Post Human W.A.R : Concevoir un jeu de stratégie pure

Conception d’un jeu de pure stratégie, entre gestion de l’espace et mécaniques psychologiques : Post Human W.A.R sort le 14 décembre, après un développement long de quasiment six ans, et nous voulions à cet occasion parler de stratégie tactique, et raconter notre tentative d’apporter quelque chose au genre.


Lorsque l’on présente notre jeu habituellement, on a tendance à mettre en avant son univers en premier lieu, sa singularité en faisant un bon argument d’accroche (un monde post-apocalyptique absurde, dans lequel des animaux mutant affrontent des robots ménagers reprogrammés pour le combat et des singes en pyjama). Pourtant lorsque le jeu a été conçu, l’objectif initial était de faire un jeu de stratégie stimulant, et une grande partie de la pré-production fut passée à peaufiner le gameplay, alors même que nous n’avions aucune idée de l’univers dans lequel il prendrait place. Et au final, même si nous espérons séduire un plus large public grâce à son humour, le jeu s’adresse avant tout aux aficionados de stratégie hardcore. C’est pourquoi cet article traitera uniquement de l’aspect gameplay du jeu, en posant d’abord nos objectifs, puis en présentant les principaux choix faits pour enrichir l’expérience.

1) Définir la stratégie pure

En tant qu’amateurs de stratégie tactique hardcore, de défis intellectuels solitaires ou en compétition, il peut être très frustrant que l’issue d’une partie soit déterminée par un élément n’ayant rien de stratégique (un mauvais lancé de dé virtuel en est le meilleur exemple). Notre premier objectif était donc de créer un jeu de stratégie « pure », c’est à dire en éliminant tous les facteurs influençant l’issue d’une partie qui ne soient pas d’ordre stratégique. Ceux-ci se découpent selon nous en 4 ensembles :

Le hasard : Le plus important, tant par sa nature anti-stratégique évidente que par son omniprésence dans les jeux vidéo. Le hasard est un outil de game design extrêmement puissant pour créer de la rejouabilité et de la diversité. Mais il est étonnant de constater qu’il ait une place si importante dans de nombreux jeux de stratégie (Warhammer, XCOM, Fire Emblem, etc). La première décision a donc été de supprimer tous types de jets de dés des systèmes de combat : les dégâts fait par les unités sont fixes, il n’y a pas de chances d’esquive, etc.

Mais une fois retiré tout le hasard généré informatiquement, nous avons également cherché à supprimer une seconde catégorie de hasard : les décisions prises aléatoirement par les joueurs en raison d’un manque d’information. En effet, l’inconnu peut également être source de hasard. Prenons un exemple concret courant dans ce genre de jeu : le brouillard de guerre. L’une de mes unités peut se déplacer soit à droite, soit à gauche, mais ce qu’elle y trouvera m’est caché par le brouillard de guerre. Or, d’un côté se trouve un ennemi puissant qui me mettra en pièce, et de l’autre un ennemi blessé que je pourrai achever. En l’absence totale d’indice sur quel est le bon côté, je suis obligé de choisir au hasard. Et cette décision aléatoire aura une incidence directe sur l’issue de la partie. Pour supprimer cette seconde forme de hasard, nous avons donc fait en sorte qu’aucune information ne soit cachée aux joueurs : pas de brouillard de guerre, pas de cartes face cachées, etc… La seule exception est le système de Champion, mais nous y reviendrons.

La vitesse : Une problématique classique de la famille des jeux de stratégie, qui a conduit en sa scission entre temps réel et tour par tour. À titre personnel, j’ai passé beaucoup de temps sur Warcraft 3, mais j’ai été très frustré quand j’ai compris que quelle que soit mes choix tactiques, je perdrais systématiquement contre les as de la micro-gestion, qui connaissent tous leurs raccourcis clavier sur le bout des doigts et qui sont capables de donner dix fois plus d’ordres par minute que moi. Nous avons donc gentiment rejoint la famille des tour-par-tour, afin que les joueurs aient le temps de réfléchir, et de jouer toutes leurs unités. En ligne, un système de chronomètre est évidemment obligatoire pour éviter les tours interminables, mais nous l’avons fait suffisamment souple pour tout de même pouvoir prendre le temps de jouer.

L’ancienneté : Le cœur de Post Human W.A.R étant le PvP, il était essentiel pour nous qu’à chaque bataille, les joueurs commencent sur une stricte égalité, quelle que soit leur ancienneté sur le jeu. Cela signifie ne pas faire évoluer les unités d’une bataille sur l’autre, ni débloquer progressivement des pouvoirs, etc. Les avantages liés à l’ancienneté sont donc uniquement l’expérience intellectuelle engrangée, et rien qui ne se traduisent au niveau du gameplay. On commence dès le début de chaque bataille avec toutes les cartes en main, et ensuite que le meilleur gagne.

