Rakuen
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Une fois encore, RPG Maker se met au service d’un jeu bien plus orienté narration que jeu de rôle. A vrai dire, il n’y a même pas la moindre notion de RPG ici, Rakuen tenant plus de l’aventure narrative, voire du point’n click (en grossissant le trait). Le tout emballé dans une atmosphère très mature.


Hôpital et solitude

Rakuen, c’est l’histoire d’un jeune garçon malade, qui passe ses journées à l’hôpital, à attendre la visite de sa maman. Le lieu, les docteurs, les autres patients – forcément en mauvaise forme –, tout cela ne contribue pas vraiment à la bonne humeur, à faire disparaître la peur de la maladie, de la solitude, de la mort. Alors le petit garçon s’invente un monde fantastique, un monde merveilleux miroir de la réalité, dans lequel il va vivre des aventures et aider ses compagnons malades du vrai monde à trouver la paix, en portant secours à leurs avatars du monde fantasmé.

Le jeu de Laura Shigihara, connue jusqu’ici pour ses travaux de compositrice sur des titres comme Plant Vs Zombies ou to the Moon (et qui signe d’ailleurs ici une excellente bande-son), entend marier les ambiances : atmosphères légères ou dramatiques, fantastiques ou réalistes, mignonnes ou froides ; l’espoir et le désespoir. Ce travail d’ambivalence est sans aucun doute la plus belle réussite de Rakuen : tant dans la forme que le fond, les sentiments alternent et emportent le joueur dans une aventure émotionnelle variée.



L’imagination comme moyen d’évasion

Rakuen se présente donc comme un RPG 2D à l’ancienne, aux graphismes charmants, mais se trouve dépourvu de combats. Et pour cause : le protagoniste ne combat pas la maladie et la peur de la mort mais cherche plutôt à les accepter – ou s’en affranchir – par le biais de l’imagination et d’une certaine noblesse altruiste. Le monde n’est plus cet hôpital triste plein de malades, il est la forêt de Morizora, peuplée de ses habitants étranges et mignons. Les deux mondes sont intimement connectés, et en navigant de l’un à l’autre le joueur doit rencontrer une vaste galerie de personnages et leur apporter aide et réconfort.

L’écriture est globalement efficace, et sait se montrer poignante par moment : l’hôpital est propice aux sujets difficiles (maladie d’enfant, perte de la raison, coma…), et il était important de bénéficier d’une qualité d’écriture apte à faire passer les émotions. Pour autant, le jeu se fait parfois trop bavard, et surtout il en fait trop, se complaisant un peu facilement dans la tragédie tire-larme, sans doute pour mieux faire comprendre l’importance de la quête du joueur. Il en résulte une impression de longueur (le jeu dure environ une dizaine d’heures), d’aventure qui traîne, d’intérêt qui se défile en dépit des efforts déployés pour varier les situations. Le manoir du thé, l’île céleste, le chien errant dans Tokyo, la forêt colorée, l’hôpital, bien sûr, autant de lieux à parcourir, de moments différents, mais qui peinent à se montrer réellement captivant. Si l’écriture se fait parfois légère et procure un certain sentiment de bien-être qui s’accorde parfaitement à l’univers de Morizora, on finit tout de même par s’ennuyer quelque peu.



Gameplay or not gameplay

C’est que Rakuen souffre d’un problème de rythme. En plus d’être très bavard, le jeu peine grandement à installer des phases de gameplay convaincantes. Entre les instants point’n click où il faut cliquer au bon endroit pour découvrir une clé cachée dans un tiroir et déclencher la suite de l’aventure, les puzzles un peu ineptes et surtout les quêtes de collecte de ressources pour fabriquer divers objets donnant accès à certaines zones de jeu, rien ne fonctionne vraiment. On en vient à regretter que le jeu n’ait pas opté pour une approche entièrement narrative, en s’affranchissant de ces phases de gameplay dépourvues d’intérêt qui ne font qu’alourdir la durée du jeu sans y apporter quoi que ce soit. Bien sûr, ces éléments correspondent sans doute à ce que le jeune garçon s’imagine être les composantes d’une aventure, et leur place dans le jeu n’est pas à proprement parler incongrue ; reste que ce dernier n’y gagne pas grand-chose si ce n’est une durée de vie artificiellement gonflée et donc un peu d’ennui supplémentaire.


Rakuen est un pari à la fois réussi et raté. Si le jeu parvient avec brio à passer d’une ambiance à l’autre, à charmer et à attrister, il peine toutefois à se montrer réellement convaincant dans sa construction. A la 2D mignonne et la bande-son impeccable s’opposent un rythme poussif et un scénario qui tourne en rond ; le discours du jeu est loin d’être inintéressant, mais il est compris dès le départ et est ensuite répété 10 heures durant. C’est bien trop long, et ce qui passe pour une écriture réussie se transforme peu à peu en martèlement pénible, entrecoupé de gameplay sans grand intérêt. Dommage, mais prometteur.

Mwarf

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.
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