Hits Playtime 2017 : D85, Kunitsukami, Under the Mask…

Comme chaque année, nous prenons un réel plaisir à couvrir le concours Hits Playtime. Ce concours dédié aux étudiants propose de créer un jeu en quelques mois. Le 20 février dernier, plusieurs projets ont été choisis. Ils ont jusqu’au 20 juin pour livrer un prototype, qui sera ensuite jugé pour la cérémonie des récompenses le 24 juin. Chaque article contiendra les mêmes questions posées à trois projets. Cette fois, il s’agit de D85, Kunitsukami et Under the Mask.


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Bonjour à toute l’équipe ! On commence avec une petite présentation de chaque membre ?

Commençons par Alexandre : lui, c’est le moteur. Nécessaire pour faire avancer le véhicule, c’est un concentré de technologies de pointes et de mécaniques bien huilées. Responsable de la programmation et du management, les seuls gaz qu’il rejette ne sont pas polluant pour la planète, par contre, pour son équipe… c’est une autre histoire !

En ce qui concerne Mélanie, c’est la carrosserie. Elle habille avec élégance les mécaniques du jeu et protège l’ensemble de l’équipe des intempéries de par son tempérament bien trempé. En charge de l’aspect graphique du jeu, elle a surtout réalisé la modélisation des éléments 3D. Contrairement à une carrosserie classique, elle n’a pas besoin de passer chez l’Éléphant Bleu pour être brillante.

Joris, c’est la peinture. Personnage haut en couleur, il couvre avec efficacité Mélanie (contre les balles des villageois notamment). Graphiste assigné à la texture, c’est essentiellement sur l’environnement qu’il s’est illustré. Si l’eau menace de l’abîmer, ce qui est sûr, c’est que l’alcool ne semble pas lui poser de problème.

Quant à Simon, c’est la radio : rapidement agaçant lorsqu’on est fatigué mais juste assez pour empêcher le conducteur de s’assoupir. Responsable de l’ambiance sonore de l’habitacle, c’est dans la composition et le sound design qu’il trouve sa voie. Enfin, grand parleur, on peut sans nul doute supposer qu’il se fait moins allumer qu’il ne le laisse entendre.


Quels sont les principaux éléments de votre jeu que vous voulez mettre en avant ?
  • Un scénario déjanté (le comble !), mêlant action et humour.

  • La crédibilité de l’univers, favorisant l’immersion par l’acting et le sound design.

  • Un gameplay aux mécaniques basées sur la gestion, en accord parfait avec l’absurdité de la narration.


Quel moteurs / quels outils utilisez-vous ?

Le moteur 8140 Sofim, un moteur thermique à combustion interne, diesel quatre temps, avec 4 cylindres en ligne alésés directement dans le bloc en fonte, refroidi par eau, doté d’un vilebrequin 5 paliers, avec arbre(s) à cames en tête entraîné(s) par une courroie de distribution crantée, avec une culasse en aluminium, soupapes en tête, développé et produit par Sofim et dont la conception a été achevée en 1974.(Wikipédia)

Plus sérieusement, nous avons développé l’intégralité du jeu sur Unity 3D. En ce qui concerne l’aspect graphique des différents assets, nous avons surtout façonné des modèles 3D sur Blender et les avons agrémenté de divers effets visuels grâce à Photoshop, Illustrator ou encore After Effect. Enfin, pour le travail sonore et la composition musicale, nous avons essentiellement utilisé Cubase et Audition.



Quelles sont les difficultés les plus importantes auxquelles vous vous retrouvez confronté, dans votre projet ?

Nous avons eu la chance de travailler ensemble à de multiples reprises, défendant à chaque fois une philosophie bien précise : nous mettons un point d’honneur à soigner la démarche créative. Ainsi, aussi chronophage et laborieuse puisse t-elle être, nous aimons à croire que ce protocole est souvent l’assurance d’un jeu original et réfléchi. Néanmoins, nos ambitions de production s’en retrouvent alors impactée. Nous avons d’ailleurs rencontré des problématiques similaires à l’élaboration du scénario, dans l’optique de trouver un ton humoristique cohérent.

En outre cette notion de temps, il a été question de prendre en main de nouveau outils, comme Blender, ou encore gérer la 3D sur Unity pour la première fois, ce qui a eu un impact sur l’organisation ne pouvant correctement se projeter en début de production.


Avez-vous déjà créé un ou plusieurs jeux auparavant et/ou participé à une Game Jam ?