L’argent : Ça a moins de sens à présent, mais Post Human W.A.R a initialement été conçu comme un free-to-play. Notre ligne de conduite était donc bien entendu d’éviter toute présence de pay-to-win, qu’il soit flagrant (vous payez pour avoir plus de puissance) ou plus pernicieux (vous payez pour débloquer des unités alternatives à celles existantes, pas officiellement meilleures, mais qui vous permettront dans les fait de mieux réagir à certaines situations).

Nous pouvons observer que si les jeux de plateau traditionnels comme les dames, les échecs ou le go répondent aux critères ci-dessus, c’est nettement moins fréquent sur la scène vidéo-ludique de stratégie tactique. Les contraintes étant donc posées, il fallait à présent passer à la conception.


2) Le gameplay à travers la gestion de l’espace

Gagner une guerre, c’est avant tout bien positionner ses armées. Nous avons donc choisi de vous présenter la plupart des mécaniques de Post Human W.A.R à travers l’axe stratégique fondamental de la gestion de l’espace de jeu.

S’approprier de grands espaces : Contrairement à de nombreux autres jeux de stratégie en tour par tour, comme Heroes of Might and Magic, King’s Bounty ou Duelyst, les cartes sur lesquelles se déroulent les combats de PHW sont grandes, voir très grandes, et laissent largement la place à des armées de se contourner sans se croiser, comme dans un Advance Wars ou Fire Emblem. Elles sont également parsemées d’obstacles faisant office de couverture (destructible ou non), et de terrains spéciaux. Dès lors, la gestion du positionnement des unités, en fonction de leur vitesse de déplacement ou de leur portée, est le cœur de la stratégie, autant sur le plan micro (protéger une unité particulière derrière une autre, ou maintenir une certaine distance avec une unité adverse dangereuse pour qu’elle ne puisse pas attaquer) que sur le plan macro (diviser son armée en deux pour qu’une moitié occupe l’ennemi d’un côté de la carte, pendant que l’autre fait le tour pour les prendre à revers d’une position plus favorable). Quelques mécaniques renforcent également l’intérêt de la taille des cartes, comme l’Invasion, qui offre un bonus d’attaque aux unités qui combattent directement dans le camp de l’adversaire.

Afin d’offrir une certaine souplesse pour gérer cet espace, les unités peuvent à chaque tour effectuer un grand déplacement, ou un déplacement réduit et une attaque, le déplacement pouvant dans ce cas se faire avant ou après l’attaque. Contrairement à la majorité des jeux qui ne permettent pas de se déplacer après une attaque (XCOM, Heroes of Might and Magic, etc), cela permet d’élaborer des stratégie d’attaque puis fuite, profitant potentiellement d’une portée ou vitesse de déplacement supérieure à celle de l’unité ennemie, afin qu’elle ne puisse pas riposter au tour suivant.

Les caractéristiques variables d’une unité influençant sur cette gestion de l’espace sont donc sa vitesse, sa portée, mais également sa taille. En effet, si la plupart des unités n’occupent qu’une seule case, quelques une en occupent trois voire sept, et peuvent donc servir plus aisément de bouclier, mais aussi être facilement bloquées dans leur déplacement par l’ennemi (on peut tirer et se déplacer à travers les unités alliées, mais pas les ennemies).

La différence de gameplay entre les trois factions du jeu est également basée sur leur gestion de l’espace : Les Wraaks (animaux mutants) sont en moyenne plus rapide, et donc spécialisés dans les attaque éclairs, les Anthropistes (singes habillés) ont une plus grande portée et combattent donc de loin, et les R-PATCH (robots) sont plus résistants, et ont donc l’avantage du corps à corps.
Afin de faciliter l’appréhension de l’espace par les joueurs, nous avons fait en sorte de mettre en place des outils dédiés. En plus de mécaniques courantes comme le fait de pouvoir afficher le champ d’action des unités adverses, nous avons mis au point des systèmes de mesure de la distance d’une case à une autre, qui permettent également au joueur de simuler une trajectoire d’attaque à distance, afin de constater si elle sera entravée par un obstacle.

L’objectif de ce genre de mécaniques est de permettre aux joueurs d’utiliser leurs capacités cognitives moins sur des questions techniques, et davantage sur des réflexions stratégiques et tactiques, supposées être au cœur de l’expérience du jeu.

