Interview – L'équipe du projet Hide (Nova Play 2014)

Seconde interview pour le concours NovaPlay et cette fois-ci, on part en Belgique à la découverte du projet Hide. Chapeauté par deux amis, celui-ci nous place dans la « peau » pleine de boulons d’un robot de maintenance informatique devant affronter un virus maléfique dans un jeu de plateforme/infiltration…

photoCommençons très simplement : pouvez-vous vous présenter à notre public, histoire de mieux vous connaître ?

Iwa : Bonjour. Je m’appelle Louis, alias Iwa, je suis belge, j’ai 23 ans et je suis infographiste de formation spécialisé dans le jeu vidéo.
Greg: Bonjour, je m’appelle Grégory, j’ai 26 ans et je suis français. J’ai obtenu mon bachelor l’année dernière à l’ESIAJ, où j’ai suivi une formation en programmation spécialisée dans le jeu vidéo à partir de la 2ème année.

Avez-vous déjà participé à de la création de jeu vidéo en groupe, dans le cadre d’un concours, ou est-ce la première fois ?

Iwa : J’ai déjà participé à deux Game Jam, c’est-à-dire des concours se déroulant sur 48h durant lesquels de petits groupes doivent concevoir un jeu de A à Z. Au delà de cela, il y a également plusieurs projets en cours, mais vous savez ce que c’est, on ne peut pas tout faire en même temps.
Greg : Ceci est ma deuxième participation à la création d’un jeu vidéo dans le cadre d’un concours. La première fois fut d’ailleurs cette année, lors de la Global Game Jam à Anvers.

Comment a démarré l’aventure ? C’est vous qui avez contacté les organisateurs ou le contraire ?

Iwa : Greg et moi suivons actuellement une année de spécialisation complémentaire en jeu vidéo et c’est l’un de nos professeurs qui nous a fait prendre connaissance de ce concours. Il faut savoir que le projet était assez différent lorsque nous nous sommes inscrit. En fait, nous étions six à ce moment là. Les choses ont fait que nous avons du continuer à deux (rien de dramatique, je vous rassure), ce qui nous a malgré tout obligé à repenser le projet. Pour l’anecdote, avant d’adopter un style pixel art le jeu était à l’origine prévu entièrement en 3D.
Greg : Je pense que Iwa a dit le principal. J’ajouterai également que cette année complémentaire fonctionne comme un incubateur de projet, un de ses objectifs est tout naturellement de participer à ce type d’événement.

Parlez-nous de votre projet… Quel est-il et quelles sont ses originalités ?

Iwa : Le projet Hide comme nous l’appelons, est un jeu de plateforme / infiltration dans lequel le joueur contrôle un robot de maintenance informatique. Au début de l’histoire, ce robot est envoyé dans une colonie entièrement robotisée, afin de neutraliser un virus ayant infecté le système central. Evidemment les choses se compliquent assez vite et le joueur devra parcourir les différents niveaux du jeu afin de vaincre le dit virus. Nous n’en dirons pas plus sur le scénario car tout ne sera pas aussi manichéen qu’il n’y parait et que nous voulons garder un peu de mystère.
Greg : Au niveau du gameplay, il s’agit d’un jeu en vue de côté reprenant les classiques du jeu de plateforme (courir, sauter…). L’originalité vient de sa mécanique de jeu principale : lorsque le personnage n’est plus visible par le joueur, il devient insensible à toute menace. C’est une mécanique qui est plus simple à comprendre qu’à expliquer, mais l’idée est là. On pourra donc se cacher derrière des éléments positionnés en avant plan par rapport à l’écran afin de se dérober à la vue de ses ennemis ou encore d’éviter un dommage mortel.

Si vous deviez ne choisir qu’une inspiration parmi tous les jeux que vous aimez, quelle serait celle qui définirait au mieux votre jeu à venir ?

Greg : Fez.
Iwa : Portal.
Greg : Haha. Ce n’est pas évident comme question. On essaye d’être aussi original que possible tant au niveau du gameplay que de l’univers, c’est donc très compliqué de sélectionner une seule référence parmi toutes celles qui nous inspirent sur ce projet.

Le milieu du jeu indépendant vous est-il familier ?

Iwa : En tant que joueur oui, je trouve que les jeux indépendants apportent un souffle nouveau au domaine du jeu vidéo et je passe pas mal de temps dessus (peut-être trop). Je n’ai rien contre les grosses productions, mais il est inutile de se le cacher elles coûtent chères. Ceci implique que, mise à part quelques rares privilégiés, la plupart des studios doivent minimiser les risques et donc perdre en originalité là où les jeux indépendants se doivent d’être originaux pour sortir du lot. Ensuite, en tant que développeur je dirais à la fois oui et non. Nous sommes très clairement dans une ambiance de travail « indépendant », mais tout l’intérêt de ce type de développement est justement de se détacher du schéma classique. Il doit y avoir autant de façon de faire que de jeux indé, il est donc difficile de prétendre savoir comment les choses se passent dans le milieu.
Greg : Pour ma part, ça ne fait que quelques mois que je m’intéresse vraiment à la scène indépendante. Peut-être par faute de temps, je suis passé à côté des débuts de ce phénomène, mais j’avoue y trouver de plus en plus d’intérêt. Les jeux indépendants deviennent incontournables et, en tant que développeur, ils offrent une liberté que j’ai du mal à concevoir pouvoir trouver ailleurs.

screenshotWIPQue pensez-vous de ces quatre dernières années ayant franchement bousculé le milieu AAA du jeu vidéo avec la scène indé ?