Si l’on met de côté l’ensemble des événements organisés par notre école, nous avons entre autre participé à la Zoomachines 2014 et l’Impact Jam 3 (2017).

Nous avons par ailleurs travaillé sur deux jeux “aboutis” :

  • MacGyver in Chinatown avec la participation d’Edgar Givry (voix française de MacGyver), qui n’est malheureusement pas encore disponible sur le web.

  • Night Shift


Quelles sont vos références, les jeux qui vous ont le plus marqués ?

Dans l’optique de ne pas vous noyer dans un ensemble exhaustif de références et d’inspirations, voici une sélection de jeux illustrants chacun un aspect de D 85 :

Pour ce qui est du scénario et de l’art de l’imbroglio, c’est de côté des Frères Cohen que nous tirons notre inspiration : cette maîtrise des histoires absurdes, tentées d’un cynisme glaçant dont nous sommes amoureux.

Pour ce qui de l’intention générale du jeu, nous pensions davantage à Dr. Langeskov, The Tiger and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist. Une façon pertinente de détourner les codes du jeu vidéo, à l’instar de D85, où le joueur incarne le figurant du troisième acte d’un film d’action.

Firewatch, pour sa direction artistique : même si nous nous en sommes détaché, le travail de couleur, de forme et d’ambiance graphique s’est montré très important dans notre approche esthétique.

En ce qui concerne les enjeux de gameplay, Keep Talking and Nobody Explodes nous a donné goût à la gestion et à la communication. Enfin, Beetle Adventure Racing 64 est indubitablement une inspiration majeur pour notre groupe, si ce n’est LA référence par excellence, parce qu’il y a des voitures dedans.


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Bonjour à toute l’équipe ! On commence avec une petite présentation de chaque membre ?

Bonjour ! Nous sommes quatre étudiants de l’IUT de Bobigny, en licence pro Métiers du Jeu Vidéo, (option Game Design / Level Design). Sur Under the Mask, nous avons tous fait la partie préliminaire de Game Design, puis sommes passés à la production.

Thomas : Ayant un background plutôt technique, je me suis naturellement proposé pour la programmation. Je suis donc le développeur principal du jeu, mais aussi l’un des monsieur com’ du projet.

François : Je viens d’un BTS Design Graphique, et je m’occupe des animations en pixel art.

Sylvain : Avant d’être étudiant en Game Design, j’ai aussi effectué un BTS Design Graphique. Pour Under the Mask, j’ai également réalisé des animations mais je travaille principalement à la réalisation des environnements du jeu aussi qu’à la réalisation d’éléments de communication (teasers par exemple)

Cinthia : Je suis la chef de projet sur Under the Mask, et la community manager principale. J’épaule aussi beaucoup Thomas sur la partie programmation et je m’occupe aussi du sound design.


Quel est votre jeu ?

Under The Mask est un jeu de combat dans lequel vous incarnez Myr, un ancien soldat, possesseur de masques surpuissants. Bien que ceux-ci lui offrent d’extraordinaires capacités au combat, Myr se rend compte que ses masques prennent petit à petit possession de lui. Vous allez donc devoir partir à la quête de votre vrai visage à travers l’aventure de Myr, et affronter le Dieu Sans-Visage.


Quelles sont les principaux éléments de votre jeu que vous voulez mettre en avant ?

Under the Mask est avant tout un jeu de combat, dans lequel il faudra apprendre à contrôler les masques pour réussir à survivre. Le gameplay est au centre de nos préoccupations. Le deuxième point très important est l’histoire, où le joueur comprendra au fur et à mesure l’histoire de Myr et ses interactions avec le monde qui l’entoure.


Quel moteurs / quels outils utilisez-vous ?

Pour les animations, nous utilisons principalement GraphicsGale, un logiciel open-source qui permet de faire du pixel art et de l’animer. Pour le reste, Photoshop reste la référence.

Pour le développement du jeu, nous utilisons Unity. C’est le moteur que Thomas et Cinthia maîtrisent le mieux, et celui sur lequel il y a la plus grosse communauté en cas de problème.


Quelles sont les difficultés les plus importantes auxquelles vous vous retrouvez confronté, dans votre projet ?

Les jeux de combats sont très exigeants en terme de feelings et de précision. Nous portons donc une attention toute particulière à ce que le joueur prenne du plaisir à se battre, et soit récompensé à la hauteur de ses efforts !