Le système de combat : Pour garder le jeu facile à prendre en main et ne pas surcharger les joueurs d’informations, nous avons opté pour un système de combat épuré en minimisant les variables à prendre en compte : Chaque unité a une valeur d’attaque (le nombre de dégâts infligé), une valeur de défense (soustraite des dégâts à chaque attaque), et un nombre de point de vie (duquel sont retirés les dégâts, une fois à 0 l’unité meurt).

Des capacité comme le vol ou l’esquive des projectiles permettent néanmoins de créer des triangularités de force, non pas basée sur des résistances/faiblesses à des types d’attaque, mais là encore sur la gestion de l’espace. Par exemple : Les archers perdent l’avantage de la distance face aux unités dotées d’esquive, celles-ci ne peuvent généralement pas répliquer aux attaques des volants, qui eux-mêmes se font canarder à distance par les archers.

Enfin, on trouve chez certaines unités des attaques de zone de différentes natures selon les factions (zone circulaire, ligne droite, etc..). Il s’agit d’un bon exemple de l’importance de la gestion de l’espace puisqu’ au moment de les faire attaquer, le joueur devra faire en sorte de toucher un maximum d’unités adverses tout en prenant garde à ne pas atteindre ses propres unités (car le tir ami s’applique !)

Le système de ressource : Les joueurs commencent chaque partie de Post Human W.A.R avec un montant égal de point de ressource (ce montant initial est variable selon l’ampleur de la partie souhaitée). Cette ressource va leur permettre d’engager des unités lors de la phase de composition initiale (chaque unité ayant un coût en ressource), mais également d’utiliser des pouvoirs permettant de booster leurs unités lors de la partie. Cela permet une flexibilité dans les stratégies de composition, certains joueurs préférant engager un maximum d’unités, et d’autres moins, afin de garder de la ressource en réserve pour les booster le moment venu.

Il est également possible de « recycler » une unité en cours de bataille, la sacrifiant pour récupérer une partie de son prix d’origine : un bon moyen de rentabiliser des unités devenues inutiles à un moment de la bataille afin d’améliorer les autres. Sur chaque carte se trouvent également des caisses de « ressource sauvage », dont les joueurs pourront s’emparer en y amenant une unité. Un gros travail de level design permet là encore de mettre l’accent sur le contrôle de l’espace : envoyer une unité chercher une ressource sauvage signifiera souvent l’éloigner trop longtemps du champ de bataille, ou au contraire la rapprocher dangereusement de positions ennemies.

Enfin, en plus d’augmenter leur santé, leur force ou leur vitesse, les unités peuvent aussi utiliser la ressource pour créer des obstacles, permettant de faire évoluer progressivement la topographie au fil du combat, à mesure que certains obstacles d’origine sont détruits et que de nouveaux sont créés, chaque joueur essayant de façonner le terrain à son avantage.

Le totem : Dernière grande mécanique « spatiale », le Totem est un obstacle particulier, se trouvant au cœur du camp de chaque joueur. Détruire le totem de l’adversaire n’est pas obligatoire mais si on y parvient, ses unités perdront automatiquement de la vie à chaque tour. Autant dire qu’on prend un avantage considérable, et c’est pourquoi l’un des enjeux majeurs sera de réussir à approcher ses unités du totem adverse, que ce soit en y déplaçant le cœur de l’affrontement ou en y envoyant un petit détachement commando.

Anecdote : Au départ cette mécanique a été pensée pour empêcher les parties de s’éterniser, si l’un des joueurs passait son temps à fuir l’affrontement. Avant cela, une autre mécanique devait remplir ce rôle : la Tempête Radioactive, qui, sous certaines conditions, détruisait progressivement la carte et resserrait le champ de bataille.


3) Introduction à la guerre psychologique

Malgré nos efforts pour développer d’intéressantes stratégies de gestion de l’espace, la profondeur du gameplay de Post Human W.A.R restait appauvrie par l’unique condition de victoire des batailles : détruire toutes les unités adverses. En cherchant à y remédier, nous avons donc conçu une mécanique qui a beaucoup évolué au fil des années de développement jusqu’à devenir aujourd’hui primordiale dans Post Human W.A.R : le Champion.

Principe : Lors de la phase de composition initiale, chaque joueur désigne l’une de ses unités comme étant son Champion. Si on parvient à tuer celui de l’adversaire, on remporte la partie. Tout simplement. Initialement pensée pour approfondir le gameplay en instaurant une condition de victoire alternative au massacre méthodique de l’armée adverse, cette mécanique nous a permis de doter l’expérience de Post Human W.A.R d’une nouvelle dimension grâce à un principe simple : chaque joueur ignore quelle unité est le champion de l’adversaire.

