The Walking Dead : The Final Season

On a laissé Clémentine dans une piteuse troisième saison, faite de quelques personnages bien écrits mais d’un casting globalement fade, d’une histoire téléphonée, d’un manque de profondeur violent et surtout, d’une technique à la ramasse. Il était temps que Telltale se réveille et joie : ils l’ont fait.

Lire la suiteThe Walking Dead : The Final Season

The Walking Dead : A New Frontier

Troisième saison, cinquième jeu The Walking Dead chez Telltale, A New Frontier nous propose de tout nouveaux protagonistes pour une survie en milieu zombie toujours aussi humaine et poignante. Enfin ça, c’est l’idée qui nous est proposée par les développeurs avides de prouver que non, promis, ils ne tournent pas en rond. Après des épisodes « Michonne » très inégaux, une série Batman qui ne fait pas l’unanimité, voilà donc que cette Saison 3 passe à la case de la Critique.

Lire la suiteThe Walking Dead : A New Frontier

Marvel’s Guardians of the Galaxy : The Telltale Series

Vous n’aviez vraisemblablement pas assez de Batman, Minecraft, Walking Dead, Game of Thrones et les autres alors Telltale revient avec une nouvelle franchise à adapter : les Gardiens de la Galaxie de Marvel. Pas du tout canon avec les comics ni même avec les films, cette nouvelle saga d’histoire interactive nous propose son propre univers. Comme d’habitude, chaque épisode sera critiqué ici au fil des sorties. L’article sera donc régulièrement mis à jour.

Lire la suiteMarvel’s Guardians of the Galaxy : The Telltale Series

Late Shift

Depuis bien longtemps, cinéma et jeu vidéo entretiennent des rapports étroits. Le second s’inspire allègrement du premier, et tente même régulièrement de créer une forme hybride des deux média. Late Shift vient ajouter une pierre à cet édifice, et redynamise le film interactif.


Le film interactif, une longue histoire

On se souvient de Dragon’s Lair : sorti en arcade en 1983, le jeu de Advanced Microcomputer Systems mettait en scène un film d’animation dont le déroulement était dicté par l’action des joueurs. Le titre utilisait le Full Motion Video (FMV) : les séquences diffusées étaient de véritables vidéos de dessins animés. Depuis, le film interactif s’est diversifié, se rapprochant parfois du jeu en incorporant plus de gameplay, ou s’en éloignant au contraire en le limitant au maximum (via des mécaniques comme les Quick Time Events, par exemple). Les avatars récents les plus emblématiques de cette famille sont certainement les jeux de Telltale (The Walking Dead, Tales from the Borderlands) ou Quantic Dream (Heavy Rain, Beyond : Two Souls). Si ces deux studios se sont fait une spécialité du genre en adoptant un style propre et en conservant une part de gameplay plus ou moins marquée, Late Shift entend pousser jusqu’au bout le concept du film interactif.



Encore du FMV !

Pour commencer, le jeu est intégralement en Full Motion Video. A vrai dire, la part de gameplay est réduite à son minimum, s’éclipsant pour mieux laisser place à la grammaire cinématographique. Late Shift est d’abord réalisé comme un film, et l’ensemble est très propre : cadrages, lumières, acteurs, tout fait très pro et se montre tout à fait au niveau d’une série actuelle (contrairement à une grande partie de la production de jeux en FMV, qui propose généralement une qualité vidéo globale moindre). L’objectif d’obtenir un objet final pouvant être considéré comme un film à part entière est d’ailleurs cristallisé dans un fait intéressant : il est tout à fait possible de lancer le jeu/film, de s’installer dans son canapé et de le regarder défiler jusqu’à sa conclusion. Comme pour tout film “normal”. La communication presse autour de Late Shift le décrit d’ailleurs facilement comme étant un film, ou une expérience cinématographique.