L’histoire est aussi un peu compliqué à concrétiser. Dans la tête de tous les membres de l’équipe, elle est très claire, et tout le monde l’adore (on prévoit un petit “plot twist” à la fin, qui devrait être des plus fabuleux !). Mais dans la réalité, c’est un peu plus compliqué. C’est trop facile, lorsqu’on veut faire passer un message, de tomber dans le caricatural et la facilité, ou au contraire dans la sur-intellectualisation, qui rend l’histoire trop difficile à saisir.



Avez-vous déjà créé un ou plusieurs jeux auparavant et/ou participé à une Game Jam ?

Thomas : Depuis ce début d’année, je participe à un maximum de Game Jam, au rythme d’une par mois environ. C’est comme ça que j’apprends le mieux !

Sylvain : J’ai participé à plusieurs Game Jams auparavant et réalisé des jeux dans le cadre de ma formation mais c’est la première fois que je travaille sur un projet à aussi long terme.

Cinthia: J’ai participé à une seule gamejam pour le moment qui s’appelle L’UNIJAM. Elle était organisée par notre licence et en partenariat avec l’école TELECOM Paris Sud.


Quels sont vos références, les jeux qui vous ont le plus marqués ?

Thomas : Pour ma part, je suis un fan inconditionnel de Minecraft, pour sa possibilité à créer à l’infini. Mon imagination est la seule limite, et j’adore ça ! À part Minecraft, j’ai plongé dans la culture retrowave avec Hotline Miami. Je ne pourrai jamais dire à quel point j’aime ce jeu, dans son  ambiance comme dans son gameplay. Enfin, ma petite touche nostalgie et mon côté aventurier me forcent à citer la saga Pokemon, qui me fascine toujours après 15 ans de vie dans ma poche !

Sylvain : En matière de jeux, j’ai toujours apprécié deux styles de jeux très opposés : d’un côté les jeux très scénarisés, presques cinématographiques comme Firewatch ou Heavy Rain et d’un autre, les jeux plus compétitifs comme Starcraft ou League of Legends où la technique prime sur le fond.

Cinthia : Je suis une amoureuse inconditionnelle de l’univers de Legend of Zelda! (Breath of the wild j’arrive!)  À part ça j’aime plutôt les RPG, les jeux d’actions et d’aventure comme Skyrim et si il y a une narration importante, c’est encore mieux comme la série des Mass Effect ou des Witcher.


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On commence avec une petite présentation de chaque membre ?

Konnichiwa Game Side Story ! Notre équipe est composée de 6 étudiants de dernière année, 5 dans la filière Game d’e-artsup, et 1 à SUP’Internet. Plus en détail, nous avons les trublions que voici :

Gökan : Hello ! Je suis Gökan Martin (on peut aussi me trouver sous l’appellation d’origine contrôlée “SpcnG”). Déjà, je suis l’homme derrière tous nos réseaux, avec le soutien illustratif de Madame la Chef. Sinon au niveau du Jeu j’ai occupé divers tâches graphiques (dont des artworks ou des tests de textures), d’animation, et de choix de musiques notamment. Ah et tant que j’ai la parole, vive le Negi.

Marion : Je suis donc Marion Vabre, je suis chef de projet mais aussi directeur artistique, UI/UX artist, et je m’occupe aussi de tout ce qui est textures / shaders. J’aide aussi Gökan quand il a besoin de visuels. J’aime énormément le Japon, la nourriture et, surtout, dormir. Je suis vraiment très fière de mon équipe et de notre avancée, malgré les difficultés que nous avons rencontrées.

Damien : Haijimemashite. Torrécillos Damien desu. Pour ma part, je suis le Game Designer et le modélisateur 3D. Je me suis aussi occupé, avec le reste du groupe, de toute la partie narrative, de la création de l’univers et de sa cohérence entre gameplay, ambiance et histoire.
Yoroshiku Oneigaishimasu.

Lucille : Watashi wa Laude Lucille to mōshimasu. J’ai participé aux recherches, à la conception graphique (notamment celle des pions ainsi que des artworks) et je m’occupe actuellement du sound design. L’univers japonais m’est encore un peu mystérieux mais j’apprécie beaucoup le côté naturel et traditionnel du Japon comme, par exemple, l’ambiance zen à la fois sonore et visuelle.

Maxime : Moi c’est Maxime Aguilar, le fou qui a proposé ce concept au reste du groupe. Sur le projet, j’occupe le rôle de Level Designer mais j’aide également aux recherches historiques et un peu tout ce que demande Marion au besoin.

