Interview – L’équipe de Nexus (Hits Playtime)

Notre liste d’interviews continue et c’est de nouveau chez ISART Digital que nous découvrons un nouveau projet et un nouveau groupe d’étudiants passionnés. Très complexe, à l’idée originale complètement accrocheuse, Nexus a beaucoup à offrir aux passionnés de la psychée et de ses mécanismes. Saurez-vous dénouer les fils du mystère ? Le prototype est ici et quant au blog, c’est par là.

Quel est le parcours de chacun et comment en êtes-vous venus à vouloir créer du jeu vidéo ?

Marc-Antoine : Créer est un acte fascinant. C’est quelque chose que j’ai envie de faire depuis longtemps. Pourquoi le jeu vidéo ? Car c’est un art jeune. Il est plus simple d’être original dans un secteur qui n’en est qu’à ses balbutiements.

Areski :  Après avoir découvert les joies du jeu vidéo à l’âge de 6 ans sur un ordinateur Amiga 500 et une console Atari 2600, j’ai pris la décision de rejoindre ce monde interactif le plus rapidement possible. Depuis l’école primaire j’ai perfectionné mon sens artistique, en me consacrant à l’art plus précisément au dessin. Pensant qu’il fallait aller dans cette direction pour me rapprocher de mon rêve, puisque qu’à cette époque ‘il n’y avait pas d’école pour étudier la conception de jeu vidéo. Mes parents étaient en désaccord avec mon choix professionnel alors j’ai dû choisir un autre chemin celui la physique et la chimie.
Sans perdre ma passion, j’ai continué à s’intéresser à la conception des jeux vidéo.
Après avoir obtenu mon diplôme d’études spécialisées de pharmacie, j’ai fait une année en fac de médecine, mais mon désir de conceptualiser des jeu revient à toute allure quand j’ai découvert qu’il existait des écoles Game design.

Sans tarder, je me suis à l’une d’elles.
Grosse erreur de ma part, je n’ai pas pris le temps de me renseigner sur l’ITECOM, une école privée, qui se faisait passer pour une école spécialisé dans la création de jeu vidéo. Pendant un an, j’ai appris l’animation sur 3Dsmax. Pour rembourser le prêt que j’ai dû contracter, j’ai travaillé comme libraire spécialisé / mangas et des comics. Néanmoins, c’était intéressant car j’ai pu améliorer mon côté artistique grâce à la bande dessinée et en côtoyant des auteurs de BD.

Après 5 années de travail, j’ai choisi de faire reprendre les études à l’ISART Digital. Leur diplôme de Game Design est reconnu par l’Etat. À la fin de ma première année en 2010 et jusqu’à maintenant, j’ai travaillé en tant que testeur assurance de la qualité chez Ubisoft, en tant que Level Designer chez White Birds et Game Designer chez Neko Entertaiment.

Gaëtan : Je gribouillais déjà étant gosse, mais c’était plus un passe-temps qu’autre chose. Vers l’âge de 12 ans, j’ai commencé à dessiner plus sérieusement, et de fil en aiguille je me suis retrouvé à faire de la mise en couleur par ordinateur, conservatoire, etc… Je me suis retrouvé un peu par hasard sur un MMO amateur en tant que concept artist, et c’est là que j’ai compris que c’était vraiment mon kiff. Et c’est là que je me suis inscrit en Game art a ISART, après mon Bac ES.

Dorian : Je me suis trompé à l’inscription, je pensais rejoindre une école d’humoristes. Finalement, j’ai trouvé ça sympa et j’ai décidé de persévérer dans cette voie. C’est bien mieux ainsi … je n’avais pas vraiment de talent pour l’humour.

Un petit mot sur votre école : quels sont ses points forts et les qualités requises pour s’y insérer le plus facilement possible ?

Isart Digital est une école qui a la souplesse et l’intelligence de s’adapter et de répondre aux attentes du marché. Sa formation repose en grande partie sur la pratique et le travail en entreprise. Ces années à Isart ont noirci nos C.V. l’autre de ses bons points est sans doute ses profs. Tous sont extrêmement disponibles et bourrés de conseils. Ce sont pour la plupart des anciens pros du milieu, ils connaissent donc bien l’industrie et ses contraintes. Pour s’y intégrer, je dirais que le plus important reste la motivation. Les premières semaines de cour sont très soutenues, il faut donc pouvoir se donner à fond pour aller jusqu’au bout. Une deuxième qualité essentielle étant l’ouverture d’esprit. Il faut aussi savoir accepter la critique, car on est là pour apprendre ;).

Être étudiant dans le monde du jeu vidéo, c’est aussi idyllique qu’on le pense ?

Disons que ce n’est pas comme on l’imagine. Etudier dans le jeu vidéo, c’est comme étudier partout ailleurs: Il y a du stress, des devoirs à rendre, des nuits de sommeil parfois très courtes … A côté de ça, évidemment, il y a le fait qu’on créer un jeu. C’est un gros kiff permanent, qui fait que même si c’est difficile parfois, on s’éclate énormément. L’environnement est bien plus ouvert qu’à la FAC par exemple. Ici les profs sont accessibles, prennent le temps de t’aider personnellement sur tes projets. Mine de rien, ça joue énormément. Disons qu’il faut savoir ce qu’on veut. Aimer jouer n’est pas aimé créer. Et comme dans tous les métiers dont la passion est le moteur, il ne faut pas avoir peur de tomber en panne de sommeil.