Le bluff en seconde lecture : Dès lors, à la tactique purement martiale s’ajoute une couche d’analyse psychologique, afin d’essayer de deviner quelle est le champion adverse, pour lui porter le coup fatal. Le choix initial est une étape primordiale. Va-t-on choisir une unité à longue portée qui restera à l’arrière, une rapide qui pourra s’enfuir, une résistante qui pourra encaisser… Ou une volontairement vulnérable pour bluffer l’ennemi ?

Puis chaque joueur va essayer de protéger son champion en faisant mine de ne pas le faire, tout en tentant de déchiffrer les mouvements adverses. Lorsqu’on commence à être sûr de son choix, haro sur la cible, quitte à s’exposer et recycler une de nos propres unités pour booster ensuite notre attaque. Mais s’il s’agit d’une bonne manœuvre pour inverser la vapeur d’une partie mal engagée, elle peut nous être fatale si l’unité tuée s’avère finalement être un leurre.

Assez craintifs sur la manière dont les joueurs s’empareraient de cette mécanique au départ, la phase d’early access a été un laboratoire très intéressant, et nous avons notamment pu voir des joueurs tenter toute la partie de deviner quel était le champion adverse, quitte à prendre des risques inconsidérés lorsque leur choix s’arrêtait (avec parfois une clairvoyance assez impressionnante), et d’autres purement l’ignorer, et éliminer méthodiquement toutes les unités.

En première partie de cet article, nous avions parlé de retirer toutes les inconnues afin d’éviter les décisions prises au hasard par le joueur. Le Champion pourrait être vu comme une exception à cette règle, à ceci près qu’il ne s’agit pas d’une inconnue totale, mais d’une inconnue contrôlée par chaque joueur. Dans notre précédent exemple du brouillard de guerre pouvant ou non cacher un ennemi dangereux, le joueur n’avait aucun indice pour savoir de quel côté était l’ennemi, car il n’avait rien vu derrière le brouillard. Ici les indices existent, car deux unités adverses ne sont jamais positionnées au même endroit, ni n’ont suivi le même parcours : l’adversaire nous a forcément donné des clefs pour établir des suppositions, et ainsi la décision ne sera jamais prise complètement au hasard.

La Révélation : Comme dit plus haut, l’early access du jeu nous a servi de laboratoire pour affiner la mécanique du Champion. Celle-ci étant assez unique dans les jeux de stratégie, elle a été renforcée afin de rendre l’expérience plus unique encore vis-à-vis du genre (au départ tuer le Champion ne faisait qu’affaiblir les unités adverses, comme détruire son totem). C’est également au cours de l’early access que nous avons mis en place la mécanique de Révélation : à tout moment, un joueur peut révéler délibérément l’identité de son Champion à son adversaire, en échange d’un important boost permanent de celui-ci, en attaque, défense et vitesse. Déclenché à l’instant propice, cette mécanique permet de renverser le cours d’un combat, mais comporte évidemment un gros risque si on ne parvient pas à achever l’adversaire rapidement. Là encore il a été intéressant d’observer les différents styles de stratégie adoptés : Certains joueurs révèlent leur Champion relativement tôt, préférant laisser tomber le bluff pour bénéficier d’une unité plus puissante, et d’autres ne s’y risquent qu’au dernier moment, lorsque leur Champion est la dernière unité qu’il leur reste.

Pour conclure cet article, il est intéressant de noter que le jeu a beaucoup évolué depuis son premier design doc, alors que les contraintes de la première partie n’ont pas bougé d’un iota. Nos premiers prototypes étaient assez classiques pour le genre, mais au fil des années de développement nous avons cherché à exploiter davantage nos éléments spécifiques : l’omniprésente gestion de l’espace martial, et les mécaniques psychologiques. À force d’expérimentations et d’itération, celles-ci se sont développées pour aboutir à un gameplay qui, nous l’espérons, apportera une sensation de fraîcheur aux amateurs de stratégie tactique.


Si vous êtes arrivés jusqu’ici, merci beaucoup, j’espère que tout ça vous a intéressé ! 

Si vous en voulez encore, n’hésitez pas à essayer le jeu ici ou à venir discuter sur notre Discord.

Gabriel Wink

Gabriel Wink

Game director chez Studio Chahut
Game director et programmeur au Studio Chahut, studio indé grenoblois qui travaille sur Post Human W.A.R.
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