Baptiste : Heeey, moi c’est Baptiste Fehrenbach (aka Le Medru), le hibou de l’équipe. Je participe à la partie développement du jeu. En gros je tape des lettres sur un écran et ça fait un jeu, c’est beau !

Saruta-hiko : Et moi ?

Maxime : T’inquiète Saruta, t’auras du taf bien assez vite. ( ͡° ͜ʖ ͡°)


Quel est votre jeu ?

Kunitsukami ? C’est un jeu en réalité virtuelle (pour le HTC Vive) – un Tower Defense, associé à un God Game et un Jeu de Stratégie, prenant comme univers le Japon historique au début de sa modernisation, à la frontière entre deux ères.

On y incarne un Ōkami, notre grand Saruta-hiko, qui se sent plutôt bien dans le Japon traditionnel et qui fait face aux assauts des japonais convertis à l’occidentalisation, mettant son existence même en péril.

En effet, la modernisation entraîne la création d’esprits – Kamis – nés des allégeances à la technologie et de son influence de plus en plus dominante dans la société japonaise de l’époque. Saruta-hiko ne voit en ces nouveaux Kamis que des tâches de noirceur qui effacent les traditions et les anciennes divinités… on peut aisément imaginer que ces nouveaux Kamis voient Saruta-hiko de la même manière et tentent, de leur côté, de ramener la lumière là où ils ne voient, eux aussi, que la noirceur des traditions et croyances du passé. Bref ! En gros, on défend son île avec les pouvoirs spéciaux de la divinité.

Si avec tout ça, vous n’êtes toujours pas dépaysés !


Quels sont les principaux éléments de votre jeu que vous voulez mettre en avant ?

Premièrement, la VR : on cherche à offrir une expérience cool de gameplay intéressant, autre qu’une simple démo de shooter. Mais parlons de LA feature particulière du jeu, les fameux “pouvoirs spéciaux” ! Sans expliquer tout le détail de qui est Saruta-hiko (je vous invite à suivre notre blog pour ça (kunitsukamiteam.tumblr.com)), c’est une divinité terrestre – on peut donc, dans notre jeu terraformer l’île en déplaçant sur le terrain les hexagones qui la forment, en plus de la manipulation des unités et bâtiments disponibles. Et sinon, le jeu possède un univers historique et enchanteur, inspiré des estampes japonaises.


Quels moteurs / quels outils utilisez-vous ?

Comme beaucoup, nous utilisons Unity – du fait qu’il est à la fois très complet et configurable, et proposant directement des outils d’intégration avec Steam VR pour le HTC Vive. On a ainsi à notre disposition divers outils maison intégrés à l’éditeur. La modélisation 3D est faite sur Cinema 4D et tous les autres éléments visuels ont été faits avec la suite Adobe.



Quelles sont les difficultés les plus importantes auxquelles vous vous retrouvez confrontés dans votre projet ?

Le plus grand défi auquel nous faisons face est le développement en lui-même. C’est le premier jeu 3D en VR que nous créons. Nous avons dû faire face à de nombreuses problématiques inconnues – nous avons par exemple choisi une esthétique Low Poly pour être plus efficaces dans la production des assets. Nous avons aussi eu beaucoup de mal à démarrer mais aujourd’hui le prototype avance de manière satisfaisante. L’équipe étant très dynamique et plutôt volontaire, nous sommes confiants sur la réalisation du projet.


Avez-vous déjà créé un ou plusieurs jeux auparavant et/ou participé à une Game Jam ?

Gökan : Le premier jeu où j’ai réellement travaillé était justement en Jam, un shmup de danse en l’occurrence (“Shoot and Dance”). Sinon depuis quelques-uns dans le cadre de mes études – par exemple du mini-jeu sur la typographie, un jeu de versus fighting en shoot’em up (“Lone Planet”), un projet de platformer 2D collaboratif en duo, un party Game sur des gâteaux… mais rien encore d’aussi fat.

Marion : En dehors des jeux réalisés dans le cadre scolaire, j’ai participé à deux Game Jam. Et, plus personnellement, j’ai participé à l’élaboration de quelques jeux en tant que UI/UX artist. Avec quelques amis, nous travaillons aussi sur la création d’un jeu de plateau que nous comptons faire éditer plus tard.

Damien : De base, j’ai principalement un passif de joueur, dans une optique compétitive, et de commentateur e-sport. De l’autre côté du miroir, j’ai participé à la création de plusieurs petits jeux vidéo et de plateau dans le cadre des études, j’ai aussi pu participer à quelques Game Jam. À part cela, j’ai plusieurs projets en cours de jeu vidéo, jeu de plateau et jeu de rôle.