Iwa : Je pense que les jeux indépendant sont une réponse logique à l’évolution qu’ont subi les jeux vidéo ces 15 dernières années. Le marché du jeu vidéo a explosé. Quand on voit le coût de production et les chiffres de vente d’un AAA on ose à peine y croire. Il faut comprendre qu’avant l’arrivé massive de jeu indépendant, il devenait vraiment compliqué de débarquer dans le milieu du jeu vidéo avec une petite équipe. Le rapport entre le coût, le risque et le bénéfice d’un projet dit indé n’est pas intéressant pour un gros éditeur. Parallèlement avec cette difficulté qui a poussé pas mal de gens à essayer de se débrouiller par eux même, on a vu se développer des plateformes de partage, de financement et de développement extrêmement faciles d’accès qui ont accéléré le phénomène.
Après, je ne suis pas complètement d’accord avec la formulation de la question. Le jeu Indé a indéniablement bousculé le milieu du jeu vidéo en général, mais peut-on dire que les AAA ont été réellement affectés ? Je n’en suis pas convaincu. De mon point de vue, on a deux marchés relativement séparés. Pas de grandes concurrences ni de grandes influences, du moins pour l’instant, entre ces deux visions du monde vidéo-ludique.
Greg : Je ne pense pas non plus que les jeux de la scène indépendante ont bousculé le milieu du triple A. Cependant, ils mettent en avant quelque chose de reprochable à certaines grosses productions c’est-à -dire le fait de privilégier le visuel par rapport au gameplay. D’ailleurs, selon moi, ce que l’on appelle aujourd’hui le jeu vidéo indépendant ne se définit pas tant par son indépendance, mais plus par une forme de retour aux sources, de retour aux jeux de garage.

Qu’attendez-vous de ce concours, précisément ? L’apprentissage ? La mise en avant ? Le contact avec les autres équipes ?

Iwa : Un peu de tout à la fois. Je pense que ce que nous désirons vraiment, c’est trouver un public. Nous voulons faire savoir aux gens que l’on existe et que notre volonté est de créer des jeux pour eux et si possible avec eux. Mon rêve est de voir des joueurs, actifs et désireux d’apporter leur vision, s’impliquer avec nous dans l’élaboration de nos projets.
Greg : Pour ma part, j’espère vraiment que le concours Nova Play nous apportera une bonne visibilité. Que les joueurs qui pourraient apprécier notre travail ne passent pas à côté. Si nous faisons ça, c’est avant tout pour donner du plaisir aux gens, pour partager avec eux notre travail et comme l’a dit Iwa, profiter de leurs retours pour développer un titre aussi plaisant que possible.

Vous êtes élèves dans une école de jeu vidéo. Pouvez-vous davantage nous décrire votre rythme d’étudiant, pour les plus jeunes qui voudraient suivre votre exemple ?

Iwa : Donc oui, comme nous l’avons dit, nous sommes toujours étudiants bien que déjà diplômés. Nous avons suivi des études en Belgique, à Namur, dans l’Ecole Supérieur d’Infographie Albert Jacquard. Cette école propose différentes formations : communication graphique, web design, Animation / illustration, 3D et Jeu Vidéo. La section Jeu Vidéo se sépare elle-même en deux branches : Programmation et Artistique, que nous avons respectivement suivi Greg et moi.
La formation se fait en trois ans, dont une année commune à chaque section, ce qui laisse donc peu de temps pour se spécialiser. Le niveau étant assez élevé, le rythme de travail n’est pas forcément évident à suivre, mais quand on est passionné par ce que l’on fait on arrive même a trouver du plaisir dans nos nuits de travail (pour peu que le café suive). Je n’ai pas vraiment envie de dire qu’étudier le jeu vidéo c’est génial et que tout le monde devrait foncer tête baissée. Génial, ça l’est évidemment, mais c’est un milieu exigeant et nécessitant beaucoup d’investissement personnel. J’en ai vu trop se prendre une bonne claque en découvrant qu’aimer les jeux et aimer développer des jeux c’est assez différent.
Greg : Aucune étude n’est facile et celle-ci ne fait pas exception à la règle. Sur trois ans d’étude, dont deux réellement consacrées au jeu vidéo, on nous demande de réaliser pas mal de travaux. Le gros point positif étant que l’on dévie assez peu du domaine. On passe donc deux années à se consacrer pleinement au jeu vidéo, ce qui est un réel plaisir pour peu que l’on aime ça. C’est d’ailleurs un bon conseil que je peux donner aux jeunes qui souhaiteraient se lancer dans l’aventure: assurez-vous d’être passionnés. Il existe de nombreux moyens de s’essayer au développement de jeu, que ce soit en créant des mods pour d’autres jeux ou encore en suivant des tutos sur internet. La passion est le moteur qui permet d’avancer dans le milieu, sans ça vous serrez très vite découragés.

Quel moteur et outils utilisez-vous, exactement ?

Greg : On utilise la version 4.3 du moteur Unity, qui a l’avantage d’inclure une gestion native des sprites 2D.
Iwa : Les sprites sont quant à eux réalisés dans Photoshop, un classique.

Et à quoi vous jouez pour vous détendre entre deux séances de travail acharné ?

Iwa : Je joue pas mal à Binding of Isaac, j’aurais du mal à expliquer pourquoi, mais je ne m’en lasse pas. J’essaye également un peu tous les jeux indé qui passent, ça permet de varier à moindre coût. Au niveau des grosses productions, j’ai récemment été pas mal marqué par deux titres en particulier : Bioshock Infinite et The Last of Us.
Greg : En ce moment je joue à The Walking Dead, Rayman Legends ainsi que Darksiders 2, ça dépend un peu du temps de pause que je m’accorde .

Bonne continuation à toute l’équipe !

Greg / Iwa : Merci.

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