largement d’être connu. Lackadaisium comme Shadow world m’ont retournés le cerveau de deux manières tout à fait différentes.
    Ca me fait toujours un peu mal néanmoins de découvrir que les artistes pleins de talents que j’admire sont souvent plus jeunes que moi. Ca promet pour le futur, mais ça rend un peu jaloux aussi ^^

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  • Skywilly
    04/04/2011 à 22:40
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    Le pire c’est quand tu les contacte, tu déconnes avec eux, tu leur propose une interview, tu passes du temps à échanger tes gouts… Et tu découvre que t’a 10 ans de plus.
    Ça m’est arrivé :P

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  • 04/04/2011 à 22:55
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    Moi j’attends surtout de contacter un mec un jour avec qui je m’entendrai pour qu’on puisse bosser ensemble sur le premier jeu made in GSS \o/

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