Expérience interactive

Evidemment, c’est l’interactivité ajoutée à l’aspect purement cinématographique qui fait l’intérêt du projet. En tant que film pur, Late Shift est moyen : son histoire de cambriolage et de mafia est efficace, mais guère originale. Qu’importe, elle n’est pas une fin en soi : son efficacité garantit un intérêt minimum, qui se trouve naturellement sublimé par l’irruption du jeu ; le joueur est par nature impliqué dans l’œuvre, puisqu’il en est un rouage décisionnaire. L’implication combinée à l’efficacité fait le travail pour ce qui est de l’immersion.



Que peut bien faire le spectateur/joueur dans Late Shift ? C’est simple : des choix. D’un point de vue structurel, le jeu n’est qu’un arbre de choix menant à différents embranchements, chacun permettant de vivre l’histoire différemment, ou même une histoire différente (7 fins sont au programme). On retrouve en fait un mécanisme très similaire à celui des productions Telltale : régulièrement le jeu indique, au niveau des sous-titres afin de rester le plus fluide et naturel possible, des choix qui peuvent être pris par Matt, le personnage principal de l’histoire. Ces choix doivent tous être effectués en temps limité : le film se déroule en effet naturellement, sans interruption, sans ralentissement, sans coupure qui permettrait au joueur de réfléchir et peser le pour et le contre de ses décisions. L’effet de cette conception est double : le joueur est ainsi invité à faire ses choix comme le protagoniste : rapidement et sous l’impulsion du moment ; surtout, il n’entrave pas la progression du film, qui toujours se déroule naturellement.
Chose intéressante, le personnage de Matt est un étudiant en théorie des jeux, domaine qui s’intéresse justement aux choix des individus. Tout le film est donc tourné sous l’angle des choix que doit faire Matt (et donc le joueur), impliqué malgré lui dans un braquage. L’astuce n’est pas particulièrement subtile, mais elle inscrit le film et le jeu dans une cohérence globale que vient rappeler chacun des choix effectués par le joueur. A l’arrivée, il contrôle effectivement le film, du moins dans les limites des options qui lui sont proposées.



Expérience publique

Bien, Late Shift est donc un aboutissement remarquable du concept de film interactif, alliant qualité cinématographique et implication du joueur pour un résultat convaincant. C’est bien, c’est intéressant, mais ce n’est pas non plus renversant. D’autres productions parviennent peu ou prou au même résultat, et offrent plus de liberté en octroyant au jeu une place plus importante. Mais il faut ajouter une chose au sujet du projet Late Shift (même si elle ne pourra pas vraiment être reproduite chez le joueur lambda). Le film a été projeté dans plusieurs festivals (notamment à Londres et en Suisse), et s’est donc inscrit comme une expérience multi, devenant ainsi une véritable expérience de cinéma interactive, avec la dimension publique de ce médium. Les choix étaient alors effectués de façon collective, en temps réel. Voilà qui rappelle quelque peu Twitch plays Pokemon, sauf que cette fois-ci l’œuvre a bien été conçue pour être interprétée de la sorte. Late Shift se montre alors d’autant plus intéressant, puisque devenant collectif, il dépossède le joueur de son rôle de seul décisionnaire : le voilà qui participe à un choix sans le maîtriser, ce qui le pousse à réévaluer continuellement sa vision du protagoniste et son éventuelle identification à lui. L’expérience devient presque… sociale. Et le principe pourrait bien se développer.

 

Late Shift constitue un aboutissement convaincant du film interactif en FMV, en proposant un véritable moyen métrage (compter environ une heure pour un run) avec prises de vue réelles et choix interactifs. Pas nécessairement renversant de prime abord (le contenu étant somme toute classique), le projet global se montre néanmoins très pertinent dans son exploration du média, certes plus cinématographique que vidéoludique. Un objet expérimental, à expérimenter.

