Interview – Lucas Jock de TawStudio (Mr.Bree +)

On écrit une petite news, on découvre un jeu et on tombe amoureux. C’est ainsi que je me suis passionné sans raison précise pour ce Mr.Bree + et que je me suis empressé de contacter les développeurs pour leur poser plein de questions. Comble de bonheur, ils sont d’une gentillesse incroyable. On croise bien fort les doigts pour eux, on va voter pour Mr.Bree + sur Steam Greenlight et on lit cette interview passionnante ? Oui, faisons cela…

team2Bonjour Lucas et merci de vous prêter au jeu de l’interview. Tout d’abord, commençons avec votre parcours… Comment tout à commencé pour TawStudio ?

Bonjour William ! Eh bien, tout a commencé lorsque moi et d’autres amis nous sommes rendus compte que nous partagions le même rêve de créer des jeux. Deux d’entre nous ont fait leur études dans un parcours se finissant en WebGame comme examen final, en 2009. Ce fut notre première expérience de jeu et nous avons ainsi décidé que c’était ce que nous voulions faire. Après quelques mois, d’autres amis sont venus avec la même idée. Nous nous sommes donc réunis et avons officiellement lancé TawStudio.

De combien de personnes se compose l’équipe de TawStudio ?

À l’heure actuelle nous sommes cinq. Moi en tant que Game Designer / Producteur, deux Artistes / Animateurs, un Programmeur et un Compositeur.

Parlez-nous de vos précédents jeux…

Nous avons réalisé un petit jeu “corporatif” en 2009 mais nos plus gros jeux indépendants furent les jeux sous navigateurs Mr.Bree : Returning Home et Jelly Escape. Et maintenant notre jeu PC, Mr.Bree +.

Parlez-nous justement de Mr.Bree+. C’est donc la version “améliorée” du jeu sorti sous navigateur ?

En quelque sorte. Cela a commencé ainsi, mais cela a aussi pris de plus grandes proportions et maintenant, c’est pratiquement un tout nouveau jeu. Maintenant, nous avons des graphismes en HD, trois fois plus de niveaux, de nouvelles cinématiques et modes de jeu… même l’histoire principale a beaucoup changé ! Les joueurs le remarqueront lorsqu’ils y joueront.

Quelle est la plus grande caractéristique de Mr.Bree+, celle qui fait sortir le jeu du lot ?

Nous pensons que c’est la difficulté des niveaux et les mécaniques de mouvements (et de l’habileté avec laquelle on peut se “rattraper”), en plus des niveaux secrets à débloquer nous racontant une tout autre et plus sombre histoire de Mr.Bree.

Quelles sont vos principales sources d’inspirations ?

Nous sommes extrêmement inspirés par des jeux de plateformes que nous aimions et auquel nous avons beaucoup joué dans notre enfance : Megaman, Castlevania… Et Super Meat Boy !

Mais… Pourquoi un cochon ?

Aie ! Il n’y a pas de réponse intelligente. Le jeu a commencé avec un prototype sans prétention avec des personnages sous forme de boites… Puis notre programmeur tout en écoutant de la musique Death Core avec des grognements de cochons (ne le jugez pas) a décidé d’utiliser un petit cochon comme héros. Puis l’un des artistes a repris ce concept et a travaillé autour en lui donnant toute une histoire, un contexte, une maison, une femme et un fils. Faisant de lui un membre normal d’une famille de cochons normale.

Avec quels outils développez-vous Mr.Bree + ?

Nous utilisons AIR, avec ActionScript 3 et le framework Flixel qui est spécifiquement conçu pour des jeux de plateformes en 2D.

Mr.Bree+ est visible sur Steam Greenlight. Une solution obligatoire pour se faire connaitre ?

Et bien, nous pensons que oui. Pas exactement pour la reconnaissance, mais financièrement. Nous sommes tout nouveaux dans le marché du PC, mais toutes nos recherches et les faits indiquent que Steam est de loin le plus grand magasin de jeux dématérialisés au monde, ce qui représente une grande part de marché pour les développeurs. Et quand vous êtes indépendant et que vous n’avez aucune autre source de revenus que la vente de vos jeux, vous avez vraiment besoin de vous en soucier pendant les périodes de développement. Mais pour être connu, ce n’est pas obligatoire : il y a beaucoup de magasins en ligne, d’événements et d’autres façons de propager ses jeux sur la toile.

TawStudio est un studio brésilien. Il y a t’il une sorte de communauté qui s’est créée au Brésil, autour des développeurs indépendants ? Je pense particulièrement à MiniBoss Studio que nous avons aussi interviewé récemment…

Oui, il y en a ! Nous sommes très unis ici ! En fait, beaucoup de développeurs brésiliens indépendants sont des amis proches. Nous avons nos listes de diffusions, nos blogs, nos groupes et on finit toujours par se retrouver pour échanger nos connaissances, partager nos informations et même pour boire une bière de temps en temps ensemble !

Vous aviez envisagé un principe de CrowdFunding ?

Oui. Mais nous avons décidé de ne pas le faire encore. Parce que pour réussir un CrowdFunding, vous avez besoin d’un background, d’une communauté ou d’une équipe avec de l’expérience. Peut-être aussi une grande campagne marketing. À l’heure actuelle, nous n’avons pas un seul de ces éléments à notre portée. Mais nous aimons l’idée et nous utiliserons sans aucun doute le crowdfunding au futur.

Mr. Bree + semble très avancé visuellement. Le jeu est prévu pour quand, exactement ?

Merci ! Je pense que nos artistes sont vraiment talentueux ! Nous n’avons pas de date de sortie exacte, cependant. Mais nous croyons pouvoir le rendre disponible dans deux ou trois mois. Une version de démonstration débarquera la semaine prochaine !

D’autres plateformes sont prévues ?

Oui ! Nous prévoyons d’autres plates-formes. Mais cela dépendra de la performance du jeu sur PC. Si le jeu se porte bien, nous essaierons sans aucun doute de sortir le jeu sur consoles. En fait, c’est un de nos rêves, de voir un de nos jeux sortir sur grand écran !

Enfin, quel est le plus grand obstacle dans la réalisation d’un jeu comme Mr.Bree + ?

Eh bien le principal obstacle, c’est vraiment le budget. Un jeu en développement demande beaucoup de travail. Nous pouvoir créer un jeu très simple ou un jeu très grand, tout dépend principalement du temps. Avec Mr.Bree + par exemple, nous devons planifier quelles sont les caractéristiques que nous pouvons implémenter dans le jeu en fonction de nos dépenses. Si nous n’avions pas cet obstacle, nous pourrions prolonger l’équipe et le développement aussi longtemps que besoin est, pour proposer ensuite le jeu contenant tout ce que nous aimerions y mettre.

Toute l’équipe de Game Side Story vous souhaite bonne chance dans vos projets ! Un dernier mot pour nos lecteurs ?

Merci beaucoup, vous êtes géniaux ! Une des principales raisons qui nous motive à créer des jeux sont les joueurs eux-mêmes. Offrir du divertissement, voir des gens s’amuser et se passionner de nos jeux est tellement gratifiant… j’espère que les gens aimeront nos jeux autant que nous aimons les créer et y jouer !

Oh. Et si vous avez un compte Steam, s’il vous plait, n’hésitez pas à nous aider à obtenir le Greenlight en votant pour nous !

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

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