Hits Playtime – Interview des créateurs de Chameleon Sight !

Ils sont seulement deux : Audrey et Maxence sont à la tête d’un projet réellement hors du commun, basé sur la double vision de cette brave bête qu’est le caméléon. D’où leur est venue l’idée ? Que pensent-ils des Hits Playtime ? Les réponses sont ici !

Bonjour et merci d’avoir répondu à l’appel de cette interview. Tout d’abord, pouvez-vous présenter l’équipe de développement ?

Audrey : On est une petite équipe de deux personnes, On travaille sur Chameleon Sight en parallèle de nos projets de fin d’études. Moi j’occupe les postes de graphiste et Game designer.

Maxence : De mon côté je m’occupe de la programmation et du game design.

Parlez-nous un peu de votre école. Quels sont ses points forts et surtout, quelles sont les qualités requises pour s’y insérer le plus facilement possible ?

A : (Aimer la bière ?) Je trouve que l’école nous pousse à être polyvalent et favorise les multi-casquettes, ce qui est assez utile dans l’industrie.

M : (elle fait référence à la Belgique, qui est juste à côté) L’école mets en avant l’autonomie des étudiants, Généralement nous avons plusieurs projets à réaliser en parallèle. Il faut donc apprendre à gérer les charges de travail des différentes personnes, et le temps allouer à chacun des projets.
Pour ce qui est du cursus, la classe préparatoire est intéressante puisqu’avant de s’attaquer au game design de jeux vidéo, on se prépare en étudiant les mécanismes des jeux de carte et des jeux de société.

Être étudiant dans le monde du jeu vidéo, c’est aussi idyllique qu’ont peut le penser ?

A : Si travailler tout le temps et avoir de moins en moins de temps pour jouer aux jeux vidéo est idyllique : Oui. Mais tout le monde vous dira que c’est un métier de passionné (et de masochiste).

M : Pas grand chose à ajouter… Il faut être prêt à sacrifier une bonne partie de son temps libre. Mais pour moi, le jeu en vaut la chandelle! C’est tellement gratifiant de finaliser un jeu et de voir qu’il est apprécié par des inconnus.

Quel a été le déclic, ce qui vous a fait dire que le monde du jeu vidéo était fait pour vous ?

A : Il n’y a pas eu de déclic particulier, c’était plutôt naturel. Et aussi un peu grâce au hasard.

M : J’ai voulu assez tôt m’orienter vers le game design (depuis la 4ème si je me souviens bien). A l’époque les formations étaient encore rare, et la conseillère d’orientation m’avait parlé de Supinfogame. Après j’avoue ne pas me souvenir d’un déclic particulier. La curiosité peut-être?

Parlez-nous de Chameleon Sight. Quel est son concept ?

M : Chameleon Sight a parcouru un long chemin pour arriver là où il en est. Initialement, le concept m’est venu suite à un documentaire Arte l’été dernier. J’ai alors réalisé un premier prototype en un soir jouable ici. Ensuite, le concours Hits Playtime s’est présenté. J’ai donc repris le game design avec Audrey pour proposer une première version où le joueur se déplaçait au sein d’arènes ouvertes pour chasser des mouches. Puis finalement, nous avons placé le caméléon sur des branches afin de faciliter la prise de repères par le joueur, et ainsi rendre le jeu plus accessible.

Pour résumer le concept du jeu, le joueur incarne un caméléon qui est en phase de chasse. Il faut se servir de la double vision du caméléon pour se repérer et réussir à capturer les mouches réparties dans l’ensemble des niveaux.

Mais bon mieux vaut essayer la dernière version pour saisir le jeu :D

Quelle est l’originalité première, l’élément de votre jeu qui vous semble être assez important pour faire toute la différence face à la rude concurrence ?

A : Les caméléons c’est trop cool.

M : Et puis qui n’a jamais rêvé de pouvoir regarder à deux endroits différents en même temps? Je pense que le point fort de notre jeu reste cette approche inhabituelle du double point de vue d’un unique avatar

Quel est le plus grand défi à surmonter lors de la création d’un projet tel que celui-ci ? Celui qui vous a réellement donné le plus de mal et demandé le plus de temps ?

A : Concernant le jeu en lui même, C’était assez dur de bien expliquer la prise en main, le but est de déstabiliser un minimum le joueur, sans que ça soit une torture pour lui, et dans le cas de chameleon sight c’était un vrai casse tête .Au niveau de la production, Être seul graphiste sur un projet c’est assez dur : à plusieurs on trouve des solutions, en solo, on cherche désespérément comment faire, et c’est compliqué.

M : Renouveler l’expérience de jeu au cours des niveaux est un aspect assez complexe. J’espère que cela sera réussi, et que les joueurs prendront plaisir à parcourir la dizaine de niveaux. Pour ce qui est de la programmation, nous n’avons pas rencontré de grandes problématiques. Mais il reste encore quelques points qui peuvent être corsés, notamment l’intégration des achievements.

Que pensez-vous de ce principe de blog, permettant aux créateurs de directement communiquer leur progression et leurs idées aux potentiels joueurs ?

A : Très intéressant. Nous, ça nous permet de mettre à plat nos idées, tenir un journal de notre avancée, avoir des retours sur ce qu’on fait… en théorie.

M : Le principe est très intéressant. Je regrette le manque d’interaction de la part des lecteurs nous aurions appréciés avoir plus de retour pour pouvoir échanger.

Pas trop dur de travailler sur ce projet en plus de tous vos cours et vos autres travaux scolaires ?

A : J’ai du me suicider plusieurs fois, mais maintenant ça va mieux.

M : Le rythme est intense… Mais bon on arrive à la fin!

Comment s’est passée votre candidature aux Hits Playtime ?

A : En Décembre on voulait faire un prototype du Concept de Maxence, et le dernier jour des inscriptions il s’est rappelé qu’il y avait un concours organisé par Le Monde.

M : Du coup, j’ai envoyé la candidature le 24 décembre juste avant de partir en réveillon de Noël, 2h avant la fermeture des inscriptions… Juste à temps ^^

Comment abordez-vous ce concours : plutôt sereinement, comme un sympathique challenge, ou il y a t’il une véritable pression derrière toute la bonne humeur que vous communiquez sur votre blog ?

A : Moi je trouve ça plutôt sympathique. Maintenant oui, il y a un peu de pression, on l’a chouchouté notre projet et on aimerait bien qu’il aille le plus loin possible.
M : J’avoue que la phase des votes est stressante. Mais globalement le concours reste quelque chose de fun. En dehors de la compétition,  c’est intéressant de voir le fonctionnement des équipes d’autres écoles. On peut identifier nos méthodes communes et nos astuces personnelles.

Quels sont vos “jeux de chevet” aujourd’hui ?

A : En ce moment la saga Sonic sur Megadrive et Portal 2

M : A ceux là j’ajouterai Super Meat Boy, les jeux indés qui sortent tout les jours (via indiedb, ludum dare, indiegames.com, …) et puis je vais me mettre sur Terraria.

Et vos jeux “cultes” ?

A : Sonic 2, Zelda : ocarina of time , VVVVVV, Portal, et beaucoup d’autres à venir

M : Soldier of Fortune 2 (j’y ai passé de longues heures en ligne avec des amis), Passage, les jeux d’Hideo Kojima, …  et plein d’autres, mais bon si je les citais tous y en aurai pour des pages =)

Merci à toute l’équipe ! Si leur projet vous a convaincu, vous pouvez toujours voter pour eux 1 fois par jour sur la page du Monde.fr

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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