Knee Deep

Après une sortie passée totalement inaperçue sur PC, mi 2015, Knee Deep des américains Prologue Games débarque fraîchement sur consoles de salon. Le jeu se présente comme une pièce de théâtre, mettant en scène une enquête policière au fin fond des Etats Unis. C’est une idée rarement utilisée. Bienvenue dans la ville de Knee Deep.

Lire la suiteKnee Deep

Minecraft: Story Mode – Episodes 5 à 8

Au départ, Minecraft : Story Mode ne devait compter qu’une saison de cinq épisodes. Mais le pacte fut rompu, et c’est de façon inattendue que sont venus se rajouter trois épisodes supplémentaires avec ce que l’on imagine de drama de la part de certains joueurs qui pensaient alors avoir été flouté dans cette affaire. Sans rentrer dans une polémique inutile (il était promis cinq épisodes et cinq épisodes il y a eu, le reste c’est du bonus), après la sortie de ces trois nouveaux épisodes, explorons ce qu’ils ont à nous offrir.

Lire la suiteMinecraft: Story Mode – Episodes 5 à 8

Batman :  The Telltale Series

Depuis The Walking Dead, le développeur indépendant Telltale a réussi son pari : remettre au gout du jour le jeu d’aventure, le récit interactif. Pour cela, il a fait quelques concessions : fini le point & click et la combinaison d’objets, maintenant tout sera à base d’actions rapides et de dialogues à embranchements « dont les protagonistes se souviendront ». Après bien des univers, tous plus ou moins adaptés de façon intéressante, voilà que le chevalier masqué de DC Comics entre dans cette escarcelle ultra-productive.

Lire la suiteBatman :  The Telltale Series

La fin dans les jeux vidéo : le cas Telltale

Quel que soit le medium, la fin revêt toujours une aura particulière. Dernière impression d’un livre, d’un film, conclusion fermée ou au contraire ouverte, elle clôt l’expérience, qui ne sera plus alors prolongée que par les souvenirs et les réflexions qu’ils feront naître. Le jeu vidéo a lui-même un rapport particulier à la fin, sans doute parce qu’il n’en a pas toujours besoin… Avec The Walking Dead et Tales from the Borderlands, Telltale nous offre deux exemples de fins remarquables.
(attention, spoilers inside)

Lire la suiteLa fin dans les jeux vidéo : le cas Telltale

Minecraft: Story Mode – Episodes 2 à 4

Minecraft Story Mode avait su nous mettre l’eau à la bouche avec son introduction en douceur à l’univers de Minecraft en transformant de façon fort ingénieuse ses mécanismes de jeu en élément narratif ou participant à la construction de l’histoire d’un monde pas vraiment comme les autres. Pris de court par un Telltale décidément productif, le deuxième épisode est sorti très peu de temps après le premier, ne précédant le troisième et le quatrième que de peu. Petit rattrapage avant le coup final pour un cinquième et dernier épisode.

Si vous voulez rester vierge de toutes révélations impromptues de ma part sur le scénario, passez directement à ma conclusion pour avoir mon avis condensé sans spoilers ajoutés.

Lire la suiteMinecraft: Story Mode – Episodes 2 à 4

Minecraft: Story Mode – A Telltale Games Series

Telltale Games aime s’amuser avec des licences connues. Que cela soit l’adaptation d’un comics ou d’une série télévisée, ils mènent leur barque sans trop de turbulences. Ils sont même parvenus à utiliser un shooter rpgesque pour en faire un jeu d’aventure efficace. Mais quand ils décidèrent de s’attaquer au titre culte de Mojang, certains ont commencé à émettre de sacrés doutes à leur encontre. Vu de loin, Minecraft : Story Mode résonne comme une bonne blague. Et pourtant, ce n’est pas le cas. Ils parviennent dès le 1er épisode à cristalliser nos attentes les plus folles en matière d’aventure avec un grand A.

Lire la suiteMinecraft: Story Mode – A Telltale Games Series