Retrouvons Lee, Clementine et les autres « héros » dans cette suite de la version vidéoludique de l’univers apocalyptique inventé par Robert Kirkman. Est-ce que l’aventure tient la route d’épisode en épisode ? La réponse est dans ce test…
Précédemment, dans The Walking Dead…
Nos rescapés se sont réfugiés dans un Motel abandonné, théâtre de quelques horreurs dans le premier épisode de cette saison. Affamés, ils sont à bout de nerfs et ont du mal à cohabiter ensemble. C’est alors que deux frêres fermiers débarquent dans la zone et leur proposent, moyennant de l’essence, de rester manger avec eux. Ils vont faire la rencontre de la « maman » de cette nouvelle famille d’humains pas du tout mordus et bien conscient du monde dans lequel ils vivent. Mais la grange ne cache t’elle pas un sombre secret ?
Encore une fois, The Walking Dead : le Jeu ne fait absolument pas dans la dentelle. C’est gore à souhait, très triste et il ne va pas falloir s’attacher trop rapidement aux personnages. Sauf que même prévenu, on tombe dans le panneau et on en prend plein les yeux, la tête, les oreilles. L’ambiance est absolument géniale, encore plus prononcée que dans le premier épisode. Le premier doute existant à propos de la suite ? Envolé. C’est d’ailleurs une première pour Telltale, un peu habitué à proposer un second épisode toujours moins bon que le précédent.
On renoue avec le gameplay très « console » du jeu, pourtant en point & click. Cela se joue très correctement au combo Clavier + Souris, parfaitement à la manette et les quelques bugs de pathfinding du premier épisode ont ici complètement disparu. Les énigmes sont toujours aussi inexistantes, mais les actions, l’évolution des personnages lors des événements, est assez trépidantes. Les développeurs n’hésitant absolument pas à jouer avec les nerfs du joueur en proposant des attaques zombies là où on s’y attend le moins. Certains passages de gameplays basiques vont même être chamboulés sans crier gare pour forcer à l’immersion. Merveilleux.
Encore une histoire qui va mal finir…
Quid des « décisions » à prendre qui ont un impact entre les différents épisodes ? C’était la question qu’on pouvait se poser une fois le premier test lu. Et bien si toutes les situations et discussions n’ont pas eu de retombées lors de ma partie, il n’empêche que certaines sont clairement revenues sur le tapis de façon logique et fluide, lors de dialogues très bien écrits entre les personnages. On a même pas l’impression d’avoir un « chargement » nous signalant que le jeu va chercher l’information autre part ou quoi que ce soit. Aussi, le jeu commence réellement à prendre en considération vos choix les plus horribles, avec une vraie retombée sur votre relation avec les autres personnages.
Les rescapés sont de moins en moins nombreux, de plus en plus conscients du monde qui l’entoure et sincèrement, c’est passionnant. Le monde apocalyptique, son danger de tous les instants et les bassesses humaines déjà au coeur de l’excellente oeuvre en Graphic Novel sont ici très bien retranscrits. Alors, ce n’est pas vraiment du jeu, toujours davantage du film interactif, mais on en a clairement pour son argent et les longs laps de temps entre chaque épisode rendent les fins d’épisode vraiment frustrantes. Une vraie série télévisée, manette à la main et au plaisir ici décuplé par rapport à tout ce qu’apportait le premier épisode. Une belle réussite qui continue à nous convaincre !
J’avais déjà trouvé le premier épisode excellent, celui-ci m’a fait un effet meilleur encore. Bien sûr c’est une réalisation à la Heavy Rain (très très orientée « narration cinématographique », donc), bien sûr c’est écrit comme une – très bonne – série américaine (rebondissements réguliers, personnages bien tranchés, mise en scène un poil insistante, il y a un petit côté mécanique dans tout ça), mais… c’est incroyablement efficace, prenant, réussi. Les thèmes abordés sont intéressants, bien explorés et mis au service d’une véritable expérience narrative, et expérience ludique quoi qu’on en dise. Tout ça agrémenté d’émerveillement (un peu morbide vu l’ambiance) devant des sensations qu’on ressent rarement telles quelles dans le jeu vidéo. Bravo à Telltale, j’attends la suite avec grande impatience, en espérant qu’elle soit de même facture.
Une choses m’avait laissé dubitatif sur le premier épisode : régulièrement dans les dialogues une petite ligne « Machin se souviendra de ce que tu viens de dire » apparaît, informant le joueur que ce qu’il vient de dire aura de l’importance par la suite. Or, il arrivait qu’on se rendre clairement compte que c’était de l’esbroufe (par exemple, quand le personnage à qui l’on vient de parler meurt 2 minutes après : aucune chance que le dialogue précédent ait un impact dans le futur). Mais en voyant comment certains dialogues de l’épisode 1 resurgissent dans le 2, donnant une dimension réellement unique à l’aventure vécue, je me dis que c’est finalement une bonne chose de multiplier les fausses pistes : il devient plus difficile de savoir ce qui est important (scénaristiquement parlant) de ce qui n’aura pas de conséquence. Et, justement, cette incertitude redonne un peu aux dialogues la place qu’ils doivent conserver : celle d’un outil de communication entre humains, par conséquent nécessairement imprévisible (au moins en partie). Pour un jeu dont le thème central est justement « les rapports humains », c’est finalement très bien vu.
A noter quand même que sur 360 (j’ignore si c’est pareil sur PC), le jeu souffre de quelques soucis techniques : animations parfois un poil saccadées, mais surtout des micro-freezes d’une demie-seconde lors de certains changements de plans. Rien qui ne viennent gâcher l’expérience de jeu, mais rien qui ne soit suffisamment discret pour ne pas être remarqué.
Les micro-freezes sont un peu la « marque de fabrique » des jeux Telltale, malheureusement 😛
Je viens seulement de trouver le temps de le faire. Qu’est-ce qu’il est bon cet épisode!!!!! Tripant! (dans tous les sens du terme!!)
Par contre, j’ai du lambiner au début, car je n’ai pas réussi à sauver David… Trop longue à manier la hache?
On n’est que 44% à n’avoir pas voulu voler le coffre de la bagnole à la fin, halala les gens ont mauvais fond quand-même!! 😀 😛
Bon, il arrive quand le troisièmeeeeeuhhhhhh !!!!!