Lucille : Je n’ai pas vraiment eu l’occasion de créer des jeux hors du cadre scolaire. Cependant, j’ai pu contribuer à différents types de jeux tels qu’un platformer avec des nains, un shoot’em up dans un monde marin psychédélique, ou encore un versus fighting sur une série plutôt déjantée. Au cours de mes études, j’ai participé à une Game Jam sur un certain party Game avec des gâteaux.

Maxime : J’ai déjà participé à la création de plusieurs petits jeux en tant que game/level designer ou programmeur sur GameMaker, que ce soit dans le cadre scolaire, lors de Game Jam ou pour des projets plus personnels. Mais ce projet est le premier de cette ampleur.

Baptiste : Je n’ai jamais eu l’occasion de créer des jeux sous Unity auparavant, mes premiers jeux vidéo étaient sous RPG Maker VX quand j’étais au collège. Et plus récemment, j’ai développé plusieurs petits jeux pour iOS (dont des casses-têtes et un jeu de shoot en 3D).

Saruta-hiko : Je joue au Go, ca me suffit très bien. Et je joue avec vous, aussi, les humains.


Quelles sont vos références, les jeux qui vous ont le plus marqués ?

À propos de Kunitsukami, nos références tournent autour de deux aspects : le premier concerne tout ce qui est en lien avec l’ambiance du Japon, de ses divinités, et de sa période de modernisation ; avec comme exemples notables “Ōkami” et “Way of the Samurai 4”. L’autre aspect est orienté vers le gameplay avec notamment “Tower War”, “From Dust” et “Hero Defense”.

Gökan : Typiquement, c’est le genre de question où je suis incapable de répondre, “mes [blank] préférés”. Mais si je me résumais à quelques titres, disons que je suis partagé entre les grandes expériences transportant dans d’autres univers – les Action-Aventure de début PS3, les FPS/Puzzle game, les jeux de Thatgamecompany (Flower ayant été une vraie révélation dans ma vie), de Fumito Ueda, de Playdead ; et entre les plus petits jeux éventuellement plus typés arcade, avec des grosses présences de Dance Dance Revolution/ITG ou The Binding of Isaac : Afterbirth +. Et puis mes millions d’heures passées à l’époque sur Minecraft… Etc.

Marion : Mais mais, il y en beaucoup trop ! J’ai découvert l’univers vidéoludique à travers les jeux Zelda ainsi que les Diablo. Ce sont un peu mes madeleines de Proust ! J’adore tout les Mass Effect, ainsi que les Dragon Age. J’apprécie être plongée dans un univers graphiquement beau et qui implique émotionnellement le joueur. Et pour terminer, j’aime énormément les MMORPGs. Le fait de jouer en communauté est quelque chose de très plaisant. Bien sûr, c’est une liste non-exhaustive. Ces quelques références sont les expériences qui m’ont le plus marqués !

Damien : Alors ! Difficile d’en faire une liste exhaustive. Je suis surtout RPG -et MMO-, jeux de Gestion-Stratégie et orienté E-Sport. Enfin, ce ne sont que mes genres de prédilection puisque j’ai du mal à concevoir que l’on puisse se limiter, en tant que game designer, à jouer qu’à quelques jeux.

Lucille : C’est assez difficile d’y répondre.. Pour faire simple, je dirais tout d’abord des jeux de réflexion comme par exemple Professeur Layton. Ensuite, il y a des jeux de gestion-stratégie tels que Age of Mythology. Puis ce sont les jeux d’aventure comme Harry Potter et Jak and Daxter. Bien sûr, ce n’est pas restreint, je suis plutôt curieuse et il m’arrive de jouer à tout type de jeu (RPG, sport, etc).

Maxime : Je suis du genre à tester un peu tous les styles de jeux pour expérimenter, mais je préfère les jeux mettant en avant l’histoire et possédant des éléments de RPG. Parmi les licences qui m’ont le plus marqué on retrouve Fire Emblem et Persona mais aussi des jeux comme “Spec Ops – The line” ou “Divinity : Dragon Commander”.

Baptiste : J’ai peu joué aux jeux vidéo étant petit donc mes premières références étaient Adibou et Age of Empires II. Mais je me suis rattrapé depuis quelques années et mon jeu préféré est de loin Portal 2, même si j’ai une préférence pour les RPGs style Skyrim. Sinon j’adore EuroTruck Simulator 2.

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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