Quel est le plus grand défi à surmonter lorsqu’on se lance dans la création de jeu vidéo, en totale indépendance ?

Trouver une équipe complémentaire qui partage une même vision du jeu vidéo. Comme je le disais plus haut, le jeu vidéo balbutie encore. C’est un secteur d’activité qui doit encore grandir et gagner en maturité. Et comme toute chose en devenir, on peut imaginer pour lui quantité de possibles.
Trouver une équipe qui partage une même vision pour l’avenir du jeu vidéo et réaliser des jeux qui permettent de rendre effective cette vision, c’est clairement le grand défi à surmonter.
Avoir du temps et s’imposer un rythme de travail régulier.
Trouver des fonds. Il faut avoir un projet suffisamment crédible pour des gens acceptent de vous financer, le risque étant de voir son projet se fondre dans la masse de jeu indépendant. Il faut aussi trouver un éditeur, communiqué sur son jeu …
Garder un certain recul sur son travail et accepter que la réalité du prototypage ne soit pas toujours conforme aux intentions papier initiales.
La création d’un jeu vidéo est un processus itératif, il faut accepter de redévelopper plusieurs fois les mêmes mécaniques ou de les abandonner si celles-ci ne s’avèrent pas concluantes.

Quelles sont vos inspirations principales, qu’elles soient vidéoludiques ou non ?

Nos inspirations graphiques sont vastes. Elles s’étendent de Ghost in the Shell a Child of Eden. Globalement, pour la partie se déroulant dans la ruelle, on s’est énormément basé sur des vues réelles de Hong-Kong (même si le jeu se déroule à Pyongyang), ainsi que de Blade Runner (Ridley Scott). Pour les phases de gameplay, on s’est plutôt basé sur l’univers coloré et très graphique de Child of Eden et de REZ.

strong>Quelle est l’originalité première, l’élément de votre jeu qui vous semble être assez important pour faire toute la différence face à la rude concurrence ?

Un gameplay atypique qui repose sur un déplacement simple et intuitif. Puis l’ambiance a été pensée pour offrir une expérience de jeu riche au joueur, que ce soit d’un point de vue graphique et du scenario. On a cherché à travailler chaque aspect du jeu pour que cela donne un tout cohérent, tout en prenant en compte les impératifs imposé à notre projet.

Parlez-nous de Nexus. Quel en est le concept ?

Le joueur incarne un agent enquêtant sur un meurtre ayant eu lieu dans un quartier mal famé de Pyongyang. Afin d’extraire les souvenirs de l’organisme, il devra injecter dans le cerveau d’un nano-machine nommée Nexus. Le joueur prend alors le contrôle de celui-ci et devra évoluer dans un réseau neuronal hostile pour atteindre son but.
Quels outils et quel moteur de jeu utilisez-vous pour votre projet ?
Pour développer Nexus, nous avons utilisé Virtools. Une solution Dassault Systèmes qui permet de prototyper rapidement des comportements complexes. Les graphistes utilisent Maya pour modéliser (personnages, décors) et faire des animations.

Comment abordez-vous ce concours : plutôt sereinement, comme un sympathique challenge, ou il y a-t-il une véritable pression derrière toute la bonne humeur que vous communiquez sur votre blog ?

On veut produire quelque chose dont on puisse être fier. On veut gagner. Comme créateur, on relativise et on se dit que c’est notre premier jeu. C’est une ébauche, un essai, un brouillon. Ce projet nous tient à cœur, ce qui induit nécessairement une certaine forme de pression positive.

Êtes-vous content de la mise en avant des Hits Playtime par les différents médias (spécialisés ou non) ou pensez-vous qu’il y a encore de gros progrès à faire de ce point de vue ?

La communication me semble meilleure que l’année dernière toutefois, je pense qu’il reste une bonne marge de progression en terme de communication, notamment auprès de la presse spécialisée.. Le concours Hits Playtime permet d’atteindre un public qui ne s’intéresse d’habitude pas aux jeux vidéo. On parlait de défi  à surmonter tout  l’heure. Convaincre ce public que le jeu vidéo peut les intéresser, c’est un sacré défi. C’est très certainement le défi des années  venir.

Soufflons un peu : quels sont vos “jeux de chevet” aujourd’hui ?

Marc-Antoine : Nexus et Journey.

Areski :  Catherine et Skyrim

Gaëtan : Deus Ex: Human Revolution, Diablo 3 et Assassin’s Creed 2 pour ma part.

Dorian : Je ne joue plus, je n’ai plus le temps !

Et vos jeux cultes ?

Marc-Antoine : Journey. Il en vaut largement plusieurs.

Areski :  Chrono Trigger, Xenoblade et Metal Gear Solid

Dorian : Nexus ? ;)

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

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